D3DRENDERSTATETYPE 열거형(d3d9types.h)

D3DRENDERSTATETYPE 열거형 형식은 다양한 특성 또는 렌더링 상태를 나열합니다. 드라이버에서만 사용되는 D3DRENDERSTATETYPE 열거자는 렌더링 정보 또는 텍스처 특성을 지정할 수 있습니다. 다음 렌더링 상태는 디스플레이 드라이버에서 사용됩니다.

Syntax

typedef enum _D3DRENDERSTATETYPE {
  D3DRS_ZENABLE,
  D3DRS_FILLMODE,
  D3DRS_SHADEMODE,
  D3DRS_ZWRITEENABLE,
  D3DRS_ALPHATESTENABLE,
  D3DRS_LASTPIXEL,
  D3DRS_SRCBLEND,
  D3DRS_DESTBLEND,
  D3DRS_CULLMODE,
  D3DRS_ZFUNC,
  D3DRS_ALPHAREF,
  D3DRS_ALPHAFUNC,
  D3DRS_DITHERENABLE,
  D3DRS_ALPHABLENDENABLE,
  D3DRS_FOGENABLE,
  D3DRS_SPECULARENABLE,
  D3DRS_FOGCOLOR,
  D3DRS_FOGTABLEMODE,
  D3DRS_FOGSTART,
  D3DRS_FOGEND,
  D3DRS_FOGDENSITY,
  D3DRS_RANGEFOGENABLE,
  D3DRS_STENCILENABLE,
  D3DRS_STENCILFAIL,
  D3DRS_STENCILZFAIL,
  D3DRS_STENCILPASS,
  D3DRS_STENCILFUNC,
  D3DRS_STENCILREF,
  D3DRS_STENCILMASK,
  D3DRS_STENCILWRITEMASK,
  D3DRS_TEXTUREFACTOR,
  D3DRS_WRAP0,
  D3DRS_WRAP1,
  D3DRS_WRAP2,
  D3DRS_WRAP3,
  D3DRS_WRAP4,
  D3DRS_WRAP5,
  D3DRS_WRAP6,
  D3DRS_WRAP7,
  D3DRS_CLIPPING,
  D3DRS_LIGHTING,
  D3DRS_AMBIENT,
  D3DRS_FOGVERTEXMODE,
  D3DRS_COLORVERTEX,
  D3DRS_LOCALVIEWER,
  D3DRS_NORMALIZENORMALS,
  D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
  D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE,
  D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE,
  D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE,
  D3DRS_VERTEXBLEND,
  D3DRS_CLIPPLANEENABLE,
  D3DRS_POINTSIZE,
  D3DRS_POINTSIZE_MIN,
  D3DRS_POINTSPRITEENABLE,
  D3DRS_POINTSCALEENABLE,
  D3DRS_POINTSCALE_A,
  D3DRS_POINTSCALE_B,
  D3DRS_POINTSCALE_C,
  D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,
  D3DRS_MULTISAMPLEMASK,
  D3DRS_PATCHEDGESTYLE,
  D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN,
  D3DRS_POINTSIZE_MAX,
  D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE,
  D3DRS_TWEENFACTOR,
  D3DRS_BLENDOP,
  D3DRS_POSITIONDEGREE,
  D3DRS_NORMALDEGREE,
  D3DRS_SCISSORTESTENABLE,
  D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS,
  D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE,
  D3DRS_MINTESSELLATIONLEVEL,
  D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_X,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_Y,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_Z,
  D3DRS_ADAPTIVETESS_W,
  D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION,
  D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODE,
  D3DRS_CCW_STENCILFAIL,
  D3DRS_CCW_STENCILZFAIL,
  D3DRS_CCW_STENCILPASS,
  D3DRS_CCW_STENCILFUNC,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE1,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE2,
  D3DRS_COLORWRITEENABLE3,
  D3DRS_BLENDFACTOR,
  D3DRS_SRGBWRITEENABLE,
  D3DRS_DEPTHBIAS,
  D3DRS_WRAP8,
  D3DRS_WRAP9,
  D3DRS_WRAP10,
  D3DRS_WRAP11,
  D3DRS_WRAP12,
  D3DRS_WRAP13,
  D3DRS_WRAP14,
  D3DRS_WRAP15,
  D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE,
  D3DRS_SRCBLENDALPHA,
  D3DRS_DESTBLENDALPHA,
  D3DRS_BLENDOPALPHA,
  D3DRS_FORCE_DWORD
} D3DRENDERSTATETYPE;

상수

 
D3DRS_ZENABLE
깊이 버퍼링 상태를 나타내는 D3DZBUFFERTYPE 열거형 형식입니다.
D3DRS_FILLMODE
D3DFILLMODE 열거형 형식입니다.
D3DRS_SHADEMODE
D3DSHADEMODE 열거형 형식입니다.
D3DRS_ZWRITEENABLE
TRUE이면 애플리케이션이 깊이 버퍼에 쓸 수 있습니다. 기본값은 TRUE입니다. 이 멤버를 사용하면 시스템에서 깊이 버퍼를 새 깊이 값으로 업데이트하지 못하도록 애플리케이션에서 방지할 수 있습니다. FALSE이면 깊이 버퍼링이 수행되고 있지만 깊이 값이 버퍼에 기록되지 않는다고 가정하면 렌더링 상태 D3DRS_ZFUNC 따라 깊이 비교가 수행됩니다.
D3DRS_ALPHATESTENABLE
픽셀당 알파 테스트를 사용하도록 설정하려면 TRUE입니다. 테스트가 통과하면 픽셀이 프레임 버퍼에 의해 처리됩니다. 그렇지 않으면 픽셀에 대해 모든 프레임 버퍼 처리를 건너뜁습니다.
D3DRS_LASTPIXEL
기본값은 TRUE로, 줄에서 마지막 픽셀을 그릴 수 있습니다. 마지막 픽셀의 그리기를 방지하려면 이 값을 FALSE로 설정합니다.
D3DRS_SRCBLEND
D3DBLEND 열거형 형식입니다.
D3DRS_DESTBLEND
D3DBLEND 열거형 형식입니다.
D3DRS_CULLMODE
후면 삼각형이 컬링되는 방법을 지정하는 D3DCULL 열거형 형식입니다(있는 경우).
D3DRS_ZFUNC
애플리케이션이 카메라와의 거리에 따라 픽셀을 수락하거나 거부할 수 있도록 하는 D3DCMPFUNC 열거형 형식입니다.

픽셀의 깊이 값은 깊이 버퍼 값과 비교됩니다. 픽셀의 깊이 값이 비교 함수를 통과하면 픽셀이 기록됩니다.

깊이 값은 렌더링 상태가 TRUE인 경우에만 깊이 버퍼에 기록됩니다.
D3DRS_ALPHAREF
알파 테스트를 사용할 때 테스트되는 픽셀에 대한 참조 알파 값을 지정하는 값입니다. DWORD 렌더링 상태 값의 낮은 8비트 값에 배치된 8비트 값입니다. 값은 0x00000000부터 0x000000FF 이르기까지 다양할 수 있습니다. 기본값은 0입니다.
D3DRS_ALPHAFUNC
애플리케이션이 알파 값에 따라 픽셀을 수락하거나 거부할 수 있도록 하는 D3DCMPFUNC 열거형 형식입니다.
D3DRS_DITHERENABLE
디더링을 사용하도록 설정하려면 TRUE입니다. 기본값은 FALSE입니다.
D3DRS_ALPHABLENDENABLE
TRUE이면 알파 혼합 투명도를 사용할 수 있습니다. 기본값은 FALSE입니다.

알파 혼합 유형은 D3DRS_SRCBLEND 및 D3DRS_DESTBLEND 렌더링 상태에 따라 결정됩니다.
D3DRS_FOGENABLE
TRUE이면 안개 블렌딩을 사용하도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다.
D3DRS_SPECULARENABLE
TRUE이면 반사 강조 표시를 사용하도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다.
반사 강조 표시는 점등되는 개체의 모든 꼭짓점이 개체의 원점에 있는 것처럼 계산됩니다. 이렇게 하면 개체가 원점 주위로 모델링되고 광원에서 개체까지의 거리가 상대적으로 큰 경우 예상되는 결과를 얻을 수 있습니다. 다른 경우에는 결과가 정의되지 않은 것으로 표시됩니다.

이 멤버를 TRUE로 설정하면 반사 색이 텍스처 계단식 후 알파 혼합 전에 기본 색에 추가됩니다.
D3DRS_FOGCOLOR
D3DCOLORVALUE 구조체입니다.
D3DRS_FOGTABLEMODE
픽셀 안개에 사용할 안개 수식을 나타내는 D3DFOGMODE 열거형 형식입니다.
D3DRS_FOGSTART
선형 안개 모드에서 픽셀 또는 꼭짓점 안개 효과가 시작되는 깊이입니다. 기본값은 0.0f입니다. 깊이는 꼭짓점 안개 및 디바이스 공간 [0.0, 1.0] 또는 픽셀 안개에 대한 월드 공간에 지정됩니다. 픽셀 안개의 경우 시스템이 안개 계산에 z를 사용하고 시스템이 눈 상대 안개(w-fog)를 사용하는 경우 전 세계 공간에 이러한 값이 디바이스 공간에 있습니다.
D3DRS_FOGEND
선형 안개 모드에서 픽셀 또는 꼭짓점 안개 효과가 끝나는 깊이입니다. 기본값은 1.0f입니다. 깊이는 꼭짓점 안개 및 디바이스 공간 [0.0, 1.0] 또는 픽셀 안개에 대한 월드 공간에 지정됩니다. 픽셀 안개의 경우 시스템이 안개 계산에 z를 사용하고 시스템이 눈 상대 안개(w-fog)를 사용할 때 월드 공간에서 이러한 값은 디바이스 공간에 있습니다.
D3DRS_FOGDENSITY
지수 안개 모드(D3DFOG_EXP 및 D3DFOG_EXP2)에서 사용되는 픽셀 또는 꼭짓점 안개에 대한 안개 밀도입니다. 유효한 밀도 값은 0.0에서 1.0까지입니다.
D3DRS_RANGEFOGENABLE
범위 기반 꼭짓점 안개를 사용하도록 설정하려면 TRUE입니다. 기본값은 FALSE이며, 이 경우 시스템에서 깊이 기반 안개를 사용합니다. 범위 기반 안개에서 뷰어에서 개체의 거리는 장면의 개체 깊이(즉, z 좌표)가 아닌 안개 효과를 계산하는 데 사용됩니다. 범위 기반 안개에서 모든 안개 메서드는 계산에서 깊이 대신 범위를 사용한다는 점을 제외하고 평소와 같이 작동합니다.

