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Concurrency::direct3d 네임스페이스

direct3d 네임 스페이스 D3D 상호 운용성을 지 원하는 기능을 제공 합니다.이 D3D 리소스 잠금 해제 코드에서 계산에 대 한 원활 하 게 사용할 수 있습니다 물론 중간 중복 복사본을 만들지 않고 AMP를 D3D 코드에서 만든 리소스를 사용할 수 있도록 합니다.점차적으로 AMP C++를 사용 하 여 계산 집약적 섹션의 DirectX 응용 프로그램을 가속화 하 고 D3D API를 사용 하 여 AMP 계산에서 생성 되는 데이터에 있습니다.

namespace direct3d;

Members

Hh305262.collapse_all(ko-kr,VS.110).gif함수

Name

설명

clamp 함수

오버로드._X _min과 _Max 지정한 범위에 고정 됩니다.

countbits 함수

_X에서 설정 비트의 개수를 반환 합니다.

firstbithigh 함수

첫째 집합 비트 _X, 가장 높은 순서 비트에서 시작 하 고 아래쪽으로 작업의 위치를 가져옵니다.

firstbitlow 함수

위치를 _X는 최하위 비트를 시작 하 고 위로 작업의 첫 번째 세트 비트를 가져옵니다.

get_buffer 함수

원본으로 사용 하는 배열을 D3D 버퍼 인터페이스를 볼 수 있습니다.

mad 함수

오버로드.세 개의 인수에 대해 산술 곱하기/추가 작업 수행: _X * _Y + _Z

make_array 함수

배열에서 D3D 버퍼 인터페이스 포인터를 만듭니다.

noise 함수

에서는 Perlin 노이즈 알고리즘을 사용 하 여 난수 값을 생성 합니다.

radians 함수

_X도 라디안으로 변환

reversebits 함수

_X 비트 순서를 반대로 바꿉니다.

saturate 함수

_X 0-1의 범위 내에서 고정 됩니다.

sign 함수

오버로드.기호 인수를 반환합니다.

smoothstep 함수

_X [_Min, _Max] 범위에 있는 경우 부드러운 Hermite 보간 0에서 1 사이의 값을 반환 합니다.

step 함수

어떤 값이 클에 따라 1 또는 0을 반환 하는 두 값을 비교 합니다.

tile_barrier::wait_with_all_memory_fence 메서드

실행을 tile 모든 메모리 액세스를 완료 될 때까지 모든 스레드 및 타일의 모든 스레드가 차단 된이 호출에 도달 했습니다.

tile_barrier::wait_with_global_memory_fence 메서드

실행을 모든 전역 메모리 액세스를 완료 하 고 타일의 모든 스레드가이 전화에 도달 했습니다 때까지 패의 모든 스레드가 차단 됩니다.

tile_barrier::wait_with_tile_static_memory_fence 메서드

Tile_static의 모든 메모리에 액세스할 때까지 패의 모든 스레드가 블록 실행이 완료 되어가 고 타일의 모든 스레드가이 전화에 도달 했습니다.

요구 사항

헤더: amp.h

네임스페이스: 동시성

참고 항목

참조

Concurrency 네임스페이스(C++ AMP)