D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 열거형(d3d12umddi.h)
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 호출에 대한 리소스 액세스 유형을 선언합니다.
Syntax
typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 {
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_CLEAR,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_SRV,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0101_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;
상수
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD 애플리케이션에 리소스의 이전 내용에 대한 종속성이 없음을 나타냅니다. 지정된 구현은 이전에 작성된 콘텐츠를 반환하거나 초기화되지 않은 데이터를 반환할 수 있습니다. 그러나 리소스에서 읽는 것은 GPU 중단을 생성해서는 안 되며 , '읽기'는 최악의 경우 정의되지 않은 데이터만 반환할 수 있습니다. 읽기는 기존 형식으로 정의됩니다. * UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰) * SRV(셰이더 리소스 뷰) * CBV(상수 버퍼 뷰) * VBV(꼭짓점 버퍼 뷰) * IBV(인덱스 버퍼 뷰) * IndirectArg 바인딩/읽기 * blend/depth-testing-유도 읽기 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE 애플리케이션이 리소스의 이전 콘텐츠에 대한 종속성을 가지며 기본 메모리에서 콘텐츠를 로드해야 함을 나타냅니다. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_CLEAR 애플리케이션이 특정(앱 제공) 색으로 지워지는 리소스에 대한 종속성이 있음을 나타냅니다. 참고 리소스가 렌더링 패스 이외의 항목과 상호 작용했는지 여부가 분명합니다. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS 렌더링 패스 중에 리소스를 읽거나 쓸 수 없음을 나타냅니다. 이 값은 DSV(데이터 원본 뷰)의 깊이/스텐실 평면에 액세스하지 못했는지 여부도 나타냅니다. |
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
지원되는 최소 클라이언트 | Windows 10, 버전 1809 |
머리글 | d3d12umddi.h |
피드백
https://aka.ms/ContentUserFeedback
출시 예정: 2024년 내내 콘텐츠에 대한 피드백 메커니즘으로 GitHub 문제를 단계적으로 폐지하고 이를 새로운 피드백 시스템으로 바꿀 예정입니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.다음에 대한 사용자 의견 제출 및 보기