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ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects 메서드(d3d12.h)

가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다.

구문

void RSSetScissorRects(
  [in] UINT             NumRects,
  [in] const D3D12_RECT *pRects
);

매개 변수

[in] NumRects

형식: UINT

바인딩할 가위 사각형의 수입니다.

[in] pRects

형식: const D3D12_RECT*

가위 사각형의 배열입니다.

반환 값

없음

설명

모든 가위 사각형은 원자성으로 하나의 연산으로 설정해야 합니다. 호출에 의해 정의되지 않은 모든 가위 사각형은 사용하지 않도록 설정됩니다.

사용할 가위 사각형은 기하 도형 셰이더의 의미 체계 출력에 의해 SV_ViewportArrayIndex 결정됩니다(셰이더 의미 체계 구문 참조). 기하 도형 셰이더가 의미 체계를 사용하지 SV_ViewportArrayIndex 않는 경우 Direct3D는 배열의 첫 번째 가위 사각형을 사용합니다.

배열의 각 가위 사각형은 뷰포트 배열의 뷰포트에 해당 합니다(RSSetViewports 참조).

예제

D3D12HelloTriangle 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects를 사용합니다.

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

// Command list allocators can only be reset when the associated 
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
// list, that command list can then be reset at any time and must be before 
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

D3D12 참조의 예제 코드를 참조하세요.

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d12.h
라이브러리 D3d12.lib
DLL D3d12.dll

추가 정보

ID3D12GraphicsCommandList