범위는 안개 계산에 사용할 올바른 요소이지만 범위는 컴퓨팅에 시간이 많이 걸리고 깊이는 일반적으로 이미 사용 가능하기 때문에 일반적으로 사용됩니다. 깊이를 사용하여 안개를 계산하면 뷰어의 눈이 움직일 때 주변 물체의 안개가 변하는 바람직하지 않은 효과가 있습니다. 이 경우 깊이가 변경되고 범위가 일정하게 유지됩니다.

현재 픽셀당 범위 기반 안개를 지원하는 하드웨어가 없으므로 꼭짓점 안개에 대해서만 범위 수정이 제공됩니다.
D3DRS_STENCILENABLE
스텐실링을 사용하도록 설정하려면 TRUE, 스텐실링을 사용하지 않도록 설정하려면 FALSE입니다. 기본값은 FALSE입니다.
D3DRS_STENCILFAIL
스텐실 테스트가 실패할 경우 수행할 스텐실 작업을 지정하는 D3DSTENCILOP 열거형 형식입니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP.
D3DRS_STENCILZFAIL
스텐실 테스트가 통과하고 깊이 테스트(z-test)가 실패하는 경우 수행할 스텐실 작업을 지정하는 D3DSTENCILOP 열거형 형식입니다.
D3DRS_STENCILPASS
스텐실과 깊이(z) 테스트가 모두 통과하는 경우 수행할 스텐실 작업을 지정하는 D3DSTENCILOP 열거형 형식입니다.
D3DRS_STENCILFUNC
비교 함수는 참조 값을 스텐실 버퍼 항목과 비교하는 데 사용됩니다. 이 비교는 참조 값의 비트와 스텐실 마스크에 설정된 스텐실 버퍼 항목(D3DRS_STENCILMASK 렌더링 상태로 설정됨)에만 적용됩니다. TRUE이면 스텐실 테스트가 통과합니다.
D3DRS_STENCILREF
스텐실 테스트에 대한 int 참조 값입니다. 기본값은 0입니다.
D3DRS_STENCILMASK
참조 값 및 각 스텐실 버퍼 항목에 적용된 마스크를 사용하여 스텐실 테스트의 중요한 비트를 결정합니다. 기본 마스크는 0xFFFFFFFF.
D3DRS_STENCILWRITEMASK
스텐실 버퍼에 기록된 값에 적용된 마스크를 씁니다. 기본 마스크는 0xFFFFFFFF.
D3DRS_TEXTUREFACTOR
D3DTA_TFACTOR 텍스처 혼합 인수 또는 D3DTOP_BLENDFACTORALPHA 텍스처 혼합 연산과 다중 텍스처 혼합에 사용되는 색입니다.
D3DRS_WRAP0
여러 텍스처 좌표 집합에 대한 텍스처 래핑 동작입니다. 이 렌더링 상태에 유효한 값은 D3DWRAPCOORD_0(또는 D3DWRAP_U), D3DWRAPCOORD_1(또는 D3DWRAP_V), D3DWRAPCOORD_2(또는 D3DWRAP_W) 및 D3DWRAPCOORD_3 플래그의 조합일 수 있습니다. 이렇게 하면 시스템이 지정된 텍스처에 대해 s, t, r 및 q 방향이라고도 하는 첫 번째, 두 번째, 세 번째 및 네 번째 차원의 방향으로 래핑됩니다. 이 렌더링 상태의 기본값은 0입니다(모든 방향으로 래핑 사용 안 함).
D3DRS_WRAP1
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP2
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP3
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP4
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP5
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP6
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP7
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_CLIPPING
TRUE이면 Direct3D에서 기본 클리핑을 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다.
D3DRS_LIGHTING
TRUE이면 Direct3D 조명을 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. 꼭짓점 법선이 포함된 꼭짓점만 제대로 켜집니다. 일반을 포함하지 않는 꼭짓점은 모든 조명 계산에서 점 곱 0을 사용합니다.
D3DRS_AMBIENT
주변 광원 색입니다.
D3DRS_FOGVERTEXMODE
꼭짓점 안개에 사용할 안개 수식입니다.
D3DRS_COLORVERTEX
TRUE이면 꼭짓점별 색을 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. 꼭짓점별 색을 사용하도록 설정하면 시스템에서 조명 계산에 개별 꼭짓점용으로 정의된 색을 포함할 수 있습니다.
D3DRS_LOCALVIEWER
TRUE이면 카메라 상대 반사 강조 표시를 사용하거나 FALSE가 직교 반사 강조 표시를 사용하도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. 직교 프로젝션을 사용하는 애플리케이션은 FALSE를 지정해야 합니다.
D3DRS_NORMALIZENORMALS
TRUE이면 꼭짓점 법선의 자동 정규화를 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다. 이 기능을 사용하도록 설정하면 시스템이 꼭짓점의 꼭짓점 법선이 카메라 공간으로 변환된 후 정규화되어 계산 시간이 많이 걸릴 수 있습니다.
D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE
조명 계산을 위해 색 원본을 확산합니다.
