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ID3D10Device::ResolveSubresource 메서드(d3d10.h)

다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링되지 않은 리소스에 복사합니다. 이 API는 한 렌더링 패스의 결과 rendertarget을 두 번째 렌더링 패스에 대한 입력으로 다시 사용할 때 가장 유용합니다.

구문

void ResolveSubresource(
  [in] ID3D10Resource *pDstResource,
  [in] UINT           DstSubresource,
  [in] ID3D10Resource *pSrcResource,
  [in] UINT           SrcSubresource,
  [in] DXGI_FORMAT    Format
);

매개 변수

[in] pDstResource

형식: ID3D10Resource*

대상 리소스입니다. D3D10_USAGE_DEFAULT 플래그를 사용하여 만들고 단일 샘플링해야 합니다. ID3D10Resource를 참조하세요.

[in] DstSubresource

형식: UINT

대상 하위 리소스를 식별하는 인덱스(0부터 시작)입니다. 자세한 내용은 D3D10CalcSubresource 를 참조하세요.

[in] pSrcResource

형식: ID3D10Resource*

원본 리소스입니다. 다중 샘플링되어야 합니다.

[in] SrcSubresource

형식: UINT

원본 리소스의 원본 하위 리소스입니다.

[in] Format

형식: DXGI_FORMAT

다중 샘플링된 리소스를 단일 샘플링된 리소스로 확인하는 방법을 나타내는 DXGI_FORMAT. 설명을 참조하세요.

반환 값

없음

설명

원본 리소스와 대상 리소스는 모두 동일한 리소스 유형 이어야 하며 크기가 같아야 합니다.

원본 및 대상에는 호환되는 형식이 있어야 합니다. 이에 대한 세 가지 시나리오는 다음과 같습니다.

시나리오 요구 사항
원본 및 대상은 사전 구조화되고 입력됩니다. 원본과 대상 모두 동일한 형식이어야 하며 해당 형식은 Format 매개 변수에 지정해야 합니다.
한 리소스는 사전 구조화되고 입력되고 다른 하나는 사전 구조화되고 무형식입니다. 형식화된 리소스에는 무형식 리소스와 호환되는 형식이 있어야 합니다(예: 형식화된 리소스가 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 형식 없는 리소스가 DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS). 형식화된 리소스의 형식을 Format 매개 변수에 지정해야 합니다.
원본 및 대상은 사전 구조화되고 무형식입니다. 원본과 대상 모두 같은 무형식 형식(즉, 둘 다 DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS 있어야 합니다)이 있어야 하며 Format 매개 변수는 원본 및 대상과 호환되는 형식을 지정해야 합니다(즉, 둘 다 DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS 경우 format 매개 변수에서 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 또는 DXGI_FORMAT_R32_UINT 지정할 수 있음).

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d10.h(D3d10core 포함)

추가 정보

ID3D10Device 인터페이스