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D3D10_STATE_BLOCK_MASK 구조체(d3d10effect.h)

디바이스 상태를 나타냅니다.

구문

typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;

멤버

VS

형식: BYTE

꼭짓점 셰이더 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

꼭짓점 셰이더 샘플러의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 샘플러 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

꼭짓점 셰이더 리소스의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 리소스 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

꼭짓점 셰이더 상수 버퍼의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 상수 버퍼 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

GS

형식: BYTE

기하 도형 셰이더 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

기하 도형 셰이더 샘플러의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 샘플러 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

geometry-shader 리소스의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 리소스 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

geometry-shader 상수 버퍼의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 버퍼 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

PS

형식: BYTE

픽셀 셰이더 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

픽셀 셰이더 샘플러의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 샘플러 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

픽셀 셰이더 리소스의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 리소스 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

픽셀 셰이더 상수 버퍼의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 상수 버퍼 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]

형식: BYTE

꼭짓점 버퍼의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 리소스 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.

IAIndexBuffer

형식: BYTE

인덱스 버퍼 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

IAInputLayout

형식: BYTE

입력 레이아웃 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

IAPrimitiveTopology

형식: BYTE

기본 토폴로지 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

OMRenderTargets

형식: BYTE

렌더링 대상 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

OMDepthStencilState

형식: BYTE

깊이 스텐실 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

OMBlendState

형식: BYTE

혼합 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

RSViewports

형식: BYTE

뷰포트 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

RSScissorRects

형식: BYTE

가위 사각형 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

RSRasterizerState

형식: BYTE

래스터라이저 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

SOBuffers

형식: BYTE

스트림 아웃 버퍼 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

Predication

형식: BYTE

조건자 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.

설명

상태 블록 마스크는 디바이스에 통과 또는 기술이 변경됨을 나타냅니다. D3D10StateBlockMaskEnableCapture 함수는 D3D10_STATE_BLOCK_MASK 배열 멤버에 대한 비트 마스크 범위를 설정하는 편리한 방법을 제공합니다.

요구 사항

요구 사항
헤더 d3d10effect.h(D3D10.h 포함)

추가 정보

핵심 구조체