사례 연구 - HoloTour에 대한 불가능한 관점 만들기

우리는 Microsoft HoloLens 위해 HoloTour에서의 경험을 잊을 수 있기를 원했습니다. 전통적인 관광 정류장 외에도, 우리는 몇 가지 "불가능한 관점"을 계획했습니다 - 모든 투어에서 경험하는 것은 불가능하지만 HoloLens의 기술을 통해 거실로 직접 가져올 수있는 순간. 이러한 환경에 대한 콘텐츠를 만들려면 표준 캡처 프로세스와는 다른 기술이 필요했습니다.

콘텐츠 챌린지

현대 로마를 타고 열기구를 타고 고대 로마의 콜로세움에서 검투사 싸움을 하는 등 HoloTour 체험에는 다른 곳에서는 볼 수 없는 독특한 전망을 제공하는 특정 장면이 있습니다. 이러한 순간은 당신을 흥분시키고 놀라게하기위한 것입니다, 홀로투어를 통해 여행을 만드는 것은 단지 교육 경험보다 더. 그들은 우리가 기억하고 다른 사람들에게 말하기를 바라는 순간입니다. 카메라 장비를 하늘로 끌어들일 수 없었고 아직 시간 여행을 마스터하지 않았기 때문에 이러한 "불가능한 관점"은 콘텐츠를 만드는 특별한 접근 방식을 요구했습니다.

배후 상황

이러한 독특한 순간과 관점을 만들려면 촬영과 편집 이상의 것이 필요했습니다. 그것은 엄청난 시간, 많은 다른 기술을 가진 사람들, 그리고 할리우드 마법의 조금했다.

열기구에서 로마 보기

초기 계획 시절부터 우리는 HoloTour에서 공중 보기를 하고 싶다는 것을 알았습니다. 하늘에서 로마를 보는 것은 대부분의 사람들이 결코 보지 못할 관점과 인기있는 랜드 마크가 공간적으로 얼마나 인기있는지 에 대한 감각을 제공합니다. 기존 카메라와 마이크 장비로 이 것을 포착하는 것은 대단히 어려웠을 것이지만 다행히도 우리는 그렇게 할 필요가 없었습니다.

첫째, HoloTour에서 방문하는 모든 위치에 이동이 있음을 설명하는 것이 중요합니다. 우리의 목표는 당신이 "당신이 정말로 거기에있는 것처럼 느끼게하는 것"이었고, 당신이 실제 생활에서 가는 모든 곳에서 움직임에 둘러싸여 있기 때문에 주변 움직임을 전달하는 데 필요한 가상 목적지도 필요했습니다. instance 위해 여행 중 판테온을 방문할 때 광장을 돌아다니며 계단에 모이는 사람들을 볼 수 있습니다. 배경 동작은 스테이징된 정적 환경이 아니라 실제로 위치에 서 있는 것처럼 느끼게 하는 데 도움이 됩니다.

풍선 타기를 위한 공중 보기를 만들기 위해 Microsoft의 다른 팀과 협력하여 로마의 공중 파노라마 이미지에 액세스했습니다. 이러한 이미지의 품질은 우수하고 보기는 훌륭했지만, 수정없이 장면에서 사용했을 때 투어의 다른 부분에 비해 생명이 없다고 느꼈고 움직임의 부족은 산만했습니다.

로마 위에 떠있는 열기구 바구니.
로마 위에 떠있는 열기구 바구니

공중 위치가 다른 목적지와 동일한 품질 표시줄을 충족하도록 정적 사진을 생생하고 움직이는 장면으로 변환하기로 결정했습니다. 첫 번째 단계는 이미지와 복합 동작을 편집하는 것이었습니다. 우리는 이것을 돕기 위해 시각 효과 아티스트와 계약을 맺었습니다. 구름이 천천히 표류하고, 새들이 날아다니고, 가끔 비행기나 헬리콥터가 스카이라인을 횡단하는 것을 보여주기 위해 편집을 수행했습니다. 지상에서, 자동차의 숫자는 거리를 운전하기 위해 만들어졌다. 홀로투어에서 로마를 여행했다면, 이 운동을 명시적으로 알고 있었을 가능성은 거의 없습니다. 정말 대단하군요! 미묘한 움직임은 당신의 눈을 사로 잡기위한 것이 아니라,이 작은 터치없이, 사람들은 즉시 장면에서 정적 이미지임을 발견했다.

