D3D10_BIND_FLAG 열거형(d3d10.h)
파이프라인에 리소스를 바인딩하는 방법을 식별합니다.
Syntax
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;
상수
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER 값: 0x1L 버퍼를 꼭짓점 버퍼 로 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. |
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER 값: 0x2L 버퍼를 인덱스 버퍼 로 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. |
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER 값: 0x4L 버퍼를 셰이더 단계에상수 버퍼로 바인딩합니다. 이 플래그는 다른 바인딩 플래그와 결합되지 않을 수 있습니다. |
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 값: 0x8L 버퍼 또는 텍스처를 셰이더 단계에 바인딩합니다. 이 플래그는 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 플래그와 함께 사용할 수 없습니다. |
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT 값: 0x10L 스트림 출력 단계에 대한 출력 버퍼를 바인딩합니다. |
D3D10_BIND_RENDER_TARGET 값: 0x20L 텍스처를 출력 병합기 단계의 렌더링 대상으로 바인딩합니다. |
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL 값: 0x40L 출력 병합 단계의 깊이 스텐실 대상으로 텍스처를 바인딩합니다. |
설명
일반적으로 바인딩 플래그는 논리 OR(상수 버퍼 플래그 제외)을 사용하여 결합할 수 있습니다. 그러나 단일 플래그를 사용하여 디바이스가 리소스 사용량을 최적화할 수 있도록 해야 합니다.
이 열거형은 다음에서 사용됩니다.
- 버퍼 를 만들 때의 버퍼 설명입니다.
- 텍스처를 만들 때의 텍스처 설명(D3D10_TEXTURE1D_DESC 또는 D3D10_TEXTURE2D_DESC 또는 D3D10_TEXTURE3D_DESC 참조).
요구 사항
머리글 | d3d10.h |