D3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체(d3d11.h)

1D 텍스처를 설명합니다.

구문

typedef struct D3D11_TEXTURE1D_DESC {
  UINT        Width;
  UINT        MipLevels;
  UINT        ArraySize;
  DXGI_FORMAT Format;
  D3D11_USAGE Usage;
  UINT        BindFlags;
  UINT        CPUAccessFlags;
  UINT        MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE1D_DESC;

멤버

Width

형식: UINT

텍스처 너비(텍셀)입니다. 범위는 1에서 D3D11_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION(16384)입니다. 그러나 범위는 실제로 렌더링 디바이스를 만드는 기능 수준에 의해 제한됩니다. 제한 사항에 대한 자세한 내용은 비고를 참조하세요.

MipLevels

형식: UINT

텍스처의 최대 Mipmap 수준 수입니다. D3D11_TEX1D_SRV 설명을 참조하세요. 다중 샘플링된 텍스처에 1을 사용합니다. 또는 0을 선택하여 전체 하위 텍스트 집합을 생성합니다.

ArraySize

형식: UINT

배열의 텍스처 수입니다. 범위는 1에서 D3D11_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION(2048)입니다. 그러나 범위는 실제로 렌더링 디바이스를 만드는 기능 수준에 의해 제한됩니다. 제한 사항에 대한 자세한 내용은 비고를 참조하세요.

Format

형식: DXGI_FORMAT

텍스처 형식( DXGI_FORMAT 참조).

Usage

형식: D3D11_USAGE

텍스처를 읽고 쓰는 방법을 식별하는 값입니다. 가장 일반적인 값은 D3D11_USAGE_DEFAULT. 가능한 모든 값은 D3D11_USAGE 참조하세요.

BindFlags

형식: UINT

파이프라인 스테이지에 바인딩하는 플래그( D3D11_BIND_FLAG 참조). 플래그는 비트 OR로 결합할 수 있습니다. 1D 텍스처의 경우 허용되는 값은 D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D11_BIND_RENDER_TARGET 및 D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL.

CPUAccessFlags

형식: UINT

허용되는 CPU 액세스 유형을 지정하는 플래그( D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 참조). CPU 액세스가 필요하지 않은 경우 0을 사용합니다. 이러한 플래그는 비트 OR과 결합할 수 있습니다.

MiscFlags

형식: UINT

덜 일반적인 기타 리소스 옵션을 식별하는 플래그( D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG 참조). 이러한 플래그가 적용되지 않는 경우 0을 사용합니다. 이러한 플래그는 비트 OR과 결합할 수 있습니다.

설명

이 구조체는 ID3D11Device::CreateTexture1D 호출에 사용됩니다.

이 구조체 외에도 D3D11.h에 정의되고 상속된 클래스처럼 동작하는 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 파생 구조를 사용하여 텍스처 설명을 만들 수 있습니다.

텍스처 크기 범위는 Microsoft Direct3D 인터페이스 버전이 아닌 디바이스를 만드는 기능 수준에 따라 결정됩니다. 예를 들어 기능 수준 10(D3D_FEATURE_LEVEL_10_0)에서 Microsoft Direct3D 10 하드웨어를 사용하고 D3D11CreateDevice 를 호출하여 ID3D11Device를 만드는 경우 1D 텍스처를 만들 때 최대 텍스처 크기를 D3D10_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION(8192)로 제한해야 합니다.

요구 사항

   
머리글 d3d11.h

추가 정보

리소스 구조