두 번째로 한 일은 장면을 볼 수 있는 유리한 지점을 제공하는 것이었습니다. 당신은 당신이 단순히 공중에 떠있는 것처럼 보이는 경우 당신이 정말로 거기에있는 것처럼 느끼지 않을 것입니다, 그래서 우리는 풍선의 3D 모델을 만들고 그 안에 당신을 배치. 이렇게 하면 풍선 주위를 둘러보고 가장자리를 바라보며 더 나은 관점을 얻을 수 있습니다. 우리는 이것이 항공 이미지를 경험하는 자연스럽고 재미있는 방법이라는 것을 발견했습니다.

열기구 경험은 물류로 인해 로마 상공에서 수천 피트를 가리키는 마이크를 가지고 있는 것을 막았기 때문에 오디오 팀에게 독특한 도전과제가 되었습니다. 다행히, 우리는 우리가 포스트 프로덕션 중에 사용할 수 있었다 도시 전역에서 주변 오디오 캡처의 큰 금액을했다. 우리는 오디오 방출기를 지상에서 캡처된 상대 위치에 배치했습니다. 그런 다음 열기구를 타는 사람의 관점에서 듣는 것처럼 먼 소리로 오디오를 필터링하여 장면에 대한 정통 방향 사운드 스케이프를 제공합니다.

고대 로마 여행 시간

로마 전역의 기념물과 건물의 잔재는 건설 후 2,000년이 지난 후에도 인상적이지만, 우리는 고대 로마에 나타난 이러한 구조물을 볼 수 있는 독특한 기회를 가졌다는 것을 알았습니다.

당연히 콜로세움의 비디오 영상이나 정적 이미지가 없습니다. 콜로세움이 지어졌을 때 나타났기 때문에 우리만의 영상을 만들어야 했습니다. 우리는 가능한 한 구조에 대해 많은 것을 배우기 위해 많은 연구를해야했습니다. 만든 자료를 이해하고, 아키텍처 다이어그램을 검토하고, 기록 설명을 읽어 가상 레크리에이션을 만들 수 있는 충분한 정보를 얻습니다.

콜로세움의 현대 유적은 고대 로마에서 보았던 것처럼 경기장 바닥을 보여주는 오버레이가 있습니다.
콜로세움의 현대 유적은 고대 로마에서 보았던 것처럼 경기장 바닥을 보여주는 오버레이가 있습니다.

우리가 하고 싶었던 첫 번째 일은 교육 오버레이로 전통적인 투어를 향상시키는 것이었습니다. 오늘 콜로세움의 유적을 방문할 때 HoloTour에서 경기장 바닥은 정교한 지하 준비 영역을 포함하여 사용 중에 어떻게 보였을지 보여주기 위해 변형됩니다. 일반 투어에서 이 정보를 설명해 주시면 상상을 할 수 있지만 HoloTour에서는 실제로 볼 수 있습니다.

이와 같은 오버레이의 경우 아티스트가 캡처 영상의 관점과 일치하고 오버레이 이미지를 직접 만들었습니다. 비디오를 이미지로 바꿀 때 둘 다 제대로 정렬되도록 큐브 뷰가 일치해야 합니다.

검투사 싸움 준비

오버레이는 사람들에게 역사에 대해 가르치는 매력적인 방법이지만, 우리가 가장 흥분한 것은 시간을 거슬러 가는 것이었습니다. 오버레이는 특정 관점의 스틸 이미지일 뿐이었지만, 시간 이동 시 전체 콜로세움을 모델링해야 하며, 위에서 설명한 것처럼 장면의 움직임을 통해 살아 있는 느낌을 주어야 했습니다. 이를 달성하는 데는 상당한 노력이 걸렸습니다.

