방법: 인덱스 버퍼 만들기
인덱스 버퍼에는 인덱스 데이터가 포함됩니다. 이 항목에서는 렌더링을 준비하기 위해 인덱스 버퍼 를 초기화하는 방법을 보여줍니다.
인덱스 버퍼를 초기화하려면
- 인덱스 정보가 포함된 버퍼를 만듭니다.
- D3D11_BUFFER_DESC 구조를 입력하여 버퍼 설명을 만듭니다. D3D11_BIND_INDEX_BUFFER 플래그를 BindFlags 멤버에 전달하고 버퍼 크기를 바이트 단위로 ByteWidth 멤버에 전달합니다.
- D3D11_SUBRESOURCE_DATA 구조를 입력하여 하위 리소스 데이터 설명을 만듭니다. pSysMem 멤버는 1단계에서 만든 인덱스 데이터를 직접 가리킵니다.
- 초기화할 ID3D11Buffer 인터페이스에 대한 D3D11_BUFFER_DESC 구조체, D3D11_SUBRESOURCE_DATA 구조체 및 포인터의 주소를 전달하면서 ID3D11Device::CreateBuffer를 호출합니다.
다음 코드 예제에서는 인덱스 버퍼를 만드는 방법을 보여 줍니다. 이 예제에서는
g_pd3dDevice
는 유효한 ID3D11Device 개체이며
g_pd3dContext
는 유효한 ID3D11DeviceContext 개체입니다 .
ID3D11Buffer *g_pIndexBuffer = NULL;
// Create indices.
unsigned int indices[] = { 0, 1, 2 };
// Fill in a buffer description.
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc;
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof( unsigned int ) * 3;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
// Define the resource data.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
InitData.pSysMem = indices;
InitData.SysMemPitch = 0;
InitData.SysMemSlicePitch = 0;
// Create the buffer with the device.
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bufferDesc, &InitData, &g_pIndexBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
// Set the buffer.
g_pd3dContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 );
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