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Windows Presentation Foundation 그래픽 렌더링 개요

업데이트: 2007년 11월

이 항목에서는 WPF 표시 계층에 대해 간략하게 설명합니다. 여기서는 WPF 모델에서의 렌더링 지원을 위한 Visual 클래스의 역할을 중점적으로 설명합니다.

이 항목에는 다음 단원이 포함되어 있습니다.

  • 표시 개체의 역할
  • 표시 개체를 사용하여 컨트롤을 빌드하는 방법
  • 표시 트리
  • 시각적 요소 렌더링 동작
  • VisualTreeHelper 클래스
  • 관련 항목

표시 개체의 역할

Visual 클래스는 모든 FrameworkElement 개체가 파생되는 기본 추상화입니다. 이는 WPF에서 새 컨트롤을 작성하기 위한 진입점이며 여러 가지 면에서 Win32 응용 프로그램 모델의 창 핸들(HWND)과 같습니다.

Visual 개체는 핵심 WPF 개체이며 렌더링 지원을 제공하는 기본적인 역할을 수행합니다. ButtonTextBox와 같은 사용자 인터페이스 컨트롤은 Visual 클래스에서 파생되며 렌더링 데이터를 유지하는 데 사용됩니다. Visual 개체는 다음과 같은 지원을 제공합니다.

  • 출력 표시: 유지 및 serialize된 시각적 요소의 그리기 콘텐츠를 렌더링합니다.

  • 변환: 시각적 요소에 대한 변환을 수행합니다.

  • 클리핑: 시각적 요소에 대한 클리핑 영역 지원을 제공합니다.

  • 적중 테스트: 좌표 또는 기하 도형이 시각적 요소의 경계 내에 포함되어 있는지 여부를 확인합니다.

  • 경계 상자 계산: 시각적 요소의 경계 사각형을 확인합니다.

그러나 Visual 개체는 다음과 같은 비렌더링 기능에 대한 지원은 제공하지 않습니다.

  • 이벤트 처리

  • 레이아웃

  • 스타일

  • 데이터 바인딩

  • 전역화

Visual은 자식 클래스가 파생되어야 하는 공용 추상 클래스로 노출됩니다. 다음 그림에서는 WPF에서 노출되는 표시 개체의 계층 구조를 보여 줍니다.

표시 클래스 계층 구조

시각적 개체에서 파생된 클래스의 다이어그램

DrawingVisual 클래스

DrawingVisual은 도형, 이미지 또는 텍스트를 렌더링하는 데 사용되는 간단한 그리기 클래스입니다. 이 클래스는 런타임 성능을 향상시키는 레이아웃이나 이벤트 처리를 제공하지 않으므로 간단한 클래스로 간주됩니다. 이러한 이유 때문에 그리기는 배경 및 클립 아트에 적합합니다. DrawingVisual은 사용자 지정 표시 개체를 만드는 데 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 DrawingVisual 개체 사용을 참조하십시오.

Viewport3DVisual 클래스

Viewport3DVisual은 2차원 Visual 개체와 Visual3D 개체를 연결합니다. Visual3D 클래스는 모든 3차원 시각적 요소의 기본 클래스입니다. Viewport3DVisual을 사용하려면 Camera 값과 Viewport 값을 정의해야 합니다. 카메라를 사용하면 장면을 볼 수 있습니다. 뷰포트는 프로젝션이 2차원 화면에 매핑되는 위치를 설정합니다. WPF에서의 3차원에 대한 자세한 내용은 3차원 그래픽 개요를 참조하십시오.

ContainerVisual 클래스

ContainerVisual 클래스는 Visual 개체 컬렉션의 컨테이너로 사용됩니다. DrawingVisual 클래스는 ContainerVisual 클래스에서 파생되므로 표시 개체 컬렉션을 포함할 수 있습니다.

