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ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication 메서드(d3d12.h)

렌더링 조건자를 설정합니다.

구문

void SetPredication(
  [in, optional] ID3D12Resource       *pBuffer,
  [in]           UINT64               AlignedBufferOffset,
  [in]           D3D12_PREDICATION_OP Operation
);

매개 변수

[in, optional] pBuffer

형식: ID3D12Resource*

버퍼는 ID3D12Resource로, D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION 또는 D3D21_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT 상태(두 값 모두 동일하며 명확성을 위해 별칭으로 제공됨) 또는 조건자를 사용하지 않도록 설정하려면 NULL 이어야 합니다.

[in] AlignedBufferOffset

형식: UINT64

UINT64로 정렬된 버퍼 오프셋입니다.

[in] Operation

형식: D3D12_PREDICATION_OP

D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO 또는 D3D12_PREDICATION_OP_NOT_EQUAL_ZERO 같은 D3D12_PREDICATION_OP 지정합니다.

반환 값

없음

설명

조건자의 결과 조건자 데이터가 지정된 작업과 같으면 후속 렌더링 및 리소스 조작 명령이 실제로 수행되지 않음을 나타내려면 이 메서드를 사용합니다.

Direct3D 11과 달리 Direct3D 12 조건자 상태는 직접 명령 목록에서 상속되지 않으며 조건자는 항상 적용됩니다(조건 힌트 없음). 모든 직접 명령 목록은 조건자 사용 안 함으로 시작합니다. 번들은 조건부 상태를 상속합니다. 동일한 조건자가 여러 번 바인딩되는 것은 합법적입니다.

잘못된 API 호출로 인해 닫기 에서 오류가 반환되거나 ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists 가 명령 목록을 삭제하고 디바이스를 제거합니다.

디버그 계층은 런타임 유효성 검사에 실패할 때마다 오류를 발생합니다.

자세한 내용은 조건자를 참조하세요.

예제

D3D12PredicationQueries 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::SetPredication을 사용합니다.

// Fill the command list with all the render commands and dependent state.
void D3D12PredicationQueries::PopulateCommandList()
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated 
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_commandAllocators[m_frameIndex]->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before 
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocators[m_frameIndex].Get(), m_pipelineState.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvHeap.Get() };
    m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

    // Draw the quads and perform the occlusion query.
    {
        CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
        CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);

        m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
        m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

        // Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
        // from the previous frame.
        m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
        m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
        m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);

        // Disable predication and always draw the near quad.
        m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
        m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
        m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);

        // Run the occlusion query with the bounding box quad.
        m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
        m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
        m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
        m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
        m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);

        // Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
        // to be used on the subsequent frame.
        m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
        m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
        m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PREDICATION));
    }

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

D3D12 참조의 예제 코드를 참조하세요.

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d12.h
라이브러리 D3d12.lib
DLL D3d12.dll

추가 정보

ID3D12GraphicsCommandList

술어 쿼리 연습