D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE
조명 계산을 위한 반사 색 원본입니다.
D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE
조명 계산을 위한 주변 색 원본입니다.
D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE
조명 계산을 위한 발광 색 소스입니다.
D3DRS_VERTEXBLEND
기하 도형 혼합(있는 경우)을 수행하는 데 사용할 행렬의 수입니다.
D3DRS_CLIPPLANEENABLE
사용자 정의 클리핑 평면을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. 유효한 값은 각 비트의 상태(설정 또는 설정 안 됨)가 해당 사용자 정의 클리핑 평면의 활성화 상태를 토글하는 모든 DWORD입니다. 가장 중요한 비트(비트 0)는 인덱스 0에서 첫 번째 클리핑 평면을 제어하고 후속 비트는 더 높은 인덱스에서 클리핑 평면의 활성화를 제어합니다. 비트가 설정된 경우 시스템은 장면 렌더링 중에 적절한 클리핑 평면을 적용합니다. 기본값은 0입니다.
D3DRS_POINTSIZE
각 꼭짓점에 대해 점 크기가 지정되지 않은 경우 점 크기 계산에 사용할 크기를 지정하는 float 값입니다. 꼭짓점에 점 크기가 포함된 경우에는 이 값이 사용되지 않습니다. 이 값은 D3DRS_POINTSCALEENABLE FALSE이면 화면 공간 단위에 있습니다. 그렇지 않으면 이 값은 월드 공간 단위에 있습니다. 기본값은 드라이버가 반환하는 값입니다. 드라이버가 0 또는 1을 반환하는 경우 기본값은 64이며 소프트웨어 포인트 크기 에뮬레이션을 허용합니다.
D3DRS_POINTSIZE_MIN
점 기본 형식의 최소 크기를 지정하는 float 값입니다. 포인트 기본 형식은 렌더링 중에 이 크기로 고정됩니다. 이 값을 1.0보다 작은 값으로 설정하면 점이 픽셀 중심을 덮지 않고 앤티앨리어싱을 사용하지 않도록 설정하거나 앤티앨리어싱을 사용하도록 설정할 때 감소된 강도로 렌더링될 때 포인트가 삭제됩니다. 기본값은 1.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다.
D3DRS_POINTSPRITEENABLE
TRUE이면 점 기본 형식의 텍스처 좌표가 설정되므로 각 점에 전체 텍스처가 매핑됩니다. FALSE이면 꼭짓점 텍스처 좌표가 전체 지점에 사용됩니다. 기본값은 FALSE입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE FALSE로 설정하고 D3DRS_POINTSIZE 기본값인 1.0으로 설정하여 DirectX 7 스타일의 단일 픽셀 포인트를 얻을 수 있습니다.
D3DRS_POINTSCALEENABLE
포인트 기본 형식의 크기 계산을 제어하는 부울 값입니다. TRUE이면 점 크기가 카메라 공간 값으로 해석되고 거리 함수 및 최종 화면 공간 포인트 크기를 계산하기 위해 뷰포트 y축 크기 조정에 대한 frustum에 의해 크기가 조정됩니다. FALSE이면 점 크기가 화면 공간으로 해석되고 직접 사용됩니다. 기본값은 FALSE입니다.
D3DRS_POINTSCALE_A
점 기본 형식의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 float 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 1.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다.
D3DRS_POINTSCALE_B
점 기본 형식의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 float 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 0.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다.
D3DRS_POINTSCALE_C
점 기본 형식의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 float 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 0.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다.
D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS
다중 샘플 렌더링 대상 버퍼를 사용할 때 개별 샘플을 계산하는 방법을 결정하는 부울 값입니다. TRUE로 설정하면 여러 샘플이 계산되므로 각 여러 샘플에 대해 서로 다른 샘플 위치에서 샘플링하여 전체 장면 앤티앨리어싱을 수행합니다. FALSE로 설정하면 다중 샘플은 모두 동일한 샘플 값으로 작성되며 픽셀 중심에서 샘플링되어 다중 샘플 버퍼에 대한 앤티앨리어싱되지 않은 렌더링을 허용합니다. 이 렌더링 상태는 단일 샘플 버퍼로 렌더링할 때 영향을 주지 않습니다. 기본값은 TRUE입니다.
D3DRS_MULTISAMPLEMASK
LSB(최소 중요 비트)부터 이 마스크의 각 비트는 다중 샘플 렌더링 대상에서 샘플 중 하나의 수정을 제어합니다. 따라서 8개 샘플 렌더링 대상의 경우 낮은 바이트에는 8개의 샘플 각각에 대해 8개의 쓰기 사용이 포함됩니다. 이 렌더링 상태는 단일 샘플 버퍼로 렌더링할 때 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0xFFFFFFFF입니다.

이 렌더링 상태를 사용하면 다중 샘플 버퍼를 누적 버퍼로 사용할 수 있으며, 각 패스가 샘플의 하위 집합을 업데이트하는 기하 도형의 다중 패스 렌더링을 수행합니다.
n개의 다중 샘플 및 k 사용 샘플이 있는 경우 렌더링된 이미지의 결과 강도는 k/n이어야 합니다. 모든 픽셀의 각 구성 요소 RGB는 k/n으로 계산됩니다.
D3DRS_PATCHEDGESTYLE
패치 가장자리에서 float 스타일 테셀레이션을 사용할지 여부를 설정합니다.
D3DRS_DEBUGMONITORTOKEN
모니터 디버깅에 대해서만 설정합니다.
D3DRS_POINTSIZE_MAX
점 스프라이트가 고정될 최대 크기를 지정하는 float 값입니다. 값은 D3DCAPS9 MaxPointSize 멤버보다 작거나 같아야 하며 D3DRS_POINTSIZE_MIN 보다 크거나 같아야 합니다. 기본값은 64.0입니다.
D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE
인덱싱된 꼭짓점 혼합을 사용하거나 사용하지 않도록 설정하는 부울 값입니다. 기본값은 FALSE입니다. TRUE로 설정하면 인덱싱된 꼭짓점 혼합이 사용됩니다. FALSE로 설정하면 인덱싱된 꼭짓점 혼합이 비활성화됩니다. 이 렌더링 상태를 사용하는 경우 사용자는 모든 꼭짓점과 함께 행렬 인덱스를 압축된 DWORD로 전달해야 합니다. 렌더링 상태가 비활성화되고 꼭짓점 혼합이 D3DRS_VERTEXBLEND 상태를 통해 사용하도록 설정된 경우 모든 꼭짓점에서 행렬 인덱스 0, 1, 2, 3이 있는 것과 같습니다.
D3DRS_COLORWRITEENABLE
렌더링 대상 색 버퍼에 대한 채널별 쓰기를 가능하게 하는 UINT 값입니다. 설정된 비트를 사용하면 3D 렌더링 중에 색 채널이 업데이트됩니다. 명확한 비트로 인해 색 채널이 영향을 받지 않습니다.
D3DRS_TWEENFACTOR
트윈 인수를 제어하는 float 값입니다.
D3DRS_BLENDOP
알파 혼합 렌더링 상태(D3DRS_ALPHABLENDENABLE)가 TRUE로 설정된 경우 적용된 산술 연산을 선택하는 데 사용되는 값입니다.

