점수판에 여러분의 월드에 대한 정보를 저장하고 표시할 수 있습니다. 채팅, 명령어 블록, 함수 또는 이러한 기능의 조합에서 명령어를 사용하여 점수판을 설정하고 상호 작용할 수 있습니다.
이 튜토리얼에서는 다음과 같은 사항을 안내해 드립니다.
- 점수판의 각 부분과 여기에 정보를 추가하는 방법.
/scoreboard
명령어 구문.- 점수판 사용 방법.
요구 사항
튜토리얼을 시작하기 전에 아래 사항을 완료하시길 추천합니다.
점수판의 각 부분
이 예시에서는 기본 점수판을 만들어 화면에 표시하고 플레이어 이름과 값을 표시해 봅니다.
- 치트가 활성화된 월드에서 채팅 창을 열고 명령어 뒤에 공백을 넣고
/scoreboard
를 입력합니다. 채팅 창에 사용 가능한 점수판 명령어가 표시됩니다.
여기서 주목해야 할 두 가지 주요 사항은 점수판의 하위 카테고리인 목표와 플레이어입니다. 목표는 양털을 깎은 횟수나 감자를 심은 횟수와 같이 추적하려는 게임의 항목입니다. 목표를 생성하고 내부 이름과 화면에 표시할 이름을 지정합니다. 이 예시에서는 털을 깎은 양의 수를 추적하기 위한 목표를 생성해 보겠습니다. 그런 다음 플레이어와 각 플레이어가 목표를 달성한 횟수를 나타내는 허구의 점수를 추가합니다.
추적하는 목표가 게임에 이미 존재하지 않기 때문에 "더미"라는 유형을 지정합니다.
채팅에서
/scoreboard objectives add shearedSheep dummy "Top Shearers"
를 입력합니다. "새 목표 'shearedSheep'을 성공적으로 추가했습니다."라는 메시지가 표시되어야 합니다.목표는 존재하지만 화면에 표시될 때까지 볼 수 없습니다. 사이드바, 일시 중지 화면 또는 플레이어 이름 아래에 정보를 표시할 수 있습니다.
/scoreboard objectives setdisplay sidebar shearedSheep
를 입력합니다. 이제 화면에 Top Shearers 헤더가 있는 사이드바가 표시되어야 합니다.이제 목표가 존재하므로 "SomeRandomPlayer"라는 플레이어를 추가하고 점수를 0으로 지정합니다.
/scoreboard players add SomeRandomPlayer shearedSheep 0
을 입력합니다. 플레이어의 이름은 Top Shearers 아래의 사이드바에 표시됩니다.자신을 추가하고 50점을 주세요.
/scoreboard players add @s shearedSheep 50
. 자신의 이름이 목록에 표시됩니다.
점수판 목표 명령어
사용 가능한 점수판 목표 명령은 채팅의 자동 완성 기능을 사용하여 살펴볼 수 있습니다.
/scoreboard objectives
add
점수판 사용의 첫 단계는 추적할 게임의 목표를 추가하는 것입니다. 목표에는 게임에서 사용할 이름과 플레이어에게 표시할 이름이 필요합니다.
/scoreboard objectives add <objective: string> dummy [displayName: string]
list
이 명령어는 월드에 있는 모든 목표 목록을 반환합니다.
/scoreboard objectives list
remove
게임에서 목표를 제거하려면 다음 명령어를 사용하세요.
/scoreboard objective remove [objective name]
setdisplay list
setdisplay의 list 옵션을 사용하여 일시 정지 화면에 목록으로 표시된 점수판 정보를 확인할 수 있습니다. 플레이어를 점수에 따라 오름차순 또는 내림차순으로 순위를 지정할 수 있습니다.
/scoreboard objectives setdisplay list [objective] [ascending|descending]
setdisplay sidebar
sidebar 옵션을 사용하여 기본 화면에 목표 정보를 표시합니다. 플레이어를 점수에 따라 오름차순 또는 내림차순으로 순위를 지정할 수 있습니다.
setdisplay belowname
setdisplay belowname [objective] 를 사용하여 플레이어 이름 아래에 목표 정보를 표시합니다.
/scoreboard objectives setdisplay belowname <objective>
목표를 지정하지 않고 명령어를 사용하면 "belowname" 슬롯이 지워집니다.