이 사업은 우리 팀이 혼자 할 수 없을 정도로 커서 우리 예술 팀은 일반적으로 할리우드 영화의 시각 효과에 종사하는 외부 효과 회사인 위스키트리(Whiskytree)와 함께 일했습니다. 위스키 트리는 우리가 전성기에 콜로세움을 재현하는 데 도움이, 우리가 경기장 바닥에 서있는 동안 구조에 대해 가르쳐 황제의 상자에서 검투사 싸움의 전망을 만들 수 있도록. 환호하는 군중과 흔들리는 배너는 이미지뿐만 아니라 실제 장소처럼 느껴지는 데 필요한 미묘한 움직임을 추가합니다.

경기장 바닥에서 볼 수 있듯이 재현 된 콜로세움. HoloTour에서 볼 때, 배너는 움직임의 느낌을주는 바람에 펄럭입니다.
경기장 바닥에서 볼 수 있듯이 재현 된 콜로세움. HoloTour에서 볼 때, 배너는 움직임의 느낌을주는 바람에 펄럭입니다.

로마 투어는 검투사 싸움으로 절정을 이룬다. 위스키트리는 경기장과 비디오로 렌더링된 3D 관중 시뮬레이션을 제공했지만 경기장 바닥의 검투사에 추가해야 했습니다. 이 프로세스의 일부는 인큐베이션 게임 스튜디오의 프로젝트보다 할리우드 비디오 프로덕션처럼 보였습니다. 우리 팀원들은 거친 전투 시퀀스를 매핑한 다음 안무가와 함께 구체화했습니다. 우리는 배우를 고용하여 모의 전투를 벌이고 갑옷을 구입하여 그 부분을 볼 수 있도록 했습니다. 마지막으로, 우리는 녹색 화면에 대한 전체 장면을 촬영했다.

우리의 검투사, 테이크 사이의 지침을 받고.
우리의 검투사, 소요 사이의 지침을 받고

이 장면은 황제의 상자에 당신을 배치, 이는 모든 영상이 그 관점에서해야한다는 것을 의미. 검투사들이 경기장 바닥에서 싸우는 곳에서 촬영했다면 나중에 전투 시퀀스를 올바르게 합성할 수 없었을 것이므로 카메라 운영자를 매우 높은 가위 리프트에 올려 놓고 촬영을위한 싸움 시퀀스를 내려다 찾습니다.

올바른 관점 얻기: 가위 리프트에서 촬영.
올바른 관점 얻기: 가위 리프트에서 촬영

포스트 프로덕션에서 검투사들은 경기장 바닥에 합성되었고 관점은 정확했지만, 녹색 화면의 검투사 그림자가 작곡 과정의 일환으로 제거되었다는 한 가지 문제가 남아 있었습니다. 그림자가 없으면 검투사들이 공중에 떠 있는 것처럼 보였다. 다행히도, 위스키 트리는 이런 종류의 문제를 해결하는 데 능숙하며 약간의 기술 마법사를 사용하여 그림자를 장면에 다시 추가했습니다. 결과는 오늘 투어에서 볼 수 있습니다.

작성자 정보

데이비드 헤일리 David Haley 는 HoloTour 작업에서 가능한 것보다 카메라 장비 및 비디오 재생에 대해 더 많이 배운 선임 개발자입니다. 제이슨 실테보 Jason Syltebo는 시간을 거슬러 올라가도 방문하는 모든 목적지의 사운드 스케이프를 경험할 수 있도록 한 오디오 Designer.
대니 아스큐 대니 아스큐 (Danny Askew )는 로마를 통과하는 여행이 가능한 한 완벽했는지 확인한 비디오 아티스트입니다.

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