D3DPMISCCAPS_BLENDOP 디바이스 기능이 지원되지 않으면 D3DBLENDOP_ADD 수행됩니다.
D3DRS_POSITIONDEGREE
N 패치 위치 보간도입니다. 값은 D3DDEGREE_CUBIC(기본값) 또는 D3DDEGREE_LINEAR 수 있습니다.
D3DRS_NORMALDEGREE
N 패치 일반 보간도입니다. 값은 D3DDEGREE_LINEAR(기본값) 또는 D3DDEGREE_QUADRATIC 수 있습니다.
D3DRS_SCISSORTESTENABLE
TRUE이면 가위 테스트를 사용하도록 설정하고 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다.
D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS
z-fighting을 줄이기 위해 공동 평면 기본 형식에 적용할 수 있는 바이어스의 양을 결정하는 데 사용됩니다. 기본값은 0입니다.
D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLE
줄 앤티앨리어싱을 사용하도록 설정하려면 TRUE, 줄 앤티앨리어싱을 사용하지 않도록 설정하려면 FALSE입니다. 기본값은 FALSE입니다.
D3DRS_MINTESSELLATIONLEVEL
최소 테셀레이션 수준입니다. 기본값은 1.0f입니다.
D3DRS_MAXTESSELLATIONLEVEL
최대 테셀레이션 수준입니다. 기본값은 1.0f입니다.
D3DRS_ADAPTIVETESS_X
x 방향으로 적응적으로 테셀레이트할 크기입니다. 기본값은 0.0f입니다.
D3DRS_ADAPTIVETESS_Y
y 방향으로 적응적으로 테셀레이트할 양입니다. 기본값은 0.0f입니다.
D3DRS_ADAPTIVETESS_Z
z 방향으로 적응적으로 테셀레이트할 크기입니다. 기본값은 1.0f입니다.
D3DRS_ADAPTIVETESS_W
w 방향으로 적응적으로 테셀레이트할 양입니다. 기본값은 0.0f입니다.
D3DRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION
적응 테셀레이션을 사용하도록 설정하려면 TRUE, FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다.
D3DRS_TWOSIDEDSTENCILMODE
TRUE는 양면 스텐실링을 사용하도록 설정하고 FALSE는 이를 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다. 애플리케이션은 양면 스텐실 모드를 사용하도록 설정하려면 D3DCULL_NONE D3DRS_CULLMODE 설정해야 합니다. 삼각형 권선 순서가 시계 방향이면 D3DRS_STENCIL* 작업이 사용됩니다. 구불구불한 순서가 시계 반대 방향이면 D3DRS_CCW_STENCIL* 작업이 사용됩니다.
D3DRS_CCW_STENCILFAIL
CCW 스텐실 테스트가 실패하는 경우 수행할 스텐실 작업입니다.
D3DRS_CCW_STENCILZFAIL
CCW 스텐실 테스트가 통과하고 z-테스트가 실패하는 경우 수행할 스텐실 작업입니다.
D3DRS_CCW_STENCILPASS
CCW 스텐실과 z-테스트가 모두 통과하면 수행할 스텐실 작업입니다.
D3DRS_CCW_STENCILFUNC
비교 함수입니다. CCW 스텐실 테스트는 ((ref & mask) 스텐실 함수(스텐실 & 마스크)가 TRUE이면 통과합니다.
D3DRS_COLORWRITEENABLE1
디바이스에 대한 추가 ColorWriteEnable 값입니다.
D3DRS_COLORWRITEENABLE2
디바이스에 대한 추가 ColorWriteEnable 값입니다.
D3DRS_COLORWRITEENABLE3
디바이스에 대한 추가 ColorWriteEnable 값입니다.
D3DRS_BLENDFACTOR
알파 혼합 중 상수 혼합 계수입니다.
D3DRS_SRGBWRITEENABLE
sRGB로 감마 수정되도록 렌더링 대상 쓰기를 사용하도록 설정합니다. 형식은 D3DUSAGE_SRGBWRITE 노출해야 합니다. 기본값은 0입니다.
D3DRS_DEPTHBIAS
깊이 값을 비교하는 데 사용되는 부동 소수점 값입니다.
D3DRS_WRAP8
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP9
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP10
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP11
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP12
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP13
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP14
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_WRAP15
D3DRS_WRAP0 참조하세요.
D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE
TRUE는 알파 채널에 대해 별도의 혼합 모드를 사용하도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다.

FALSE로 설정하면 알파에 적용된 렌더링 대상 혼합 요소와 연산은 색에 대해 정의된 요소와 동일해야 합니다. 이 모드는 한도 D3DPMISCCAPS_SEPARATEALPHABLEND 설정하지 않은 구현에서 FALSE로 효과적으로 하드 연결됩니다.
D3DRS_SRCBLENDALPHA
D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE TRUE가 아니면 이 값은 무시됩니다.
D3DRS_DESTBLENDALPHA
D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE TRUE가 아니면 이 값은 무시됩니다.
D3DRS_BLENDOPALPHA
렌더링 상태(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE)가 TRUE로 설정된 경우 별도의 알파 혼합에 적용된 산술 연산을 선택하는 데 사용되는 값입니다.
D3DRS_FORCE_DWORD
이 열거형을 강제로 32비트 크기로 컴파일합니다. 이 값이 없으면 일부 컴파일러에서 이 열거형을 32비트 이외의 크기로 컴파일할 수 있습니다. 이 값은 사용되지 않습니다.

설명

이러한 렌더링 상태는 내부 전용입니다.

D3DRENDERSTATE_EVICTMANAGEDTEXTURES

텍스처가 메모리에서 제거되는지 여부를 결정합니다. 드라이버는 기본값 없이 BOOL 데이터 형식을 사용하여 제거할지 여부를 검색합니다.

