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D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 열거형(d3d12umddi.h)

D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 열거형은 렌더링 패스의 상태를 나타내는 플래그의 비트 OR입니다.

Syntax

typedef enum D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_NONE = 0x0,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_ALLOW_UAV_WRITES = 0x1,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_SUSPENDING_PASS = 0x2,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_RESUMING_PASS = 0x4,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_DEPTH = 0x8,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_STENCIL = 0x10
} ;

상수

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_NONE
값: 0x0
플래그가 지정되지 않았습니다.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_ALLOW_UAV_WRITES
값: 0x1
사용자가 렌더링 패스 내에서 UAV 쓰기를 발급할지 여부를 지정하는 데 사용되며, 필요한 경우 UMD(사용자 모드 드라이버)가 타일링을 옵트아웃할 수 있습니다.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_SUSPENDING_PASS
값: 0x2
이 렌더링 패스는 일시 중단됩니다.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0053_RESUMING_PASS
값: 0x4
이 렌더링 패스가 다시 재개됩니다.
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_DEPTH
값: 0x8
DSV(깊이 스텐실 뷰)는 렌더링 단계 중에 깊이 측면에 대해 읽기 전용으로 바인딩되어야 합니다. 이 플래그는 GPU에서 깊이 데이터를 읽을 때(예: 섀도 매핑의 깊이 비교를 위해) 설정되지만 패스 중에는 에 기록되지 않습니다. 이 플래그는 현재 패스 이전에 초기화된 깊이 표면에 대해서만 지정할 수 있습니다(이전 패스 또는 다른 방법으로).
D3D12DDI_RENDER_PASS_FLAG_0101_BIND_READ_ONLY_STENCIL
값: 0x10
DSV의 스텐실 측면은 렌더링 단계 중에 읽기 전용으로 바인딩되어야 합니다. 이는 스텐실 테스트와 같은 읽기 작업에 스텐실 데이터가 필요하지만 패스에 의해 수정되지 않는 경우에 유용합니다. 이 플래그는 현재 패스 이전에 초기화된 스텐실 표면에 대해서만 지정할 수 있습니다(이전 패스 또는 다른 방법으로).

설명

렌더링 패스는 다시 시작 및 일시 중단될 수 있습니다.

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트 Windows 10, 버전 1809
머리글 d3d12umddi.h

추가 정보

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053