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다중 네트워크

PlayFab 파티는 여러 PlayFab 파티 네트워크를 동시에 사용하는 것을 지원합니다. 다음 다이어그램은 다중 네트워크 시나리오에서 서로 다른 개체가 서로 어떻게 관련될 수 있는지에 대한 예시 표현을 제공합니다.

여러 네트워크의 PlayFab Party 개체

이러한 관계가 작동하는 방식에 대한 자세한 설명은 PlayFab 파티 개체 및 해당 관계를 다루는 문서를 확인하세요.

이 페이지에서는 여러 네트워크를 사용하는 것이 적절할 때, 그렇지 않은 경우 및 피해야 할 일반적인 문제를 다룹니다.

Warning

여러 개의 동시 PlayFab 파티 네트워크를 사용하는 것은 관리하기 위해 더 복잡한 게임 논리가 필요할 수 있는 고급 시나리오입니다. 종종 여러 네트워크를 사용하는 게임 시나리오는 단일 네트워크만 필요하도록 재설계하거나 단순화할 수 있으며, 여러 파티 네트워크를 중심으로 게임의 네트워크 아키텍처를 설계하기 전에 이것이 가능한지 평가하는 데 주의를 기울여야 합니다. 여러 네트워크가 적절한지 여부에 대한 자세한 내용은 다음 섹션인 여러 네트워크를 사용해야 하는 경우에서 확인할 수 있습니다.

여러 네트워크를 사용해야 하는 경우

PlayFab 파티 네트워크는 게임 또는 채팅 데이터를 교환하기 위해 장치 컬렉션 간에 실시간 통신 채널을 제공하도록 설계되었습니다. 장치의 하위 집합이 서로 다른 시간 동안 통신해야 할 때 여러 네트워크가 작동하는 경우가 많습니다.

여러 네트워크에 대한 예제 시나리오는 플레이어 그룹(화재 팀)이 여러 게임 세션에서 일관되고 원활한 채팅 세션을 유지하려는 "화재 팀 채팅"을 관리하는 것입니다. 예:

  • 플레이어 A, 플레이어 B, 플레이어 C가 온라인 게임을 함께 하고 싶어합니다.
  • 그들은 각각 채팅 컨트롤을 만들고, 파티 네트워크에 함께 참여하고, 채팅을 가능하게 하는 해당 네트워크에 채팅 컨트롤을 연결합니다.
  • 그들이 소방 팀 외부의 다른 플레이어와 함께 멀티플레이어 게임 세션에 참여할 때, 그들은 별도의 파티 네트워크에 참여하고 게임 세션 네트워크의 모든 플레이어에게 게임 데이터를 보내기 위한 파티 엔드포인트를 생성합니다.
  • 플레이어 A, 플레이어 B, 플레이어 C는 화재 팀 네트워크를 통해 게임 세션 동안 계속해서 서로 대화합니다.
  • 게임 세션이 종료되면 모든 플레이어는 해당 파티 네트워크를 떠나지만 화재 팀 파티 네트워크는 활성 상태로 유지되고 참가자는 중단 없이 채팅을 계속합니다.

이 예에서 중요한 점은 추가 파티 네트워크가 활성 플레이어 그룹에 대해 단일 게임 세션의 수명을 넘어 실시간 통신을 가능하게 했다는 것입니다.

플레이어가 게임 세션 내에서 팀으로만 분할된 경우 다중 네트워크는 적절하지 않았을 것입니다. 이 시나리오에서는 단일 당사자 네트워크에서 채팅 권한을 사용하여 각 팀의 채팅 경계를 정의하는 것이 좋습니다.

또한, 오래 지속되는 그룹이 길드나 채팅 없는 대기실과 같이 서로 적극적으로 의사소통하는 플레이어를 나타내지 않는 경우 여러 네트워크를 사용하는 것은 부적절합니다. 이러한 비실시간 시나리오의 경우 PlayFab 로비 또는 PlayFab 엔터티 그룹과 같은 다른 기능이 더 적합할 수 있습니다.

여러 네트워크에서 엔드포인트 대 채팅 제어

파티 엔드포인트 및 파티 채팅 컨트롤은 다양한 방식으로 다중 네트워크 시나리오와 상호 작용합니다.

엔드포인트는 특정 네트워크에 대해 생성된 데이터 메시징 채널을 나타냅니다. 한 네트워크의 엔드포인트는 다른 네트워크의 끝점으로 메시지를 보낼 수 없습니다.

반면에 채팅 컨트롤은 개별 플레이어를 더 가깝게 나타냅니다. 단일 사용자는 하나의 채팅 컨트롤만 가질 수 있습니다. 각 채팅 컨트롤은 여러 네트워크에 동시에 연결될 수 있으며 채팅 컨트롤은 주어진 채팅 컨트롤과 연결된 사용자가 연결된 모든 네트워크에서 인증되는 한 네트워크를 통해 통신할 수 있습니다. 단일 네트워크를 사용하든 여러 네트워크를 사용하든 채팅 권한으로 채팅 제어 간의 통신 경계를 정의해야 합니다.

비용

PlayFab 파티의 사용량 측정은 플레이어가 연결된 네트워크 수의 영향을 받습니다. Party Connectivity 청구 미터는 네트워크별로 계산되므로 여러 네트워크를 동시에 사용하면 단일 네트워크를 사용하는 것보다 비용이 더 많이 듭니다. 게임 아키텍처를 계획할 때 비용 영향을 고려해야 합니다.

PlayFab 파티 비용에 대한 자세한 정보는 PlayFab 파티 가격 책정 페이지에서 볼 수 있습니다.