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D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 열거형(d3d12umddi.h)

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 호출에 대한 리소스 액세스 유형을 선언합니다.

Syntax

typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_CLEAR,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

상수

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD
애플리케이션에 리소스의 이전 내용에 대한 종속성이 없음을 나타냅니다.

지정된 구현은 이전에 작성된 콘텐츠를 반환하거나 초기화되지 않은 데이터를 반환할 수 있습니다. 그러나 리소스에서 읽는 것은 GPU 중단을 생성해서는 안 되며 , '읽기'는 최악의 경우 정의되지 않은 데이터만 반환할 수 있습니다.
읽기는 기존 형식으로 정의됩니다.

* UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)
* SRV(셰이더 리소스 뷰)
* CBV(상수 버퍼 뷰)
* VBV(꼭짓점 버퍼 뷰)
* IBV(인덱스 버퍼 뷰)
* IndirectArg 바인딩/읽기
* blend/depth-testing-유도 읽기
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE
애플리케이션이 리소스의 이전 콘텐츠에 대한 종속성을 가지며 기본 메모리에서 콘텐츠를 로드해야 함을 나타냅니다.
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_CLEAR
애플리케이션이 특정(앱 제공) 색으로 지워지는 리소스에 대한 종속성이 있음을 나타냅니다.

참고

리소스가 렌더링 패스 이외의 항목과 상호 작용했는지 여부가 분명합니다.

API를 사용하면 애플리케이션이 D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS_0053 구조를 통해 PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 호출에서 명확한 값을 지정할 있습니다.

D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS
렌더링 패스 중에 리소스를 읽거나 쓸 수 없음을 나타냅니다. 이 값은 DSV(데이터 원본 뷰)의 깊이/스텐실 평면에 액세스하지 못했는지 여부도 나타냅니다.

중요

이 값은 D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053 D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS 값과 페어링되어야 합니다.

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트 Windows 10, 버전 1809
머리글 d3d12umddi.h