표시 개체의 그리기 콘텐츠

Visual 개체는 해당 렌더링 데이터를 벡터 그래픽 지침 목록으로 저장합니다. 지침 목록의 각 항목은 그래픽 데이터의 하위 수준 집합 및 연관된 리소스를 serialize된 형식으로 나타냅니다. 그리기 콘텐츠를 포함할 수 있는 렌더링 데이터에는 네 가지 형식이 있습니다.

그리기 콘텐츠 형식

설명

벡터 그래픽

벡터 그래픽 데이터 및 연관된 모든 BrushPen 정보를 나타냅니다.

Image

Rect로 정의된 영역 내의 이미지를 나타냅니다.

문자 모양

지정된 글꼴 리소스에 있는 일련의 문자 모양인 GlyphRun을 렌더링하는 그리기를 나타냅니다. 이는 텍스트가 표시되는 방식입니다.

비디오

비디오를 렌더링하는 그리기를 나타냅니다.

DrawingContext를 사용하면 Visual을 표시 콘텐츠로 채울 수 있습니다. DrawingContext 개체의 그리기 명령을 사용할 경우 실제로는 나중에 그래픽 시스템에 사용될 렌더링 데이터 집합을 저장하는 것이며 화면에 실시간으로 그리는 것이 아닙니다.

Button과 같은 WPF 컨트롤을 만들 때 이 컨트롤은 그리기 자체에 대한 렌더링 데이터를 암시적으로 생성합니다. 예를 들어 ButtonContent 속성을 설정하면 컨트롤이 문자 모양의 렌더링 표현을 저장합니다.

Visual은 해당 콘텐츠를 DrawingGroup 내에 포함된 하나 이상의 Drawing 개체로 설명합니다. 또한 DrawingGroup은 해당 콘텐츠에 적용되는 불투명 마스크, 변환, 비트맵 효과 및 기타 작업을 설명합니다. DrawingGroup 작업은 콘텐츠가 렌더링될 때 OpacityMask, Opacity, BitmapEffect, ClipGeometry, GuidelineSet, Transform의 순서로 적용됩니다.

다음 그림에서는 렌더링 시퀀스 중 DrawingGroup 작업이 적용되는 순서를 보여 줍니다.

DrawingGroup 작업의 순서

DrawingGroup 작업의 순서

자세한 내용은 Drawing 개체 개요를 참조하십시오.

표시 계층의 그리기 콘텐츠

DrawingContext는 직접 인스턴스화할 수 없지만 DrawingGroup.OpenDrawingVisual.RenderOpen과 같은 특정 메서드에서 그리기 컨텍스트를 가져올 수 있습니다. 다음 예제에서는 DrawingVisual에서 DrawingContext를 검색하고 이를 사용하여 사각형을 그립니다.

// Create a DrawingVisual that contains a rectangle.
private DrawingVisual CreateDrawingVisualRectangle()
{
    DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual();

    // Retrieve the DrawingContext in order to create new drawing content.
    DrawingContext drawingContext = drawingVisual.RenderOpen();

    // Create a rectangle and draw it in the DrawingContext.
    Rect rect = new Rect(new System.Windows.Point(160, 100), new System.Windows.Size(320, 80));
    drawingContext.DrawRectangle(System.Windows.Media.Brushes.LightBlue, (System.Windows.Media.Pen)null, rect);

    // Persist the drawing content.
    drawingContext.Close();

    return drawingVisual;
}

표시 계층의 그리기 콘텐츠 열거

기타 다른 용도와 더불어 Drawing 개체는 Visual의 콘텐츠를 열거하기 위한 개체 모델을 제공합니다.

참고

시각적 요소의 콘텐츠를 열거할 경우 Drawing 개체를 검색하는 것이며 렌더링 데이터의 기본 표현을 벡터 그래픽 지침 목록으로 검색하는 것이 아닙니다.

다음 예제에서는 GetDrawing 메서드를 사용하여 VisualDrawingGroup 값을 검색하고 이를 열거합니다.

public void RetrieveDrawing(Visual v)
{
    DrawingGroup dGroup = VisualTreeHelper.GetDrawing(v);
    EnumDrawingGroup(dGroup);

}

 // Enumerate the drawings in the DrawingGroup.
 public void EnumDrawingGroup(DrawingGroup drawingGroup)
 {
     DrawingCollection dc = drawingGroup.Children;

     // Enumerate the drawings in the DrawingCollection.
     foreach (Drawing drawing in dc)
     {
         // If the drawing is a DrawingGroup, call the function recursively.
         if (drawing.GetType() == typeof(DrawingGroup))
         {
             EnumDrawingGroup((DrawingGroup)drawing);
         }
         else if (drawing.GetType() == typeof(GeometryDrawing))
         {
             // Perform action based on drawing type.  
         }
         else if (drawing.GetType() == typeof(ImageDrawing))
         {
             // Perform action based on drawing type.
         }
         else if (drawing.GetType() == typeof(GlyphRunDrawing))
         {
             // Perform action based on drawing type.
         }
         else if (drawing.GetType() == typeof(VideoDrawing))
         {
             // Perform action based on drawing type.
         }
     }
 }

표시 개체를 사용하여 컨트롤을 빌드하는 방법

WPF의 많은 개체는 다른 표시 개체로 구성됩니다. 즉, 이러한 개체는 하위 개체의 다양한 계층 구조를 포함할 수 있습니다. WPF에서 컨트롤과 같은 많은 사용자 인터페이스 요소는 다양한 렌더링 요소 형식을 나타내는 다중 표시 개체로 구성됩니다. 예를 들어 Button 컨트롤에는 ClassicBorderDecorator, ContentPresenterTextBlock을 비롯한 다른 여러 개체가 포함될 수 있습니다.

다음 코드에서는 태그로 정의된 Button 컨트롤을 보여 줍니다.

<Button Click="OnClick">OK</Button>

기본 Button 컨트롤을 구성하는 표시 개체를 열거하면 아래와 같은 표시 개체의 계층 구조가 나타납니다.

표시 트리 계층 구조 다이어그램

시각적 트리 계층 구조의 다이어그램

Button 컨트롤에는 ClassicBorderDecorator 요소가 포함되고 이 요소에는 ContentPresenter 요소가 포함됩니다. ClassicBorderDecorator 요소는 Button의 테두리와 배경을 그립니다. ContentPresenter 요소는 Button의 콘텐츠를 표시합니다. 여기서는 텍스트를 표시하므로 ContentPresenter 요소에 TextBlock 요소가 포함됩니다. Button 컨트롤이 ContentPresenter를 사용할 경우에는 콘텐츠를 Image와 같은 다른 요소나 EllipseGeometry와 같은 기하 도형으로 표시할 수 있습니다.

컨트롤 템플릿

컨트롤 계층 구조로 컨트롤을 확장하는 작업의 핵심은 ControlTemplate입니다. 컨트롤 템플릿은 컨트롤의 기본 표시 계층 구조를 지정합니다. 컨트롤을 명시적으로 참조하는 경우 해당 표시 계층 구조를 암시적으로 참조하게 됩니다. 컨트롤 템플릿의 기본값을 재정의하여 컨트롤의 시각적 모양을 사용자 지정할 수 있습니다. 예를 들어 Button 컨트롤의 배경색 값을 수정하여 단색 값 대신 선형 그라데이션 값을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 Button ControlTemplate 예제을 참조하십시오.

Button 컨트롤과 같은 사용자 인터페이스 요소에는 컨트롤의 전체 렌더링 정의를 설명하는 벡터 그래픽 지침 목록이 여러 개 포함되어 있습니다. 다음 코드에서는 태그로 정의된 Button 컨트롤을 보여 줍니다.

<Button Click="OnClick">
  <Image Source="images\greenlight.jpg"></Image>
</Button>

Button 컨트롤을 구성하는 표시 개체 및 벡터 그래픽 지침 목록을 열거하면 아래와 같은 개체의 계층 구조가 나타납니다.

표시 트리 및 렌더링 데이터 다이어그램

시각적 트리 및 렌더링 데이터의 다이어그램

Button 컨트롤에는 ClassicBorderDecorator 요소가 포함되고 이 요소에는 ContentPresenter 요소가 포함됩니다. ClassicBorderDecorator 요소는 단추의 테두리 및 배경을 구성하는 모든 개별 그래픽 요소를 그립니다. ContentPresenter 요소는 Button의 콘텐츠를 표시합니다. 여기서는 이미지를 표시하므로 ContentPresenter 요소에 Image 요소가 포함됩니다.

벡터 그래픽 지침 목록 및 표시 개체의 계층 구조와 관련하여 다음과 같은 몇 가지 사항에 유의해야 합니다.

  • 계층 구조의 순서는 그리기 정보의 렌더링 순서를 나타냅니다. 루트 시각적 요소로부터 자식 요소는 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 이동합니다. 요소에 시각적 자식 요소가 있는 경우 이러한 자식 요소는 요소의 형제 요소 전에 이동됩니다.

  • ContentPresenter와 같이 계층에서 리프가 아닌 노드 요소는 자식 요소를 포함하는 데 사용되며 지침 목록을 포함하지 않습니다.

  • 시각적 요소에 벡터 그래픽 지침 목록과 표시 자식 요소가 모두 포함되어 있는 경우에는 표시 자식 개체의 그리기 전에 부모 시각적 요소의 지침 목록이 렌더링됩니다.

  • 벡터 그래픽 지침 목록의 항목은 왼쪽에서 오른쪽으로 렌더링됩니다.

표시 트리

표시 트리에는 응용 프로그램의 사용자 인터페이스에 사용되는 모든 시각적 요소가 포함됩니다. 시각적 요소에는 유지되는 그리기 정보가 포함되므로 디스플레이 장치에 표시되는 출력을 구성하는 데 필요한 모든 렌더링 정보를 포함하는 장면 그래프로 표시 트리를 생각할 수 있습니다. 이 트리는 응용 프로그램에서 코드나 태그 중 어느 것을 사용하든 직접 만든 모든 시각적 요소가 누적된 것입니다. 표시 트리에는 컨트롤 및 데이터 개체와 같은 요소의 템플릿 확장으로 만들어진 모든 시각적 요소도 포함됩니다.

다음 코드에서는 태그로 정의된 StackPanel 요소를 보여 줍니다.

<StackPanel>
  <Label>User name:</Label>
  <TextBox />
  <Button Click="OnClick">OK</Button>
</StackPanel>

태그 예제에서 StackPanel 요소를 구성하는 표시 개체를 열거하면 아래와 같은 표시 개체의 계층 구조가 나타납니다.

표시 트리 계층 구조 다이어그램

시각적 트리 계층 구조의 다이어그램

렌더링 순서

표시 트리는 WPF 표시 개체 및 그리기 개체의 렌더링 순서를 결정합니다. 이동은 표시 트리의 최상위 노드인 루트 시각적 요소로부터 시작됩니다. 그 다음 루트 시각적 요소의 자식이 왼쪽에서 오른쪽으로 이동됩니다. 시각적 요소에 자식 요소가 있는 경우 이러한 자식 요소는 시각적 요소의 형제 요소 전에 이동됩니다. 즉, 자식 시각적 요소의 콘텐츠는 시각적 요소 자체의 콘텐츠보다 먼저 렌더링됩니다.

표시 트리 렌더링 순서 다이어그램

시각적 트리 렌더링 순서의 다이어그램

루트 시각적 요소

루트 시각적 요소는 표시 트리 계층 구조의 최상위 요소입니다. 대부분의 응용 프로그램에서 루트 시각적 요소의 기본 클래스는 Window 또는 NavigationWindow입니다. 그러나 Win32 응용 프로그램에서 표시 개체를 호스팅하는 경우에는 루트 시각적 요소가 Win32 창에서 호스팅하는 최상위 시각적 요소가 됩니다. 자세한 내용은 자습서: Win32 응용 프로그램에서 시각적 개체 호스팅을 참조하십시오.

논리 트리와의 관계

WPF의 논리 트리는 런타임의 응용 프로그램 요소를 나타냅니다. 이 트리를 직접 조작하지 않더라도 이 응용 프로그램 뷰는 속성 상속 및 이벤트 라우팅을 이해하는 데 유용합니다. 표시 트리와는 달리 논리 트리는 ListItem과 같은 비표시 데이터 개체를 나타낼 수 있습니다. 많은 경우 논리 트리는 응용 프로그램의 태그 정의에 매우 밀접하게 매핑됩니다. 다음 코드에서는 태그로 정의된 DockPanel 요소를 보여 줍니다.

<DockPanel>
  <ListBox>
    <ListBoxItem>Dog</ListBoxItem>
    <ListBoxItem>Cat</ListBoxItem>
    <ListBoxItem>Fish</ListBoxItem>
  </ListBox>
  <Button Click="OnClick">OK</Button>
</DockPanel>

태그 예제에서 DockPanel 요소를 구성하는 논리 개체를 열거하면 아래와 같은 논리 개체의 계층 구조가 나타납니다.

논리 트리 다이어그램

트리 다이어그램

표시 트리와 논리 트리 모두 현재의 응용 프로그램 요소 집합과 동기화되어 요소의 모든 추가, 삭제 또는 변경 내용을 반영합니다. 그러나 트리는 응용 프로그램에 대한 다른 뷰를 제공합니다. 표시 트리와 달리 논리 트리는 컨트롤의 ContentPresenter 요소를 확장하지 않습니다. 즉, 같은 개체 집합에 대해 논리 트리와 표시 트리 간에 직접적인 일대일 대응이 이루어지지 않습니다. 사실 같은 요소를 매개 변수로 사용하여 LogicalTreeHelper 개체의 GetChildren 메서드와 VisualTreeHelper 개체의 GetChild 메서드를 호출해도 서로 다른 결과가 발생합니다.

논리 트리에 대한 자세한 내용은 WPF의 트리를 참조하십시오.

XamlPad를 사용하여 표시 트리 보기

WPF 도구인 XamlPad는 현재 정의되어 있는 XAML 콘텐츠에 해당하는 표시 트리를 보고 탐색하기 위한 옵션을 제공합니다. 메뉴 모음에서 Show Visual Tree 단추를 클릭하면 표시 트리가 표시됩니다. 다음 그림에서는 XamlPad의 Visual Tree Explorer 패널에서 시각적 트리 노드로 XAML 콘텐츠를 확장하는 것을 보여 줍니다.

XamlPad의 Visual Tree Explorer 패널

XamlPad의 시각적 트리 탐색기 패널

여기서 Label, TextBoxButton 컨트롤은 XamlPad의 Visual Tree Explorer 패널에 각각 별도의 표시 개체 계층 구조를 표시합니다. 이는 WPF 컨트롤에 해당 컨트롤의 표시 트리를 포함하는 ControlTemplate이 있기 때문입니다. 컨트롤을 명시적으로 참조하는 경우 해당 표시 계층 구조를 암시적으로 참조하게 됩니다.

시각적 성능 프로파일링

WPF는 응용 프로그램의 런타임 동작을 분석하고 적용할 수 있는 성능 최적화 형식을 결정하는 데 사용할 수 있는 성능 프로파일링 도구 집합을 제공합니다. Visual Profiler 도구는 응용 프로그램의 표시 트리에 직접 매핑하여 성능 데이터에 대한 풍부한 그래픽 뷰를 제공합니다. 다음 스크린 샷을 보면 Visual Profiler의 CPU 사용 섹션에 개체의 WPF 서비스(예: 렌더링 및 레이아웃) 사용 정보가 자세히 분석되어 제공되어 있습니다.

Visual Profiler 표시 출력

Visual Profiler 표시 출력

WPF 성능 도구에 대한 자세한 내용은 WPF용 성능 프로파일링 도구를 참조하십시오.

시각적 요소 렌더링 동작

WPF에는 유지 모드 그래픽, 벡터 그래픽 및 장치 독립적인 그래픽과 같이 표시 개체의 렌더링 동작에 영향을 주는 여러 기능이 도입되었습니다.

유지 모드 그래픽

표시 개체의 역할을 이해하기 위해서는 직접 실행 모드 그래픽 시스템과 유지 모드 그래픽 시스템 간의 차이를 이해하는 것이 중요합니다. GDI 또는 GDI+를 기반으로 하는 표준 Win32 응용 프로그램은 직접 실행 모드 그래픽 시스템을 사용합니다. 즉, 창 크기가 조정되거나 개체의 시각적 모양이 변경되는 등으로 인해 무효화된 클라이언트 영역의 부분을 응용 프로그램이 다시 그려야 합니다.

Win32 렌더링 시퀀스 다이어그램

Win32 렌더링 시퀀스의 다이어그램

반대로 WPF는 유지 모드 시스템을 사용합니다. 즉, 시각적 모양이 있는 응용 프로그램 개체가 serialize된 그리기 데이터 집합을 정의합니다. 그리기 데이터가 정의된 후부터는 시스템이 응용 프로그램 개체 렌더링을 위한 모든 다시 그리기 요청에 응답합니다. 런타임에도 응용 프로그램 개체를 수정하거나 만들 수 있으며 시스템이 계속 그리기 요청에 응답합니다. 유지 모드 그래픽 시스템의 강점은 그리기 정보가 항상 응용 프로그램에 의해 serialize된 상태로 유지되지만 렌더링 작업은 시스템이 수행한다는 데 있습니다. 다음 다이어그램에서는 응용 프로그램이 WPF에 의존하여 그리기 요청에 응답하는 방식을 보여 줍니다.

WPF 렌더링 시퀀스 다이어그램

WPF 렌더링 시퀀스의 다이어그램

지능형 다시 그리기

유지 모드 그래픽을 사용할 때의 가장 큰 장점은 WPF가 응용 프로그램에서 다시 그려야 할 부분을 효율적으로 최적화할 수 있다는 데 있습니다. 다양한 불투명도 수준이 있는 복잡한 장면의 경우에도 다시 그리기를 최적화하기 위해 특수 용도의 코드를 작성할 필요가 없습니다. 이를 Win32 프로그래밍과 비교해 보십시오. Win32에서는 업데이트 영역에서의 다시 그리기 작업을 최소화하여 응용 프로그램 최적화에 많은 노력을 기울여야 합니다. Win32 응용 프로그램에서 다시 그리기를 최적화하는 작업과 관련된 여러 가지 복잡성에 대한 예는 Redrawing in the Update Region을 참조하십시오.

벡터 그래픽

WPF는 벡터 그래픽을 해당 렌더링 데이터 형식으로 사용합니다. SVG(확장 가능한 벡터 그래픽), Windows 메타파일(.wmf) 및 트루타입 글꼴을 포함하는 벡터 그래픽은 렌더링 데이터를 저장했다가 그래픽 기본 요소를 사용하여 이미지를 다시 만드는 방법을 설명하는 지침 목록으로 이를 전송합니다. 예를 들어 트루타입 글꼴은 픽셀 배열이 아니라 선, 곡선 및 명령 집합을 설명하는 윤곽선 글꼴입니다. 벡터 그래픽의 중요한 장점 중 하나는 어떤 크기와 해상도로도 크기를 조정할 수 있다는 데 있습니다.

벡터 그래픽과 달리 비트맵 그래픽은 특정 해상도에 대해 사전에 렌더링된 이미지의 픽셀 단위 표현으로 렌더링 데이터를 저장합니다. 비트맵 그래픽 형식과 벡터 그래픽 형식 간의 중요한 차이점은 원래 소스 이미지에 대한 일관성에 있습니다. 예를 들어 소스 이미지의 크기가 수정되면 비트맵 그래픽 시스템은 이미지를 늘이는 데 반해 벡터 그래픽 시스템은 이미지의 일관성을 유지하면서 크기를 조정합니다.

다음 그림에서는 크기가 300% 확대된 소스 이미지를 보여 줍니다. 소스 이미지가 벡터 그래픽 이미지로 크기가 조정되지 않고 비트맵 그래픽 이미지로 늘어났을 때 나타나는 왜곡을 확인할 수 있습니다.

래스터 그래픽과 벡터 그래픽의 차이

래스터 그래픽과 벡터 그래프의 차이

다음 태그에서는 정의된 두 개의 Path 요소를 보여 줍니다. 두 번째 요소는 ScaleTransform을 사용하여 첫 번째 요소의 그리기 지침을 300% 확대합니다. Path 요소의 그리기 지침은 그대로 유지됩니다.

<Path
  Data="M10,100 C 60,0 100,200 150,100 z"
  Fill="{StaticResource linearGradientBackground}"
  Stroke="Black"
  StrokeThickness="2" />

<Path
  Data="M10,100 C 60,0 100,200 150,100 z"
  Fill="{StaticResource linearGradientBackground}"
  Stroke="Black"
  StrokeThickness="2" >
  <Path.RenderTransform>
    <ScaleTransform ScaleX="3.0" ScaleY="3.0" />
  </Path.RenderTransform>
</Path>

해상도 및 장치 독립적인 그래픽 정보

화면에서 텍스트와 그래픽의 크기는 해상도와 DPI라는 두 가지 시스템 요소로 결정됩니다. 해상도는 화면에 나타나는 픽셀 수를 설명합니다. 해상도가 높을수록 픽셀은 작아지므로 그래픽과 텍스트가 보다 작게 나타납니다. 1024 x 768로 설정된 모니터에 표시되는 그래픽은 해상도를 1600 x 1200으로 변경하면 더 작게 나타납니다.

또 다른 시스템 설정인 DPI는 픽셀 단위로 화면 인치 크기를 설명합니다. 대부분의 Windows 시스템에서 DPI는 96이며 이는 화면 인치가 96픽셀임을 의미합니다. DPI 설정을 늘리면 화면 인치가 커지고 DPI를 줄이면 화면 인치가 작아집니다. 즉, 화면 인치는 실제 인치와 크기가 다릅니다. 대부분의 시스템에서는 화면 인치가 실제 인치와 다릅니다. DPI를 늘리면 화면 인치의 크기를 늘렸기 때문에 DPI를 인식하는 그래픽 및 텍스트가 커집니다. DPI를 늘리면 특히 고해상도에서 텍스트를 보다 쉽게 읽을 수 있습니다.

모든 응용 프로그램이 DPI를 인식하는 것은 아닙니다. 어떤 응용 프로그램은 하드웨어 픽셀을 기본 측정 단위로 사용하므로 시스템 DPI를 변경해도 응용 프로그램에 아무런 영향이 없습니다. 다른 많은 응용 프로그램의 경우 DPI를 인식하는 단위를 사용하여 글꼴 크기를 설명하지만 다른 모든 항목을 설명할 때는 픽셀을 사용합니다. 응용 프로그램의 텍스트 크기는 시스템의 DPI 설정에 따라 조정되지만 응용 프로그램의 UI는 그렇지 않으므로 DPI를 너무 줄이거나 늘리면 이러한 응용 프로그램의 레이아웃에 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제는 WPF를 사용하여 개발된 응용 프로그램에서 제거되었습니다.

WPF는 하드웨어 픽셀 대신 장치 독립적인 픽셀을 기본 측정 단위로 사용하여 자동 배율 조정을 지원하므로 응용 프로그램 개발자가 별도의 작업을 수행하지 않아도 그래픽과 텍스트의 크기가 적절하게 조정됩니다. 다음 그림에서는 DPI 설정을 달리 지정했을 때 WPF 텍스트 및 그래픽이 나타나는 방식의 예를 보여 줍니다.

서로 다른 DPI 설정에서의 그래픽과 텍스트

서로 다른 DPI 설정에서의 그래픽과 텍스트

VisualTreeHelper 클래스

VisualTreeHelper 클래스는 표시 개체 수준에서의 프로그래밍을 위한 하위 수준 기능을 제공하는 정적 도우미 클래스로, 고성능 사용자 지정 컨트롤 개발과 같은 매우 특정한 시나리오에서 유용합니다. 대부분의 경우 CanvasTextBlock과 같은 고급 WPF 프레임워크 개체는 뛰어난 유연성과 사용 용이성을 제공합니다.

적중 테스트

VisualTreeHelper 클래스는 기본 적중 테스트 지원이 사용자 요구를 충족시키지 못할 경우 표시 개체에 대해 적중 테스트를 수행하기 위한 메서드를 제공합니다. VisualTreeHelper 클래스의 HitTest 메서드를 사용하여 기하 도형 또는 점 좌표 값이 컨트롤 또는 그래픽 요소와 같은 지정된 개체의 경계 내에 있는지 여부를 확인할 수 있습니다. 예를 들어 적중 테스트를 사용하여 개체의 경계 사각형 내에서의 마우스 클릭이 원 기하 도형 범위 내에 포함되는지 여부를 확인할 수 있습니다. 또한 적중 테스트의 기본 구현을 재정의하여 고유한 사용자 지정 적중 테스트 계산을 수행할 수 있습니다.

적중 테스트에 대한 자세한 내용은 시각적 계층에서 적중 테스트를 참조하십시오.

표시 트리 열거

VisualTreeHelper 클래스는 표시 트리의 멤버를 열거하기 위한 기능을 제공합니다. 부모를 검색하려면 GetParent 메서드를 호출합니다. 표시 개체의 자식 또는 직계 하위 항목을 검색하려면 GetChild 메서드를 호출합니다. 이 메서드는 지정한 인덱스에서 부모의 자식 Visual을 반환합니다.

다음 예제에서는 표시 개체의 모든 하위 항목을 열거하는 방법을 보여 줍니다. 이는 표시 개체 계층 구조의 모든 렌더링 정보를 serialize하려는 경우 사용할 수 있는 기술입니다.

// Enumerate all the descendants of the visual object.
static public void EnumVisual(Visual myVisual)
{
    for (int i = 0; i < VisualTreeHelper.GetChildrenCount(myVisual); i++)
    {
        // Retrieve child visual at specified index value.
        Visual childVisual = (Visual)VisualTreeHelper.GetChild(myVisual, i);

        // Do processing of the child visual object.

        // Enumerate children of the child visual object.
        EnumVisual(childVisual);
    }
}

대부분의 경우 WPF 응용 프로그램에서는 논리 트리가 요소를 나타내는 데 보다 유용합니다. 논리 트리를 직접 수정하지 않더라도 이 응용 프로그램 뷰는 속성 상속 및 이벤트 라우팅을 이해하는 데 유용합니다. 표시 트리와는 달리 논리 트리는 ListItem과 같은 비표시 데이터 개체를 나타낼 수 있습니다. 논리 트리에 대한 자세한 내용은 WPF의 트리를 참조하십시오.

VisualTreeHelper 클래스는 표시 개체의 경계 사각형을 반환하기 위한 메서드를 제공합니다. GetContentBounds를 호출하여 표시 개체의 경계 사각형을 반환할 수 있습니다. GetDescendantBounds를 호출하여 표시 개체 자체를 비롯하여 표시 개체에 대한 모든 하위 항목의 경계 사각형을 반환할 수 있습니다. 다음 코드에서는 표시 개체 및 모든 해당 하위 항목의 경계 사각형을 계산하는 방법을 보여 줍니다.

// Return the bounding rectangle of the parent visual object and all of its descendants.
Rect rectBounds = VisualTreeHelper.GetDescendantBounds(parentVisual);

참고 항목

개념

성능 최적화: 2차원 그래픽 및 이미징

시각적 계층에서 적중 테스트

DrawingVisual 개체 사용

자습서: Win32 응용 프로그램에서 시각적 개체 호스팅

WPF 응용 프로그램 성능 최적화

참조

Visual

VisualTreeHelper

DrawingVisual