이 렌더링 상태는 드라이버가 비디오 메모리에서 관리하는 텍스처(Direct3D 런타임에서 관리하는 텍스처와 반대)를 제거할지 여부를 결정합니다. 렌더링 상태 값이 TRUE이면 드라이버는 텍스처를 제거합니다. 그렇지 않으면 드라이버가 해당 텍스처를 제거하지 않습니다.

D3DRENDERSTATE_SCENECAPTURE

프레임 내에서 캡처된 기하학적 데이터에 대한 시작 장면 정보 또는 종료 장면 정보를 지정합니다. 드라이버는 기본값이 TRUE 인 BOOL 데이터 형식을 사용하여 장면 캡처 정보를 검색합니다.

드라이버는 먼저 시작 장면 정보에 대해 TRUE 로 응답하고, 종료 장면 정보에 대해 FALSE 를 사용하여 프레임 내에서 기하학적 데이터를 캡처하는 D3DRENDERSTATE_SCENECAPTURE 응답합니다. 예제 구현은 Windows DDK(드라이버 개발 키트)와 함께 제공되는 permedia2 샘플 드라이버를 참조하세요. D3dDrawPrimitives2 호출에서 D3DRENDERSTATE_SCENECAPTURE 렌더링 상태를 사용하면 레거시 D3DHALCallbacks-D3dSceneCapture> 콜백 루틴이 대체됩니다.

레거시 D3DHALCallbacks-D3dSceneCapture> 콜백 루틴을 구현하는 드라이버를 D3DRENDERSTATE_SCENECAPTURE 렌더링 상태를 사용하는 드라이버로 업데이트하는 데 주의해야 합니다. D3dSceneCapture 콜백 루틴은 D3DHAL_SCENE_CAPTURE_START 및 D3DHAL_SCENE_CAPTURE_END 상수를 사용하여 장면의 시작과 끝을 각각 나타냅니다. 이러한 상수의 값은 각각 0과 1입니다. 이 렌더링 상태에서 TRUEFALSE 대신 이러한 상수를 사용하는 경우 의미는 의도한 것과 정반대입니다.

D3DRS_DELETERTPATCH

DirectX 8.0 이상 버전만 해당합니다.

메모리에서 사각형 또는 삼각형 패치를 삭제합니다. 드라이버는 기본값 없이 DWORD 데이터 형식을 사용하여 삭제할 패치를 검색합니다.

이 렌더링 상태는 드라이버에 패치를 삭제할 것임을 알 수 있습니다. 이 렌더링 상태의 값은 영향을 받는 패치에 대한 핸들입니다. 캐시된 모든 정보를 해제하고 드라이버의 패치 핸들 테이블에서 핸들을 제거해야 합니다. 이 렌더링 상태는 애플리케이션에 표시되지 않지만 애플리케이션이 DeletePatch 함수를 호출할 때 내부적으로 생성됩니다. 이 렌더링 상태는 DeletePatch 에서 패치를 명시적으로 삭제한 경우에만 드라이버로 전송됩니다. 디바이스가 제거되면 다른 모든 패치를 정리해야 합니다.

D3DRS_MAXPIXELSHADERINST

DirectX 9.0 이상 버전만 해당합니다.

픽셀 셰이더 어셈블러가 실행할 수 있는 최대 명령 수를 결정합니다.

드라이버는 기본값이 D3DINFINITEINSTRUCTIONS(0xffffffff)인 DWORD 데이터 형식을 사용하여 최대 픽셀 셰이더 명령 수를 보고합니다. 이 최대 수는 다음 표와 같이 디스플레이 디바이스가 지원하는 픽셀 셰이더 버전에 따라 달라집니다.

버전 최대 수
2_0보다 이전 0
2_0 96에서 D3DINFINITEINSTRUCTIONS
3_0 이상 2에서 0x0000ffff)에서 D3DINFINITEINSTRUCTIONS

D3DINFINITEINSTRUCTIONS 거의 무제한의 금액을 나타냅니다.

이 렌더링 상태의 유효한 값은 2의 힘인 숫자입니다. 드라이버가 다른 정수를 설정하면 런타임은 다음으로 가장 가까운 2개 전원을 사용합니다.

런타임은 D3DCAPS9 구조체의 MaxVShaderInstructionsExecuted 멤버를 이 최대 수로 설정합니다.

D3DRS_MAXVERTEXSHADERINST

DirectX 9.0 이상 버전만 해당합니다.

꼭짓점 셰이더 어셈블러가 실행할 수 있는 최대 명령 수를 결정합니다.

드라이버는 기본값이 D3DINFINITEINSTRUCTIONS(0xffffffff)인 DWORD 데이터 형식을 사용하여 최대 꼭짓점 셰이더 명령 수를 보고합니다. 이 최대 수는 다음 표와 같이 디스플레이 디바이스가 지원하는 꼭짓점 셰이더의 버전에 따라 달라집니다.

버전 최대 수
2_0보다 이전 0
2_0 이상 2에서 0x0000ffff)에서 D3DINFINITEINSTRUCTIONS

D3DINFINITEINSTRUCTIONS 거의 무제한의 금액을 나타냅니다.

이 렌더링 상태의 유효한 값은 2의 힘인 숫자입니다. 드라이버가 다른 정수를 설정하면 런타임은 다음으로 가장 가까운 2개 전원을 사용합니다.

런타임은 D3DCAPS9 구조체의 MaxVShaderInstructionsExecuted 멤버를 이 최대 수로 설정합니다.

드라이버는 그래픽 렌더링을 수행할 때 이러한 렌더링 상태를 사용합니다. 드라이버와 관련된 렌더링 상태만 WDK(Windows 드라이버 키트) 설명서에 포함됩니다. DirectX 애플리케이션에 액세스할 수 있는 렌더링 상태는 DirectX SDK 설명서에 포함되어 있습니다. 이러한 애플리케이션 수준 렌더링 상태에는 알파 혼합 사용 여부, 디더링 사용 여부, Direct3D 조명 사용 여부 및 사용할 음영 유형과 같은 특성이 포함됩니다.

특정 렌더링 상태를 업데이트하기 위해 Direct3D는 렌더링 상태에 대한 정보를 저장한 다음 드라이버의 D3dDrawPrimitives2 콜백 루틴을 호출합니다. 드라이버에 제공된 정보를 통해 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 하나 이상의 렌더링 상태를 업데이트해야 하는지 확인합니다.

  • 업데이트할 렌더링 상태와 새 렌더링 상태 값을 식별합니다.

특정 렌더링 상태를 적용하려면 드라이버가 이전에 D3DPRIMCAPS 구조체의 관련 멤버에 기능 플래그를 설정해야 합니다.

특정 렌더링 상태 업데이트를 나타내기 위해 Direct3D는 명령 버퍼에 D3DHAL_DP2COMMAND 구조를 삽입하고, 이 구조체의 bCommand 멤버를 D3DDP2OP_RENDERSTATE(D3DHAL_DP2OPERATION D3DDP2OP_RENDERSTATE 대한 설명 참조)하고, 동일한 구조의 wStateCount 멤버를 업데이트할 렌더링 상태 수로 설정합니다.

D3DHAL_DP2COMMAND 구조 바로 다음에 Direct3D는 업데이트할 각 렌더링 상태에 대한 하나의 D3DHAL_DP2RENDERSTATE 구조를 명령 버퍼에 삽입합니다. 이 구조체의 RenderState 멤버는 변경할 렌더링 상태를 식별합니다. 이 렌더링 상태의 새 값은 dwState 멤버(DWORD 값의 경우) 또는 fState 멤버(D3DVALUE 값의 경우)에 지정됩니다.

다음 그림에서는 D3DDP2OP_RENDERSTATE 명령과 두 개의 D3DHAL_DP2RENDERSTATE 구조를 포함하는 명령 버퍼의 일부를 보여 줍니다. 세 구조체 중 첫 번째 구조체는 두 개의 렌더링 상태를 업데이트할 것임을 나타냅니다. 두 번째 구조체는 D3DRENDERSTATE_FILLMODE 렌더링 상태가 D3DFILL_SOLID 변경됨을 나타냅니다. 세 번째 구조는 D3DRENDERSTATE_SHADEMODE 렌더링 상태를 D3DSHADE_GOURAUD 업데이트해야 했음을 나타냅니다.

D3DDP2OP_RENDERSTATE 명령과 두 개의 D3DHAL_DP2RENDERSTATE 구조가 있는 명령 버퍼를 보여 주는 그림

추가 참고 사항

사용 가능한 모든 렌더링 상태 형식의 전체 목록은 DirectX SDK 설명서의 D3DTEXTURESTAGESTATETYPE, D3DTEXTUREOP 및 D3DTEXTUREFILTER 열거형 형식을 참조하세요.

DirectX 5.0 이상에 대한 D3DRENDERSTATETYPE 열거형 형식이 일부 변경되었습니다. D3DRENDERSTATE_BLENDENABLE d3dtypes.h 헤더 파일에서 D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE 정의되어 있지만 완전히 제거되었습니다. 설명은 D3DRENDERSTATE_COLORKEYENABLE 참조하세요. 간격 [128, 255]의 128 정수 값은 텍스처 좌표 래핑 플래그용으로 예약됩니다. D3DWRAP_U 및 D3DWRAP_V 매크로를 사용하여 생성됩니다. flags 단어를 사용하면 2D보다 높은 차원의 텍스처 좌표와의 전방 호환성이 유지됩니다.

다중 텍스트 매크로 작업 및 D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR 모든 텍스처별 단계 혼합 컨트롤(COLOR{OP,ARG1,ARG2} & ALPHA{OP,ARG1,ARG2})을 재정의합니다.

요구 사항

요구 사항
헤더 d3d9types.h(D3dhal.h 포함)