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D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 구조체(d3d11.h)

하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다.

구문

typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE;

멤버

pData

형식: void*

데이터에 대한 포인터입니다. ID3D11DeviceContext::Map이 포인터를 제공하는 경우 런타임은 다음 기능 수준에 따라 포인터에 특정 맞춤이 있는지 확인합니다.

RowPitch

형식: UINT

데이터의 행 피치 또는 너비 또는 실제 크기(바이트)입니다.

DepthPitch

형식: UINT

데이터의 깊이 피치 또는 너비 또는 실제 크기(바이트)입니다.

설명

이 구조체는 ID3D11DeviceContext::Map 호출에 사용됩니다.

이러한 멤버의 값은 볼 수 있는 데이터의 양을 알려줍니다.

  • pData는 행 0과 깊이 조각 0을 가리킵니다.
  • RowPitch 에는 각 행에 여러 픽셀이 포함된 행에서 행으로 이동하기 위해 런타임이 pData 에 추가하는 값이 포함됩니다.
  • DepthPitch 에는 깊이 조각에서 깊이 조각으로 이동하기 위해 런타임이 pData 에 추가하는 값이 포함되며, 각 깊이 조각에는 여러 행이 포함됩니다.
RowPitchDepthPitch가 리소스 종류에 적합하지 않은 경우 런타임은 해당 값을 0으로 설정할 수 있습니다. 따라서 행과 깊이를 반복하는 것 외에는 이러한 값을 사용하지 마세요. 다음은 몇 가지 예입니다.
  • BufferTexture1D의 경우 런타임은 RowPitchDepthPitch에 0이 아닌 값을 할당합니다. 예를 들어 버퍼 에 8바이트가 포함된 경우 런타임은 8보다 크거나 같은 RowPitchDepthPitch 에 값을 할당합니다.
  • Texture2D의 경우 런타임은 필드가 사용되지 않는다고 가정하여 DepthPitch에 0이 아닌 값을 할당합니다.
참고 런타임은 행과 깊이 사이에 패딩이 있을 수 있으므로 예상보다 큰 RowPitchDepthPitch 에 값을 할당할 수 있습니다.
 

요구 사항

요구 사항
헤더 d3d11.h

추가 정보

리소스 구조