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D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체(d3d12.h)

SRV(셰이더 리소스 뷰)에 대해 설명합니다.

구문

typedef struct D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
  DXGI_FORMAT         Format;
  D3D12_SRV_DIMENSION ViewDimension;
  UINT                Shader4ComponentMapping;
  union {
    D3D12_BUFFER_SRV                            Buffer;
    D3D12_TEX1D_SRV                             Texture1D;
    D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV                       Texture1DArray;
    D3D12_TEX2D_SRV                             Texture2D;
    D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV                       Texture2DArray;
    D3D12_TEX2DMS_SRV                           Texture2DMS;
    D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV                     Texture2DMSArray;
    D3D12_TEX3D_SRV                             Texture3D;
    D3D12_TEXCUBE_SRV                           TextureCube;
    D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV                     TextureCubeArray;
    D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV RaytracingAccelerationStructure;
  };
} D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;

멤버

Format

보기 형식을 지정하는 DXGI_FORMAT 형식의 값입니다. 설명을 참조하세요.

ViewDimension

뷰의 리소스 종류를 지정하는 D3D12_SRV_DIMENSION 형식의 값입니다. 이 형식은 기본 리소스의 리소스 종류와 동일합니다. 또한 이 멤버는 아래 공용 구조체에서 사용할 _SRV 결정합니다.

Shader4ComponentMapping

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING 매크로를 사용하여 생성된 값입니다. D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 열거형은 이 셰이더 리소스 뷰(SRV)를 통해 셰이더에서 텍스처에 액세스할 때 메모리에서 반환해야 하는 값을 지정합니다. 예를 들어 메모리에서 구성 요소 1(녹색) 또는 상수 0를 셰이더에 지정된 값의 구성 요소 2(.b)로 라우팅할 수 있습니다.

Buffer

리소스를 버퍼로 보는 D3D12_BUFFER_SRV 구조체입니다.

Texture1D

리소스를 1D 텍스처로 보는 D3D12_TEX1D_SRV 구조체입니다.

Texture1DArray

리소스를 1D 텍스처 배열로 보는 D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV 구조체입니다.

Texture2D

리소스를 2D 텍스처로 보는 D3D12_TEX2D_SRV 구조체입니다.

Texture2DArray

리소스를 2D 텍스처 배열로 보는 D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV 구조체입니다.

Texture2DMS

리소스를 2D 다중 샘플링 텍스처로 보는 D3D12_TEX2DMS_SRV 구조체입니다.

Texture2DMSArray

리소스를 2D 다중 샘플링 텍스처 배열로 보는 D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV 구조체입니다.

Texture3D

리소스를 3D 텍스처로 보는 D3D12_TEX3D_SRV 구조체입니다.

TextureCube

리소스를 3D 큐브 텍스처로 보는 D3D12_TEXCUBE_SRV 구조체입니다.

TextureCubeArray

리소스 3D 큐브 텍스처 배열로 보는 D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV 구조체입니다.

RaytracingAccelerationStructure

리소스를 광선 추적 가속 구조로 보는 D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV 구조체입니다.

설명

뷰는 리소스의 데이터를 보는 형식별 방법입니다. 보기는 살펴볼 데이터와 읽을 때 캐스팅 방법을 결정합니다.

리소스를 볼 때 리소스 보기 설명은 리소스 형식과 호환되는 형식화된 형식을 지정해야 합니다. 따라서 이름에 _TYPELESS 있는 형식을 사용하여 리소스 보기 설명을 만들 수 없습니다. 그러나 보기에 형식화된 형식을 지정하여 무형식 리소스를 볼 수 있습니다. 예를 들어 형식화된 형식이 무형식 리소스와 호환되므로 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT 및 DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT 형식화된 형식 중 하나를 사용하여 DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS 리소스를 볼 수 있습니다.

ID3D12Device::CreateShaderResourceView를 호출하여 셰이더-resource-view 설명을 만듭니다.

요구 사항

   
머리글 d3d12.h

추가 정보

핵심 구조체