ID3D12GraphicsCommandList::D rawIndexedInstanced 메서드(d3d12.h)
인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다.
구문
void DrawIndexedInstanced(
[in] UINT IndexCountPerInstance,
[in] UINT InstanceCount,
[in] UINT StartIndexLocation,
[in] INT BaseVertexLocation,
[in] UINT StartInstanceLocation
);
매개 변수
[in] IndexCountPerInstance
형식: UINT
각 instance 대한 인덱스 버퍼에서 읽은 인덱스 수입니다.
[in] InstanceCount
형식: UINT
그릴 인스턴스 수입니다.
[in] StartIndexLocation
형식: UINT
인덱스 버퍼에서 GPU가 읽은 첫 번째 인덱스의 위치입니다.
[in] BaseVertexLocation
형식: INT
꼭짓점 버퍼에서 꼭짓점을 읽기 전에 각 인덱스로 추가된 값입니다.
[in] StartInstanceLocation
형식: UINT
꼭짓점 버퍼에서 instance별 데이터를 읽기 전에 각 인덱스로 추가된 값입니다.
반환 값
없음
설명
그리기 API는 렌더링 파이프라인에 작업을 제출합니다.
인스턴스화는 동일한 기하 도형을 다시 사용하여 장면에 여러 개체를 그려 성능을 확장할 수 있습니다. 인스턴스화의 한 가지 예는 동일한 개체를 다른 위치와 색으로 그리는 것입니다. 인스턴스화에는 꼭짓점당 데이터에 대해 하나 이상의 꼭짓점 버퍼와 instance별 데이터에 대한 두 번째 버퍼가 필요합니다.
예제
D3D12Bundles 샘플에서는 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::D rawIndexedInstanced를 사용합니다.
void FrameResource::PopulateCommandList(ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList, ID3D12PipelineState* pPso1, ID3D12PipelineState* pPso2,
UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
// If the root signature matches the root signature of the caller, then
// bindings are inherited, otherwise the bind space is reset.
pCommandList->SetGraphicsRootSignature(pRootSignature);
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { pCbvSrvDescriptorHeap, pSamplerDescriptorHeap };
pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
pCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
pCommandList->IASetIndexBuffer(pIndexBufferViewDesc);
pCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBufferViewDesc);
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, pSamplerDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Calculate the descriptor offset due to multiple frame resources.
// 1 SRV + how many CBVs we have currently.
UINT frameResourceDescriptorOffset = 1 + (frameResourceIndex * m_cityRowCount * m_cityColumnCount);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), frameResourceDescriptorOffset, cbvSrvDescriptorSize);
BOOL usePso1 = TRUE;
for (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++)
{
for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++)
{
// Alternate which PSO to use; the pixel shader is different on
// each just as a PSO setting demonstration.
pCommandList->SetPipelineState(usePso1 ? pPso1 : pPso2);
usePso1 = !usePso1;
// Set this city's CBV table and move to the next descriptor.
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, cbvSrvHandle);
cbvSrvHandle.Offset(cbvSrvDescriptorSize);
pCommandList->DrawIndexedInstanced(numIndices, 1, 0, 0, 0);
}
}
}
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |
라이브러리 | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |