2D 평지에서 3D 세계로의 여정은 2016년 1월 HoloLens 디자인 팀에 합류하면서 시작되었습니다. 팀에 합류하기 전에는 3D 디자인 경험이 거의 없었습니다. 그것은 첫 번째 단계가 도약이었다 내 경우를 제외하고, 하나의 단계로 시작하는 천 마일의 여행에 대한 중국의 속담처럼!
2D에서 3D로 도약
"운전법을 모르고 운전석에 뛰어들어 있는 것 같은 느낌이 들었어요. 저는 압도되고 무서웠지만 매우 집중했습니다."
— 이혜진
지난 한 해 동안, 나는 가능한 한 빨리 기술과 지식을 집어 들었지만, 나는 여전히 배울 것이 많다. 여기서는 2D에서 3D 상호 작용 디자이너로의 전환을 문서화하는 비디오 자습서를 사용하여 4개의 관찰을 작성했습니다. 제 경험이 다른 디자이너들이 3D로 도약하도록 영감을 주기를 바랍니다.
안녕 프레임. Hello 공간/다이게틱 UI
포스터, 잡지, 웹 사이트 또는 앱 화면을 디자인할 때마다 정의된 프레임(일반적으로 사각형)은 모든 문제에 대해 일정했습니다. HoloLens 또는 다른 VR 장치에서 이 게시물을 읽지 않는 한, 프레임 내에서 안전하게 보호되는 2D 화면을 통해 외부에서 이를 보고 있습니다. 콘텐츠는 외부에 있습니다. 그러나 Mixed Reality 헤드셋은 프레임을 제거하므로 콘텐츠 공간 내에 있으므로 내부 외부에서 콘텐츠를 보고 탐색할 수 있습니다.
나는 이것을 개념적으로 이해했지만, 처음에는 단순히 2D 생각을 3D 공간으로 전송하는 실수를 저질렀습니다. 3D 공간에는 보기 변경(사용자의 머리 움직임에 따라) 및 사용자 편의를 위한 다양한 요구 사항 (디바이스 및 이를 사용하는 사람의 속성에 따라)과 같은 고유한 속성이 있기 때문에 분명히 잘 작동하지 않았습니다. 예를 들어 2D UI 디자인 공간에서 UI 요소를 화면 모서리에 잠그는 것은 매우 일반적인 패턴이지만 이 HUD(헤드 업 디스플레이) 스타일 UI는 MR/VR 환경에서 자연스럽게 느껴지지 않습니다. 사용자의 공간 몰입을 방해하고 사용자의 불편함을 유발합니다. 그것은 당신이 제거하기 위해 죽어가고있는 안경에 성가신 먼지 입자를 갖는 것과 같습니다. 시간이 지남에 따라 콘텐츠를 3D 공간에 배치하고 콘텐츠가 상대적으로 고정된 거리에서 사용자를 따르도록 하는 신체 잠금 동작을 추가하는 것이 더 자연스러워진다는 것을 배웠습니다.
본문 잠금
월드 잠금
조각: 훌륭한 Diegetic UI의 예
HoloLens용 Asobo Studio에서 개발한 1인칭 범죄 스릴러인 조각은 훌륭한 Diegetic UI를 보여줍니다. 이 게임에서 사용자는 기본 캐릭터, 미스터리를 해결하려고 탐정이된다. 이 신비를 해결하는 중추적 인 단서는 사용자의 물리적 방에 뿌려지고 종종 자신의 존재가 아닌 가상의 개체 안에 포함됩니다. 이 다이게틱 UI는 본문이 잠긴 UI보다 검색할 수 없는 경향이 있으므로 Asobo 팀은 가상 캐릭터의 응시 방향, 소리, 빛 및 안내선(예: 단서 위치를 가리키는 화살표)을 비롯한 많은 신호를 영리하게 사용하여 사용자의 주의를 끌었습니다.
조각 - Diegetic UI 예제
다이게틱 UI에 대한 관찰
공간 UI(본문 잠금 및 월드 잠금) 및 다이게틱 UI에는 고유한 강점과 약점이 있습니다. 디자이너는 가능한 한 많은 MR/VR 앱을 사용해 보며 다양한 UI 위치 지정 방법에 대한 자신의 이해와 감성을 개발하는 것이 좋습니다.
