ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication 메서드(d3d12.h)
렌더링 조건자를 설정합니다.
구문
void SetPredication(
[in, optional] ID3D12Resource *pBuffer,
[in] UINT64 AlignedBufferOffset,
[in] D3D12_PREDICATION_OP Operation
);
매개 변수
[in, optional] pBuffer
형식: ID3D12Resource*
버퍼는 ID3D12Resource로, D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION 또는 D3D21_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT 상태(두 값 모두 동일하며 명확성을 위해 별칭으로 제공됨) 또는 조건자를 사용하지 않도록 설정하려면 NULL 이어야 합니다.
[in] AlignedBufferOffset
형식: UINT64
UINT64로 정렬된 버퍼 오프셋입니다.
[in] Operation
D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO 또는 D3D12_PREDICATION_OP_NOT_EQUAL_ZERO 같은 D3D12_PREDICATION_OP 지정합니다.
반환 값
없음
설명
조건자의 결과 조건자 데이터가 지정된 작업과 같으면 후속 렌더링 및 리소스 조작 명령이 실제로 수행되지 않음을 나타내려면 이 메서드를 사용합니다.
Direct3D 11과 달리 Direct3D 12 조건자 상태는 직접 명령 목록에서 상속되지 않으며 조건자는 항상 적용됩니다(조건 힌트 없음). 모든 직접 명령 목록은 조건자 사용 안 함으로 시작합니다. 번들은 조건부 상태를 상속합니다. 동일한 조건자가 여러 번 바인딩되는 것은 합법적입니다.
잘못된 API 호출로 인해 닫기 에서 오류가 반환되거나 ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists 가 명령 목록을 삭제하고 디바이스를 제거합니다.
디버그 계층은 런타임 유효성 검사에 실패할 때마다 오류를 발생합니다.
자세한 내용은 조건자를 참조하세요.
예제
D3D12PredicationQueries 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication을 사용합니다.
// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12PredicationQueries::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
// Draw the quads and perform the occlusion query.
{
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
// Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
// from the previous frame.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);
// Disable predication and always draw the near quad.
m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);
// Run the occlusion query with the bounding box quad.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
// Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
// to be used on the subsequent frame.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION));
}
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |
라이브러리 | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |