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텍스트 프리팹 - MRTK2

이러한 프리팹은 Windows Mixed Reality 렌더링 품질에 최적화되어 있습니다. 자세한 내용은 Microsoft Windows 개발자 센터의 Unity 지침 텍스트를 참조하세요.

Prefab

3DTextPrefab

2미터 거리에서 최적화된 배율 인수를 사용하는 3D 텍스트 메시 프리팹(Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text). (아래 지침을 참조하세요.)

UITextPrefab

2미터 거리에서 최적화된 배율 인수를 사용하는 UI 텍스트 메시 프리팹(Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text). (아래 지침을 참조하세요.)

Fonts

Mixed Reality 도구 키트에 포함된 오픈 소스 글꼴(Assets/MRTK/Core/StandardAssets/Fonts)

중요

텍스트 프리팹은 오픈 소스 글꼴 'Selawik'를 사용합니다. 다른 글꼴로 텍스트 프리팹을 사용하려면 글꼴 파일을 가져오고 아래 지침을 따르세요. 아래 예제에서는 텍스트 프리팹에서 'Segoe UI' 글꼴을 사용하는 방법을 보여줍니다.

Segoe UI 글꼴 파일 가져오기

  1. 글꼴 텍스처를 3DTextSegoeUI.mat 재질에 할당합니다.

    글꼴 텍스처 할당

  2. 3DTextSegoeUI.mat 재질에서 셰이더 Custom/3DTextShader.shader를 선택합니다.

    셰이더 할당

  3. Prefabs의 텍스트 구성 요소에 Segoe UI 글꼴 및 3DTextSegoeUI 재질을 할당합니다.

    글꼴 파일 및 재질 할당

Unity에서 글꼴 작업

Unity의 장면에 새 3D TextMesh를 추가할 때 시각적으로 명백한 두 가지 문제가 있습니다. 하나는 글꼴이 매우 크고 두 개 표시되며 글꼴이 매우 흐릿하게 나타납니다. 검사기에서 기본 글꼴 크기 값이 0으로 설정되어 있는지도 흥미롭습니다. 13이 실제로 기본값이므로 이 0 값을 13으로 바꾸면 크기에 차이가 없습니다.

Unity는 장면에 추가된 모든 새 요소의 크기가 1 Unity 단위 또는 100% 변환 배율로 가정합니다. 이는 HoloLens에서 약 1미터로 변환됩니다. 글꼴의 경우 기본적으로 높이가 약 1미터인 3D TextMesh에 대한 경계 상자가 들어옵니다.

글꼴 눈금 및 글꼴 크기

대부분의 비주얼 디자이너는 Points를 사용하여 실제 세계에서 글꼴 크기뿐만 아니라 디자인 프로그램을 정의합니다. 1미터에 약 2835점(2,834.64566399962)이 있습니다. 포인트 시스템을 1미터로 변환하고 Unity의 기본 TextMesh 글꼴 크기 13을 기준으로 13을 2835로 나눈 단순 수학은 0.0046(정확히 0.004586111116)과 같으며, 일부는 0.005로 반올림할 수도 있지만 시작하기에 좋은 표준 배율을 제공합니다.

어느 쪽이든 Text 개체 또는 컨테이너를 이러한 값으로 크기 조정하면 디자인 프로그램에서 글꼴 크기를 1:1로 변환할 수 있을 뿐만 아니라 애플리케이션 또는 게임 전체에서 일관성을 유지하는 표준도 제공합니다.

UI 텍스트

장면에 UI 또는 캔버스 기반 Text 요소를 추가할 때 크기 차이는 여전히 더 큽니다. 두 크기의 차이는 약 1000%이며, UI 기반 Text 구성 요소의 배율 인수는 0.00046(0.0004586111111116)으로, 반올림된 값의 경우 0.0005입니다.

고지 사항: 모든 글꼴의 기본값은 해당 글꼴의 텍스처 크기 또는 글꼴을 Unity로 가져오는 방법에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 이러한 테스트는 Unity의 기본 Arial 글꼴과 가져온 다른 글꼴을 기반으로 수행되었습니다.

배율 인수가 있는 글꼴 크기

Text3DSelawik.mat

폐색 지원을 사용하는 3DTextPrefab에 대한 자료입니다. 3DTextShader.shader 필요

기본 글꼴 재질 및 3DTextSegoeUI 재질

Text3DShader.shader

폐색 지원을 사용하는 3DTextPrefab에 대한 셰이더입니다.