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GameInputAxisMapping

축이 컨트롤러에 매핑되는 방법을 설명합니다.

구문

struct GameInputAxisMapping {
    GameInputElementKind controllerElementKind;
    uint32_t             controllerIndex;

    // When axis is mapped from a axis
    bool isInverted;

    // When the axis is mapped from a button
    bool     fromTwoButtons;
    uint32_t buttonMinIndexValue;

    // When the axis is mapped from a switch
    GameInputSwitchPosition referenceDirection;
};

멤버

controllerElementKind
형식: GameInputElementKind

축이 매핑되는 컨트롤러 요소의 종류입니다.

controllerIndex
형식: uint32_t

축이 매핑되는 컨트롤러 요소의 인덱스입니다. 인덱스는 0부터 시작하며 같은 종류의 다른 요소를 기준으로 합니다. 이 인덱스는 축이 다른 축, 단추 또는 스위치에서 매핑되는지와 관련이 있습니다.

isInverted
형식: bool 축이 반전되었는지 여부를 나타냅니다. 예를 들어 지정된 값의 범위가 [0 - 1]이고 여기서 0이 중립이고 1이 전체 변위인 경우 1은 중립 위치, 0은 전체 변위 및 반전 사이의 값을 나타냅니다. 이 멤버는 축이 다른 축에서 매핑되는 경우에만 유효합니다.

fromTwoButtons
형식: bool

축이 두 개의 단추에서 매핑되는지 여부를 나타냅니다. 이 멤버는 축이 단추에서 매핑되는 경우에만 유효합니다. true이면 인덱스 필드는 단추 최대 값이고 buttonMinIndexValue 필드는 단추 최소 값입니다.

buttonMinIndexValue
형식: uint32_t

축의 최소값을 나타내는 단추의 인덱스입니다. 인덱스는 0부터 시작합니다. 이 멤버는 축이 두 개의 단추에서 매핑되는 경우에만 유효합니다.

referenceDirection
형식: GameInputSwitchPosition

축의 양수 방향을 나타내는 스위치 위치입니다. 참조 위치는 축 값 1.0 에 매핑되고 반대 방향은 축 값 0.0에 매핑됩니다. 값 간에는 다를 수 있습니다. 인접한 위치가 고려되면 인접한 위치도 에 매핑 1.0되고 다음 값이 에 매핑되어야 합니다 0.5. 이러한 위치가 고려되지 않으면 반대 방향을 제외한 모든 비참조 위치가 에 0.5매핑됩니다. 이 멤버는 축이 스위치에서 매핑되는 경우에만 유효합니다.

비고

이 매핑 정보는 지정된 입력에 대해 해석될 것으로 예상되는 방법에 대한 디바이스 또는 프로토콜에서 제공하는 내부 정보를 공유합니다. 경우에 따라 이 정보의 합계를 공유하지 않고 대신 지정된 입력에 대한 매핑을 생성하는 데 가장 관련성이 큰 정보를 공유합니다.

축의 경우 축, 단추 또는 스위치에서 매핑할 수 있습니다. controllerElementKind에서 제공하는 원본 입력입니다. 모든 원본 요소 종류에 대해 원본 입력의 인덱스는 controllerIndex에 의해 제공됩니다. 그런 다음 controllerElementKind 값에 따라 컨트롤러 축, 단추 또는 스위치와 함께 이 인덱스를 사용할 수 있습니다.

요구 사항

헤더: GameInput.h

지원되는 플랫폼: Windows, Xbox One 패밀리 콘솔 및 Xbox Series 콘솔

참고 항목

GameInput 개요

GameInput