3D 앱 시작 관리자 디자인 지침

Windows Mixed Reality 몰입형(VR) 헤드셋을 착용하면 Windows Mixed Reality 홈으로 들어갑니다. 집은 산과 물로 둘러싸인 절벽의 집으로 시각화되지만 다른 환경을 선택하고 직접 만들 수도 있습니다.) 홈 공간 내에서 사용자는 원하는 방식으로 관심 있는 3D 개체와 앱을 자유롭게 정렬하고 구성할 수 있습니다. 3D 앱 시작 관리자는 사용자의 혼합 현실 하우스에서 앱을 시작하도록 선택할 수 있는 "물리적" 개체입니다.

예: 부동 조류 3D 앱 시작 관리자
부동 조류 3D 앱 시작 관리자 예제(가상의 앱)

3D 앱 시작 관리자 만들기 프로세스

3D 앱 시작 관리자를 만드는 3단계는 다음과 같습니다.

  1. 디자인 및 개념 지정(이 문서)
  2. 모델링 및 내보내기
  3. 애플리케이션에 통합:

설계 개념

환상적이면서도 친숙한

앱 시작 관리자가 사용하는 Windows Mixed Reality 환경은 친숙한 부분인 환상적인/공상 과학입니다. 최고의 시작 관리자가 이 세계의 규칙을 따릅니다. 앱에서 친숙한 대표 개체를 사용할 수 있지만 실제 현실의 일부 규칙을 구부릴 수 있는 방법을 생각해 보세요. 매직이 생성됩니다.

직관적인

앱 시작 관리자를 보면 앱을 시작하는 목적이 분명해야 하며 혼동을 일으키면 안 됩니다. 예를 들어, 시작 관리자가 클리프 하우스의 장식 부분에 대해 혼동되지 않을 앱의 명백한 대표인지 확인합니다. 앱 시작 관리자가 사용자를 터치/선택하도록 초대해야 합니다.

예: Fresh Note 3D 앱 시작 관리자
Fresh Note 3D 앱 시작 관리자 예제(가상의 앱)

홈 스케일링

3D 앱 시작 관리자가 Cliff House에 살고 있으며 기본 크기는 공간의 다른 "물리적" 개체와 관련이 있어야 합니다. 당신이 옆에 발사기를 배치하는 경우, 말, 집 공장 또는 일부 가구, 그것은 집에서 느낄 것이다, 크기 현명한. 좋은 출발점은 30 입방 센티미터의 모양을 보는 것이지만, 사용자가 원하는 경우 스케일 업하거나 축소 할 수 있다는 것을 기억하십시오.

자체 가능

앱 시작 관리자는 사람이 자신의 공간에 가지고 싶어할 개체처럼 느껴져야 합니다. 그들은 사실상 이러한 것들로 자신을 둘러싸고있을 것입니다, 그래서 시작자는 사용자가 추구하고 근처에 유지하기에 충분히 바람직하다고 생각 뭔가 같은 느낌이 있어야합니다.

예: Astro Warp 3D 앱 시작 관리자
Astro Warp 3D 앱 시작 관리자 예제(가상의 앱)

인식할

3D 앱 시작 관리자가 "앱의 브랜드"를 보는 사람들에게 즉시 표현해야 합니다. 앱에 별 문자 또는 특히 식별 가능한 개체가 있는 경우 디자인의 중요한 부분으로 사용하는 것이 좋습니다. 혼합 현실 세계에서 개체는 로고만으로도 사용자로부터 더 많은 관심을 끌 수 있습니다. 인식할 수 있는 개체는 브랜드를 빠르고 명확하게 전달합니다.

체적

앱은 로고를 평평한 평면에 놓고 하루에 호출하는 것 이상의 가치가 있습니다. 시작 관리자가 사용자 공간에서 흥미로운 3D 물리적 개체처럼 느껴져야 합니다. 좋은 방법은 앱이 메이시의 추수 감사절 퍼레이드에 풍선을 가질 것이라고 상상하는 것입니다. 거리에서 내려왔을 때 사람들을 정말로 놀라게 할 것은 무엇이냐고 자문해 보세요. 모든 시야각에서 어떤 모습이 좋을까요?

로고 전용로고 전용

문자로 더 잘 인식할 수 있는 문자로 인식 가능

플랫 접근 방식, 당연히, 평평한접근 방식을 느낀다, 당연히, 평평한 느낌

볼륨 접근 방식은 앱볼륨 방식을 더 잘 보여 줍니다. 앱을 더 잘 보여 줍니다.

좋은 3D 모델에 대한 팁

  • 앱 시작 관리자에 대한 차원을 계획할 때 약 30cm 큐브를 촬영합니다. 따라서 1:1:1 크기 비율입니다.
  • 모델은 10,000개 미만이어야 합니다. 삼각형 개수 및 세부 정보 수준(LOD)에 대해 자세히 알아보기
  • 몰입형 헤드셋을 테스트합니다.
  • 가능한 경우 모델의 기하 도형에 세부 정보를 빌드합니다. 자세한 내용은 텍스처에 의존하지 마세요.
  • "물 꽉" 닫힌 기하 도형을 빌드합니다. 모델링되지 않은 구멍이 없습니다.
  • 개체에 천연 재료를 사용합니다. 실제 세계에서 제작하는 것을 상상해 보십시오.
  • 모델이 서로 다른 거리와 크기로 잘 읽혀야 합니다.
  • 모델이 준비되면 자산 내보내기 지침을 읽어보세요.

텍스처에 미묘한 세부 정보가 있는 모델
텍스처에 미묘한 세부 정보가 있는 모델

피해야 할 사항

  • 고대비 세부 정보 또는 사용량이 많은 작은 패턴과 텍스처를 사용하지 마세요.
  • 얇은 기하 도형을 사용하지 마세요. 멀리서 잘 작동하지 않으며 별칭이 심하게 지정됩니다.
  • 모델의 일부가 1:1:1 크기 비율을 초과하여 너무 많이 확장되지 않도록 합니다. 크기 조정 문제가 발생합니다.

고대비의 작은 사용 패턴 방지
고대비, 작고 사용량이 많은 패턴 방지

형식을 처리하는 방법

  • 앱 시작 관리자(또는 그 이상)의 약 1/3을 사용하는 것이 좋습니다. 유형은 사람들에게 당신의 시작 관리자가 사실, 시작 관리자라는 아이디어를 제공하는 중요한 것입니다 그래서 그것은 상당한 경우 좋은.
  • 형식을 매우 넓게 만들지 마세요. 앱 시작 관리자 핵심 차원(다소)의 범위 내에 유지합니다.
  • 플랫 형식은 작동할 수 있지만 특정 각도 및 특정 환경에서는 보기 어려울 수 있습니다. 이를 돕기 위해 견고한 개체 또는 배경 뒤에 배치하는 것이 좋습니다.
  • 형식에 차원을 추가하면 3D에서 기분이 좋습니다. 형식의 측면을 다른 어두운 색으로 음영 처리하면 가독성에 도움이 될 수 있습니다.

배경이 없는 플랫 형식은 특정 각도에서 보기 어려울 수 있으며 특정 환경에서는 배경이 없는 플랫 형식은 특정 각도 및 특정 환경에서 보기 어려울 수 있습니다.

기본 제공 배경이 있는 형식이 제대로 작동할 수 있음기본 제공 배경이 있는 Type이 잘 작동할 수 있음

면 압출 형식을 음영 처리할 경우 면이 잘 작동할 수 있는 경우 압출 형식이 잘 작동할 수 있습니다.

작동하는 색 유형

  • 흰색
  • 검정
  • 밝은 반포화 색

작동하는 색을 입력합니다.
작동하는 색 유형

피해야 할 색

문제를 일으키는 형식 색은 다음과 같습니다.

  • 중간 톤
  • 회색
  • 과포화 색 또는 불포화 색

문제를 일으키는 색을 입력합니다.
문제를 일으키는 색을 입력합니다.

조명

앱 시작 관리자의 조명은 Cliff House 환경에서 제공됩니다. 빛과 그림자 모두에서 좋아 보이도록 집 전체의 여러 곳에서 시작 관리자를 테스트해야합니다. 좋은 소식은 이 문서의 다른 디자인 지침을 따른다면 런처가 클리프 하우스의 대부분의 조명에 좋은 모양이어야 한다는 것입니다.

발사기가 환경의 다양한 조명에서 어떻게 보이는지 테스트하기에 좋은 장소는 스튜디오, 미디어 룸, 외부 및 뒤 파티오 (잔디가있는 콘크리트 영역)입니다. 또 다른 좋은 테스트는 반 빛과 반 그림자에 넣어 어떻게 생겼는지 보는 것입니다.

시작 관리자가 빛과 그림자 모두에서 잘 보이는지 확인합니다.
시작 관리자가 빛과 그림자 모두에서 잘 보이는지 확인합니다.

텍스처링

텍스처 작성

3D 앱 시작 관리자의 끝 형식은 PBR(물리적 기반 렌더링) 파이프라인을 사용하여 만들어진 .glb 파일입니다. 이것은 까다로운 과정이 될 수 있습니다 - 지금 당신이 아직하지 않은 경우 기술 예술가를 고용하는 좋은 시간이다. 만약 당신이 용감한 DIY-er, 연구 하 고 PBR 용어를 배울 시간을 복용 하 고 시작 하기 전에 후드에서 무슨 일이 일어나고 있는지 일반적인 실수를 방지 하는 데 도움이 됩니다.

예: Fresh Note 앱
Fresh Note 3D 앱 시작 관리자 예제(가상의 앱)

Adobe Substance Painter를 사용하여 최종 파일을 작성하는 것이 좋습니다. 실체 복사에서 PBR 셰이더를 작성하는 데 익숙하지 않은 경우 자습서는 다음과 같습니다.

(또는 3D 코트, Quixel Suite 2 또는 Marmoset Toolbag 도 작동합니다. 이 중 하나에 더 익숙한 경우 작동합니다.)

모범 사례

  • 앱 시작 관리자 개체가 PBR용으로 작성된 경우 Cliff House 환경에 맞게 쉽게 변환할 수 있습니다.
  • 셰이더는 금속/거칠기 작업 흐름을 기대하고 있습니다. Unreal PBR 셰이더는 가까운 팩시밀리입니다.
  • 텍스처를 내보낼 때 권장되는 텍스처 크기를 염두에 두어야 합니다.
  • 실시간 조명을 위해 개체를 빌드해야 합니다. 즉, 다음을 의미합니다.
    • 구운 그림자 또는 그림자 그리기 방지
    • 텍스처에서 구운 조명 방지
    • PBR 재질 제작 패키지 중 하나를 사용하여 셰이더에 대해 생성된 올바른 맵을 가져옵니다.

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