D3D10_STATE_BLOCK_MASK 구조체(d3d10effect.h)
디바이스 상태를 나타냅니다.
구문
typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
멤버
VS
형식: BYTE
꼭짓점 셰이더 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
꼭짓점 셰이더 샘플러의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 샘플러 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
꼭짓점 셰이더 리소스의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 리소스 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
꼭짓점 셰이더 상수 버퍼의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 상수 버퍼 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
GS
형식: BYTE
기하 도형 셰이더 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
기하 도형 셰이더 샘플러의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 샘플러 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
geometry-shader 리소스의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 리소스 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
geometry-shader 상수 버퍼의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 버퍼 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
PS
형식: BYTE
픽셀 셰이더 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
픽셀 셰이더 샘플러의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 샘플러 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
픽셀 셰이더 리소스의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 리소스 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
픽셀 셰이더 상수 버퍼의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 상수 버퍼 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
형식: BYTE
꼭짓점 버퍼의 배열입니다. 배열은 각 비트가 하나의 리소스 슬롯을 나타내는 다중 바이트 비트 마스크입니다.
IAIndexBuffer
형식: BYTE
인덱스 버퍼 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
IAInputLayout
형식: BYTE
입력 레이아웃 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
IAPrimitiveTopology
형식: BYTE
기본 토폴로지 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
OMRenderTargets
형식: BYTE
렌더링 대상 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
OMDepthStencilState
형식: BYTE
깊이 스텐실 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
OMBlendState
형식: BYTE
혼합 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
RSViewports
형식: BYTE
뷰포트 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
RSScissorRects
형식: BYTE
가위 사각형 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
RSRasterizerState
형식: BYTE
래스터라이저 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
SOBuffers
형식: BYTE
스트림 아웃 버퍼 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
Predication
형식: BYTE
조건자 상태를 저장할지 여부를 나타내는 부울 값입니다.
설명
상태 블록 마스크는 디바이스에 통과 또는 기술이 변경됨을 나타냅니다. D3D10StateBlockMaskEnableCapture 함수는 D3D10_STATE_BLOCK_MASK 배열 멤버에 대한 비트 마스크 범위를 설정하는 편리한 방법을 제공합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
헤더 | d3d10effect.h(D3D10.h 포함) |