렌더링(Direct3D 12 그래픽)
이 섹션에는 Direct3D 12(및 Direct3D 11.3)에 새로 도입된 렌더링 기능 관련 정보가 포함됩니다.
섹션 내용
항목 | 설명 |
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일반 래스터화 |
일반 래스터화는 픽셀 렌더링에 몇 가지 확신도를 추가하며, 특히 충돌 감지 알고리즘에 유용합니다. |
간접 그리기 |
간접 그리기를 사용하면 일부 장면 통과 및 선별이 CPU에서 GPU로 이동될 수 있으므로 성능이 향상될 수 있습니다. 명령 버퍼는 CPU 또는 GPU에서 생성할 수 있습니다. |
ROV(정렬된 래스터라이저 보기) |
ROV(정렬된 래스터라이저 뷰)에서는 픽셀 셰이더 코드가 UAV의 그래픽 파이프라인 결과 순서에 대한 일반 요구 사항을 변경하는 선언을 통해 UAV 바인딩을 표시할 수 있습니다. 이렇게 하면 OIT(Order Independent Transparency) 알고리즘이 작동하므로 여러 투명 개체가 뷰에서 서로 인라인되는 경우 훨씬 더 나은 렌더링 결과가 제공됩니다. |
셰이더 지정 스텐실 참조 값 |
API 지정 값을 사용하는 대신, 스텐실 참조 값을 출력하는 데 픽셀 셰이더를 사용하면 스텐실 작업을 매우 세부적으로 제어할 수 있습니다. |
스왑 체인 |
스왑 체인은 백 버퍼 회전을 제어하여 그래픽 애니메이션의 기초를 형성합니다. |
다음 항목도 Direct3D 12 및 Direct3D 11.3에 새로 추가되었습니다.
High Dynamic Range 및 Wide Color Gamut
DXGI 1.5 Improvements(DXGI 1.5 개선 사항)에 설명된 High Dynamic Range(가장 연한 흰색과 가장 진한 검은색 간 차이 증가) 및 Wide Color Gamut(색당 8비트가 아닌 10비트)에 대한 지원을 참조하세요.