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HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint 메서드

정의

오버로드

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

사용자가 현재 프레임에 집중할 홀로그램 공간의 고정 지점을 설정합니다.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

사용자가 집중할 홀로그램 공간의 고정 지점과 해당 지점을 통과하는 포커스 평면의 정상을 설정합니다.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

사용자가 집중할 홀로그램 공간의 이동 지점과 해당 시점을 통과하는 포커스 평면의 정상을 설정합니다.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

사용자가 현재 프레임에 집중할 홀로그램 공간의 고정 지점을 설정합니다.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)

매개 변수

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

위치 벡터의 좌표계입니다.

position
Vector3 Vector3

float3

지정된 좌표계의 포커스 지점 위치입니다.

특성

설명

앱에서 사용할 수 있는 LSR 유형에는 Planar LSR 및 Depth LSR의 두 가지 유형이 있습니다. Planar LSR은 HoloLens 및 Windows Mixed Reality 디바이스에서 사용됩니다. 깊이 LSR은 HoloLens 2 사용할 수 있습니다.

평면 LSR은 플랫폼이 장면에서 단일 평면을 안정화하는 기본 모드입니다. 이 함수를 사용하면 해당 평면을 지정할 수 있습니다. 수동 포커스 지점을 설정하는 경우 각 프레임을 다시 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 기본값으로 다시 설정됩니다. 그렇지 않으면 기본 포커스 포인트가 헤드셋에서 2미터 떨어져 있으며, 헤드셋을 마주보고 있는 일반 포커스 지점이 있습니다.

깊이 LSR은 CommitDirect3D11DepthBuffer를 호출하여 가져옵니다. 앱은 일반적으로 CommitDirect3D11DepthBuffer를 호출하여 지정된 근거리 및 원거리 평면을 사용하여 픽셀을 미터로 다시 매핑할 수 있는 정확한 깊이 버퍼를 커밋하여 최적의 시각적 품질을 달성합니다.

LSR은 헤드 속도를 사용하고 전 세계로 사물을 안정화하지만, 애플리케이션에서 무언가가 장면을 통해 이동하고 사용자가 이를 따르고 있다는 것을 알고 있다면 FocusPoint 속도를 사용하여 움직이는 개체로 사물을 안정화할 수 있습니다.

앱에서 깊이 LSR을 사용하는 경우 장면에서 움직이는 개체로 안정화하려는 경우에도 SetFocusPoint가 중요합니다.

추가 정보

적용 대상

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

사용자가 집중할 홀로그램 공간의 고정 지점과 해당 지점을 통과하는 포커스 평면의 정상을 설정합니다.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)

매개 변수

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

위치 및 일반 벡터의 좌표계입니다.

position
Vector3 Vector3

float3

지정된 좌표계의 포커스 지점 위치입니다.

normal
Vector3 Vector3

float3

지정된 좌표계의 포커스 지점의 정상(알려진 경우)입니다. 명백한 정상이 없으면 사용자와 마주하게 합니다.

특성

설명

앱에서 사용할 수 있는 LSR 유형에는 Planar LSR 및 Depth LSR의 두 가지 유형이 있습니다. Planar LSR은 HoloLens 및 Windows Mixed Reality 디바이스에서 사용됩니다. 깊이 LSR은 HoloLens 2 사용할 수 있습니다.

평면 LSR은 플랫폼이 장면에서 단일 평면을 안정화하는 기본 모드입니다. 이 함수를 사용하면 해당 평면을 지정할 수 있습니다. 수동 포커스 지점을 설정하는 경우 각 프레임을 다시 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 기본값으로 다시 설정됩니다. 그렇지 않으면 기본 포커스 포인트가 헤드셋에서 2미터 떨어져 있으며, 헤드셋을 마주보고 있는 일반 포커스 지점이 있습니다.

깊이 LSR은 CommitDirect3D11DepthBuffer를 호출하여 가져옵니다. 앱은 일반적으로 CommitDirect3D11DepthBuffer를 호출하여 지정된 근거리 및 원거리 평면을 사용하여 픽셀을 미터로 다시 매핑할 수 있는 정확한 깊이 버퍼를 커밋하여 최적의 시각적 품질을 달성합니다.

LSR은 헤드 속도를 사용하고 전 세계로 사물을 안정화하지만, 애플리케이션에서 무언가가 장면을 통해 이동하고 사용자가 이를 따르고 있다는 것을 알고 있다면 FocusPoint 속도를 사용하여 움직이는 개체로 사물을 안정화할 수 있습니다.

앱에서 깊이 LSR을 사용하는 경우 장면에서 움직이는 개체로 안정화하려는 경우에도 SetFocusPoint가 중요합니다.

추가 정보

적용 대상

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

사용자가 집중할 홀로그램 공간의 이동 지점과 해당 시점을 통과하는 포커스 평면의 정상을 설정합니다.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)

매개 변수

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

위치, 보통 및 속도 벡터의 좌표계입니다.

position
Vector3 Vector3

float3

지정된 좌표계의 포커스 지점 위치입니다.

normal
Vector3 Vector3

float3

지정된 좌표계의 포커스 지점의 정상(알려진 경우)입니다. 명백한 정상이 없으면 사용자와 마주하게 합니다.

linearVelocity
Vector3 Vector3

float3

지정된 좌표계에서 포커스 지점의 속도 벡터입니다.

특성

설명

앱에서 사용할 수 있는 LSR 유형에는 Planar LSR 및 Depth LSR의 두 가지 유형이 있습니다. Planar LSR은 HoloLens 및 Windows Mixed Reality 디바이스에서 사용됩니다. 깊이 LSR은 HoloLens 2 사용할 수 있습니다.

평면 LSR은 플랫폼이 장면에서 단일 평면을 안정화하는 기본 모드입니다. 이 함수를 사용하면 해당 평면을 지정할 수 있습니다. 수동 포커스 지점을 설정하는 경우 각 프레임을 다시 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 기본값으로 다시 설정됩니다. 그렇지 않으면 기본 포커스 포인트가 헤드셋에서 2미터 떨어져 있으며, 헤드셋을 마주보고 있는 일반 포커스 지점이 있습니다.

깊이 LSR은 CommitDirect3D11DepthBuffer를 호출하여 가져옵니다. 앱은 일반적으로 CommitDirect3D11DepthBuffer를 호출하여 지정된 근거리 및 원거리 평면을 사용하여 픽셀을 미터로 다시 매핑할 수 있는 정확한 깊이 버퍼를 커밋하여 최적의 시각적 품질을 달성합니다.

LSR은 헤드 속도를 사용하고 전 세계로 사물을 안정화하지만, 애플리케이션에서 무언가가 장면을 통해 이동하고 사용자가 이를 따르고 있다는 것을 알고 있다면 FocusPoint 속도를 사용하여 움직이는 개체로 사물을 안정화할 수 있습니다.

앱에서 깊이 LSR을 사용하는 경우 장면에서 움직이는 개체로 안정화하려는 경우에도 SetFocusPoint가 중요합니다.

추가 정보

적용 대상