점수판 플레이어 명령어
add
이 명령어를 사용하여 기존 목표에 플레이어를 추가할 수 있습니다. 추가 당시에 반드시 월드에서 활동 중인 플레이어일 필요가 없으며 실제 플레이어일 필요도 없습니다. 목표는 이미 존재해야 하며 점수를 부여해야 합니다. 그렇지 않으면 오류가 발생합니다.
/scoreboard players add <player> <objective> <int>
remove
이 명령어는 플레이어의 점수에서 포인트를 제거하는 데 사용됩니다.
/scoreboard players remove <player> <objective> <int>
실제로 플레이어를 점수판에서 제거하려면 reset 명령어를 사용하세요(아래 설명 참조).
set
수학을 사용하고 싶지 않은 경우, set 명령어를 사용하여 목표의 플레이어 점수를 원하는 대로 설정할 수 있습니다.
/scoreboard set <player> <objective> <int>
list
월드의 모든 플레이어(여러분이 만든 허구의 플레이어 포함)의 목록을 가져오려면 다음을 입력하세요.
/scoreboard players list
플레이어의 이름과 함께 이 명령어를 사용하면 해당 플레이어의 추적된 목표 목록을 가져올 수 있습니다.
/scoreboard players list <player>
operation
수학 연산을 수행하여 점수를 계산하고 할당할 수 있습니다.
/scoreboard players operation Player1 objective operation Player2 objective
각 연산은 플레이어 두 명의 점수를 사용합니다. 서로 다른 두 가지 목표에 속한 플레이어의 점수를 사용할 수 있으며, 따라서 각 플레이어에 목표를 지정해야 합니다.
각 연산에서 Player2의 점수는 결과를 얻는 데 사용되고, 결과는 Player1의 새 점수로 반환됩니다. 명확하게 이해가 되지 않는다면 연산 방식을 보여주는 점수판 연산 튜토리얼을 확인하세요.
%=
모듈로 - 첫 번째 점수를 두 번째 점수로 나누고 나머지를 반환합니다.*=
곱셈 - 점수를 곱한 결과를 반환합니다.+=
덧셈 - 점수의 합을 반환합니다.-=
뺄셈 - 첫 번째 점수에서 두 번째 점수를 뺀 값을 반환합니다./=
나눗셈 - 첫 번째 점수를 두 번째 점수로 나누어 얻은 수를 반환합니다.<
비교, 보다 작음 - 두 번째 점수가 첫 번째 점수보다 낮으면 첫 번째 점수가 낮은 점수로 대체됩니다.=
할당 - 두 번째 점수의 값을 첫 번째 점수에 할당합니다.>
비교, 보다 큼 - 두 번째 점수가 첫 번째 점수보다 높으면 첫 번째 점수가 높은 점수로 대체됩니다.><
값 교환 - 점수에 서로의 값이 부여됩니다.
random
이 명령어를 사용하여 특정 범위 내에서 플레이어에 무작위로 점수를 줄 수 있습니다. 최소값 및 최대값으로 제공한 숫자가 할당 가능 점수 목록에 포함됩니다.
/scoreboard players random <player> <objective> <min> <max>
예를 들어, shearedSheep 목표에서 스티브에게 1, 2, 3, 4 중에서 무작위 점수를 할당하려면 다음 명령어를 사용하세요.
/scoreboard players random Steve shearedSheep 1 4
"all players" 또는 '@a' 선택자와 함께 이 명령어를 사용하려고 하면 실제 플레이어만 선택되어 무작위 점수가 부여됩니다. 이름을 지정하여 생성한 모든 플레이어에게는 개별적으로 무작위 점수를 할당해야 합니다.
reset
목표에서 플레이어를 제거(즉, 점수판에서 제거)하려면 다음 명령어를 사용하세요.
/scoreboard players reset <player name> [optional objective name]
점수판이 하나뿐이라면 이름을 입력할 필요가 없습니다.
test
플레이어의 점수가 지정된 범위 내에 있는지 테스트할 수 있습니다.
/scoreboard players test <player name> <objective> [min] [max]
명령어를 실행한 후 true/false 메시지를 받게 됩니다. 테스트 값의 범위는 포괄적입니다. 즉, 테스트 중인 점수가 최소값 또는 최대값과 같으면 true 메시지가 표시됩니다.
다음 튜토리얼
점수판에 대해 자세히 알아보았으니 이제 점수판 연산에 대해 자세히 알아보거나 유적 완성 챌린지를 생성해 볼 수 있습니다.