skeuomorphism과 마법의 상호 작용의 반환
실제 개체의 모양을 모방하는 디지털 인터페이스인 Skeuomorphism은 디자인 업계에서 지난 5~7년 동안 "쿨하지 않은" 상태였습니다. 애플은 마침내 iOS 7에서 플랫 디자인에 방법을 준 때, 그것은 Skeuomorphism 인터페이스 디자인 방법론으로 마침내 죽은 것 같았다. 그러나 새로운 매체인 MR/VR 헤드셋이 시장에 출시되었고 Skeuomorphism이 다시 돌아온 것 같습니다. : )
작업 시뮬레이터: skeuomorphic VR 디자인의 예
작업 시뮬레이터, 올빼미 연구소 에 의해 개발 된 기발한 게임은 skeuomorphic VR 디자인에 대한 가장 인기있는 예 중 하나입니다. 이 게임 내에서 플레이어는 로봇이 인간을 대체하고 인간은 박물관을 방문하여 자동차 정비사, 미식가 요리사, 매장 서기 또는 사무실 작업자의 네 가지 작업 중 하나에서 평범한 작업을 수행하는 것이 어떤 느낌인지 경험하는 미래로 이송됩니다.
Skeuomorphism의 이점은 분명합니다. 이 게임 내의 친숙한 환경과 개체는 새로운 VR 사용자가 가상 공간에서 더 편안하고 존재하는 느낌을 줄 수 있도록 도와줍니다. 또한 익숙한 지식과 동작을 개체 및 해당 물리적 반응과 연결하여 제어하는 것처럼 느끼게 합니다. 예를 들어, 커피 한 잔을 마시려면 사람들은 단순히 커피 머신으로 걸어 가서 버튼을 누르고 컵 핸들을 잡고 실제 세계에서와 마찬가지로 입쪽으로 기울어야합니다.
작업 시뮬레이터
MR/VR은 여전히 개발 매체이기 때문에 MR/VR 기술을 신비화하고 전 세계 더 많은 고객에게 소개하려면 일정 수준의 skeuomorphism을 사용해야 합니다. 또한, skeuomorphism 또는 현실적인 표현을 사용하는 것은 수술 또는 비행 시뮬레이션과 같은 특정 유형의 응용 프로그램에 도움이 될 수 있습니다. 이러한 앱의 목표는 실제 세계에서 직접 적용할 수 있는 특정 기술을 개발하고 구체화하는 것이므로 시뮬레이션이 실제 세계에 가까울수록 지식이 더 많이 전달됩니다.
skeuomorphism은 하나의 접근 방식일 뿐입니다. MR/VR 세계의 잠재력은 그보다 훨씬 크며, 디자이너는 MR/VR 세계에서 고유하게 가능한 새로운 어워런스인 마법의 하이퍼 자연 상호 작용을 만들기 위해 노력해야 합니다. 먼저, 사용자가 텔레포트 및 전지 과학을 포함하여 기본적인 욕망을 충족할 수 있도록 일반 개체에 마법의 힘을 추가하는 것이 좋습니다.
도라에몬의 마법의 문(왼쪽)과 루비 슬리퍼(오른쪽)
VR의 skeuomorphism에 대한 관찰
도라에몬의 "어디서나 문", 오즈의 마법사의 "루비 슬리퍼"부터 해리 포터의 "마우라더지도"에 이르기까지, 인기 소설에서 마법의 힘을 가진 평범한 물건의 예가 풍부합니다. 이러한 마법의 물체는 현실 세계와 환상적인 것 사이의 연결을 시각화하는 데 도움이 됩니다. 마법 또는 초현실적 개체를 디자인할 때 기능과 엔터테인먼트의 균형을 맞춰야 합니다. 참신함을 위해 순전히 마법같은 무언가를 만들려는 유혹에 주의하십시오.
다양한 입력 방법 이해
2D 매체용으로 디자인할 때는 입력을 위해 터치, 마우스 및 키보드 상호 작용에 집중해야 했습니다. MR/VR 디자인 공간에서 우리 몸은 인터페이스가 되고 사용자는 음성, 응시, 제스처, 6도프 컨트롤러 및 가상 개체와의 보다 직관적이고 직접적인 연결을 제공하는 장갑을 비롯한 다양한 입력 방법을 사용할 수 있습니다.
HoloLens에서 사용 가능한 입력
"모든 것이 어떤 것에 가장 적합하고, 다른 것에는 최악입니다."
— Bill Buxton
예를 들어 HMD 디바이스에서 맨손 및 카메라 센서를 사용하는 제스처 입력은 사용자가 컨트롤러를 누르거나 땀을 흘리는 장갑을 착용하지 못하도록 해제하지만 자주 사용하면 신체적 피로(즉, 고릴라 팔)가 발생할 수 있습니다. 또한 사용자는 시야 내에서 손을 유지해야 합니다. 카메라가 손을 볼 수 없으면 손을 사용할 수 없습니다.
음성 입력은 사용자가 하나의 명령(예: "Laika Studio에서 만든 영화 표시")으로 중첩된 메뉴를 잘라낼 수 있고 다른 형식과 결합될 때 매우 경제적일 수 있기 때문에 복잡한 작업을 트래버스하는 데 유용합니다(예: "Face me" 명령은 사용자가 사용자를 향해 보고 있는 홀로그램을 지향함). 그러나 음성 입력은 시끄러운 환경에서 잘 작동하지 않거나 매우 조용한 공간에서 적절하지 않을 수 있습니다.
제스처와 음성 외에도 핸드헬드 추적 컨트롤러(예: Oculus 터치, Vive 등)는 사용하기 쉽고 정확하며 사람들의 proprioception을 활용하며 수동 촉각 신호를 제공하기 때문에 매우 인기 있는 입력 방법입니다. 그러나 이러한 이점은 맨손으로 전체 손가락 추적을 사용할 수 없는 비용으로 제공됩니다.
Senso(왼쪽)와 마누스 VR(오른쪽)
컨트롤러만큼 인기가 없지만 MR/VR 웨이브 덕분에 장갑이 다시 기세를 얻고 있습니다. 가장 최근에 브레인/마인드 입력은 EEG 또는 EMG 센서를 헤드셋(예: MindMaze VR)에 통합하여 가상 환경의 인터페이스로 견인력을 얻기 시작했습니다.
입력 메서드에 대한 관찰
이는 MR/VR 시장에서 사용할 수 있는 입력 디바이스의 샘플일 뿐입니다. 업계가 성숙하고 모범 사례에 동의할 때까지 계속 확산될 것입니다. 그때까지 디자이너는 새 입력 디바이스를 계속 인식하고 특정 프로젝트에 대한 특정 입력 메서드에 정통해야 합니다. 디자이너는 제한 사항 내에서 창의적인 솔루션을 찾는 동시에 디바이스의 강점에 맞게 플레이해야 합니다.
장면을 스케치하고 헤드셋에서 테스트
2D로 작업할 때 주로 콘텐츠만 스케치했습니다. 그러나 혼합 현실 공간에서는 충분하지 않았습니다. 사용자와 가상 개체 간의 관계를 더 잘 상상하기 위해 전체 장면을 스케치해야 했습니다. 공간적 사고를 돕기 위해 시네마 4D 의 장면을 스케치하기 시작했고 때로는 마야에서 프로토타입을 만들기 위한 간단한 자산을 만들기 시작했습니다. HoloLens 팀에 합류하기 전에 두 프로그램 중 하나를 사용한 적이 없었고 아직 초보자이지만 이러한 3D 프로그램을 사용하면 셰이더 및 IK (역 운동학)와 같은 새로운 용어에 익숙해질 수 있었습니다.
"아무리 3D로 장면을 스케치해도 헤드셋의 실제 경험은 스케치와 거의 같지 않았습니다. 따라서 대상 헤드셋에서 장면을 테스트하는 것이 중요합니다." — 이혜진
HoloLens 프로토타입 작성을 위해 Mixed Reality 자습서에서 모든 자습서를 시작해 봤습니다. 그런 다음 Microsoft가 개발자에게 제공하는 HoloToolkit.Unity 를 사용하여 홀로그램 애플리케이션 개발을 가속화하기 시작했습니다. 뭔가 문제가 생겼을 때 HoloLens 질문 & 답변 포럼에 질문을 게시했습니다.
HoloLens 프로토타입에 대한 기본적인 이해를 얻은 후 다른 비코더가 스스로 프로토타입을 제작할 수 있도록 하고 싶었습니다. 그래서 HoloLens를 사용하여 간단한 발사체를 개발하는 방법을 가르치는 비디오 자습서를 만들었습니다. 기본 개념을 간략하게 설명하므로 HoloLens 개발에 대한 경험이 없더라도 따라갈 수 있어야 합니다.
나 같은 프로그래머가 아닌 사용자에 대한 간단한 자습서를 만들었습니다.
VR 프로토타입 제작을 위해 VR 개발자 학교에서 과정을 수강했으며 Lynda.com 가상 현실용 3D 콘텐츠 제작 도 수강했습니다. VR 개발자 학교는 코딩에 대한 자세한 지식을 제공했으며 Lynda 과정은 VR용 자산을 만드는 데 대한 좋은 짧은 소개를 제공했습니다.
도약하기
1 년 전, 나는이 모든 것이 조금 압도적 인 것처럼 느꼈다. 이제 나는 그것이 100 % 노력의 가치가 있다고 말할 수 있습니다. MR/VR은 여전히 매우 젊은 매체이며 실현되기를 기다리는 많은 흥미로운 가능성이 있습니다. 저는 영감을 받고 운이 좋게도 미래를 디자인하는 데 작은 역할을 할 수 있다고 생각합니다. 나는 당신이 3D 공간으로의 여행에 저와 함께 할 수 있기를 바랍니다!
작성자 정보
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이혜진 UX Designer @Microsoft |