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ID3D12GraphicsCommandList::ClearDepthStencilView 메서드(d3d12.h)

깊이 스텐실 리소스를 지웁니다.

구문

void ClearDepthStencilView(
  [in] D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE DepthStencilView,
  [in] D3D12_CLEAR_FLAGS           ClearFlags,
  [in] FLOAT                       Depth,
  [in] UINT8                       Stencil,
  [in] UINT                        NumRects,
  [in] const D3D12_RECT            *pRects
);

매개 변수

[in] DepthStencilView

형식: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

지울 깊이 스텐실의 힙 시작을 나타내는 CPU 설명자 핸들을 설명합니다.

[in] ClearFlags

형식: D3D12_CLEAR_FLAGS

비트 OR 연산을 사용하여 결합된 D3D12_CLEAR_FLAGS 값의 조합입니다. 결과 값은 지울 데이터 형식(깊이 버퍼, 스텐실 버퍼 또는 둘 다)을 식별합니다.

[in] Depth

형식: FLOAT

깊이 버퍼를 지울 값입니다. 이 값은 0에서 1 사이로 고정됩니다.

[in] Stencil

형식: UINT8

스텐실 버퍼를 지울 값입니다.

[in] NumRects

형식: UINT

pRects 매개 변수가 지정하는 배열의 사각형 수입니다.

[in] pRects

형식: const D3D12_RECT*

지울 리소스 뷰의 사각형에 대한 D3D12_RECT 구조체의 배열입니다. NULL인 경우 ClearDepthStencilView는 전체 리소스 뷰를 지웁니다.

반환 값

없음

설명

직접 및 번들 명령 목록만 이 작업을 지원합니다.

ClearDepthStencilView 를 사용하여 동일한 힙 메모리를 별칭으로 지정하는 리소스를 초기화할 수 있습니다. 자세한 내용은 CreatePlacedResource 를 참조하세요.

런타임 유효성 검사

부동 소수점 입력의 경우 런타임은 비정규화된 값을 0으로 설정합니다(NAN을 유지하는 동안).

유효성 검사 실패로 인해 Close 호출이 E_INVALIDARG 반환됩니다.

디버그 계층

입력 색이 비정규화되면 디버그 계층에서 오류가 발생합니다.

뷰에서 참조하는 하위 리소스가 적절한 상태가 아닌 경우 디버그 계층에서 오류가 발생합니다. ClearDepthStencilView의 경우 상태는 상태 D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE 있어야 합니다.

예제

D3D12Bundles 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::ClearDepthStencilView를 사용합니다.

// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature >m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvSrvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_samplerHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState1;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState2;
D3D12_RECT m_scissorRect;
void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
    m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

    if (UseBundles)
    {
        // Execute the prebuilt bundle.
        m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
    }
    else
    {
        // Populate a new command list.
        pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
            &m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
    }

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

D3D12Multithreading 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::ClearDepthStencilView를 사용합니다.

void FrameResource::Init()
{
    // Reset the command allocators and lists for the main thread.
    for (int i = 0; i < CommandListCount; i++)
    {
        ThrowIfFailed(m_commandAllocators[i]->Reset());
        ThrowIfFailed(m_commandLists[i]->Reset(m_commandAllocators[i].Get(), m_pipelineState.Get()));
    }

    // Clear the depth stencil buffer in preparation for rendering the shadow map.
    m_commandLists[CommandListPre]->ClearDepthStencilView(m_shadowDepthView, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

    // Reset the worker command allocators and lists.
    for (int i = 0; i < NumContexts; i++)
    {
        ThrowIfFailed(m_shadowCommandAllocators[i]->Reset());
        ThrowIfFailed(m_shadowCommandLists[i]->Reset(m_shadowCommandAllocators[i].Get(), m_pipelineStateShadowMap.Get()));

        ThrowIfFailed(m_sceneCommandAllocators[i]->Reset());
        ThrowIfFailed(m_sceneCommandLists[i]->Reset(m_sceneCommandAllocators[i].Get(), m_pipelineState.Get()));
    }
}
// Assemble the CommandListPre command list.
void D3D12Multithreading::BeginFrame()
{
    m_pCurrentFrameResource->Init();

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    // Clear the render target and depth stencil.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

    ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->Close());
}

// Assemble the CommandListMid command list.
void D3D12Multithreading::MidFrame()
{
    // Transition our shadow map from the shadow pass to readable in the scene pass.
    m_pCurrentFrameResource->SwapBarriers();

    ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListMid]->Close());
}

Direct3D 12 참조의 예제 코드를 참조하세요.

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d12.h
라이브러리 D3d12.lib
DLL D3d12.dll

추가 정보

ID3D12GraphicsCommandList