컴포지션 비주얼은 Microsoft.UI.Composition API의 다른 모든 기능이 사용하고 토대로 하는 시각적 트리 구조를 형성합니다. 개발자는 API를 사용하여 시각적 트리의 단일 노드를 나타내는 하나 이상의 시각적 개체를 정의하고 만들 수 있습니다.
시각적 요소
시각적 트리 구조를 구성하는 여러 시각적 개체 형식과 시각적 개체의 내용에 영향을 주는 여러 서브클래스가 있는 기본 브러시 클래스가 있습니다.
- Visual – 기본 개체, 대부분의 속성이 여기에 있으며 다른 시각적 개체에 의해 상속됩니다.
-
ContainerVisual – Visual에서 파생되며 자식을 생성하는 기능을 추가합니다.
- SpriteVisual – ContainerVisual에서 파생됩니다. Visual은 브러시를 연관시켜 이미지, 효과 또는 단색을 포함한 픽셀을 렌더링할 수 있는 기능이 있습니다.
- LayerVisual – ContainerVisual에서 파생됩니다. 시각적 개체의 자식은 하나의 계층으로 병합됩니다.
- ShapeVisual – ContainerVisual에서 파생됩니다. CompositionShape의 루트인 시각적 트리 노드입니다.
- RedirectVisual – ContainerVisual에서 파생됩니다. 시각적 개체는 다른 시각적 개체에서 해당 콘텐츠를 가져옵니다.
- SceneVisual – ContainerVisual에서 파생됩니다. 3D 장면의 노드를 위한 컨테이너 시각화입니다.
CompositionBrush 및 CompositionColorBrush, CompositionSurfaceBrush 및 CompositionEffectBrush를 비롯한 하위 클래스를 사용하여 SpriteVisuals에 콘텐츠 및 효과를 적용할 수 있습니다. 브러시에 대한 자세한 내용은 CompositionBrush 개요를 참조하세요.
CompositionVisual 샘플
여기서는 이전에 나열된 세 가지 시각적 개체 형식을 보여 주는 일부 WinUI 3 샘플 코드를 살펴보겠습니다. 이 샘플에서는 애니메이션 또는 더 복잡한 효과와 같은 개념을 다루지 않지만 모든 시스템에서 사용하는 구성 요소를 포함합니다. (전체 샘플 코드는 이 문서의 끝에 나열됩니다.)
샘플에는 화면에 대해 클릭하고 끌 수 있는 여러 단색 사각형이 있습니다. 사각형을 클릭할 때 앞으로 이동하여 45도 회전하고 끌면 불투명해집니다.
다음을 포함하여 API를 사용하기 위한 다양한 기본 개념을 보여 줍니다.
- 컴포지터 생성
- CompositionColorBrush를 사용하여 SpriteVisual 만들기
- 시각 클리핑
- 시각 요소 회전
- 불투명도 설정
- 컬렉션 내 시각적 요소의 위치를 변경
Compositor 만들기
Compositor를 만들고 팩터리로 사용할 변수에 저장하는 것은 간단한 작업입니다. WinUI 앱에서는 일반적으로 시각적 트리에 이미 연결된 XAML 요소에서 작성자를 검색합니다.
Compositor compositor = ElementCompositionPreview.GetElementVisual(MyHost).Compositor;
대체할 작성기가 필요하고 UIElement를 사용할 수 없는 경우 CompositionTarget.GetCompositorForCurrentThread()를 대신 사용할 수 있습니다.
SpriteVisual 및 ColorBrush 만들기
Compositor를 사용하면 SpriteVisual 및 CompositionColorBrush와 같이 필요할 때마다 개체를 쉽게 만들 수 있습니다.
var visual = _compositor.CreateSpriteVisual();
visual.Brush = _compositor.CreateColorBrush(Color.FromArgb(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
이는 몇 줄의 코드에 불과하지만 강력한 개념을 보여 줍니다. SpriteVisual 개체는 효과 시스템의 핵심입니다. SpriteVisual을 사용하면 색상, 이미지 및 효과 생성에서 뛰어난 유연성과 상호 작용을 할 수 있습니다. SpriteVisual은 2D 사각형을 브러시(이 경우 단색)로 채울 수 있는 단일 시각적 형식입니다.
그래픽 잘라내기
Compositor를 사용하여 비주얼에 클립을 생성할 수도 있습니다. 다음은 InsetClip 을 사용하여 시각적 개체의 각 측면을 트리밍하는 샘플의 예입니다.
var clip = _compositor.CreateInsetClip();
clip.LeftInset = 1.0f;
clip.RightInset = 1.0f;
clip.TopInset = 1.0f;
clip.BottomInset = 1.0f;
_currentVisual.Clip = clip;
API의 다른 개체와 마찬가지로 InsetClip 은 해당 속성에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
클립 회전
비주얼은 회전으로 변환됩니다. RotationAngle은 라디안과 도 모두를 지원합니다. 기본값은 라디안이지만 다음 코드 조각과 같이 각도를 쉽게 지정할 수 있습니다.
child.RotationAngleInDegrees = 45.0f;
회전은 이러한 작업을 더 쉽게 하기 위해 API에서 제공하는 변환 구성 요소 집합의 한 예일 뿐입니다. 오프셋, 배율, 방향, RotationAxis 및 4x4 TransformMatrix 등이 있습니다.
불투명도 설정
시각적 개체의 불투명도를 설정하는 것은 부동 소수 자릿수 값을 사용하는 간단한 작업입니다. 예를 들어 샘플에서 모든 사각형은 .8 불투명도에서 시작합니다.
visual.Opacity = 0.8f;
회전과 마찬가지로 Opacity 속성에 애니메이션 효과를 적용할 수 있습니다.
컬렉션에서 그 비주얼의 위치 변경
컴퍼지션 API를 사용하면 VisualCollection에서 시각적 개체의 위치를 여러 가지 방법으로 변경할 수 있습니다. InsertAbove를 사용하여 다른 시각적 개체 위에 배치하거나, InsertBelow와 함께 아래에 배치하거나, InsertAtTop을 사용하여 맨 위로 이동하거나, InsertAtBottom을 사용하여 아래쪽에 배치할 수 있습니다.
샘플에서 클릭한 시각적 개체가 상단으로 정렬됩니다.
parent.Children.InsertAtTop(_currentVisual);
전체 예제
전체 WinUI 샘플에서는 위의 모든 개념을 함께 사용하여 사용자 지정 DirectX 렌더링 없이 불투명도를 변경하는 간단한 시각적 개체 트리를 구성하고 안내합니다. 샘플에서는 포인터 입력에 WinUI Grid를 사용하고 구성 트리를 호스트 ElementCompositionPreview합니다.
<Page
x:Class="CompositionVisualSample.MainPage"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">
<Grid
x:Name="MyHost"
Background="Transparent"
PointerPressed="OnPointerPressed"
PointerMoved="OnPointerMoved"
PointerReleased="OnPointerReleased" />
</Page>
using System;
using System.Numerics;
using Microsoft.UI.Composition;
using Microsoft.UI.Xaml;
using Microsoft.UI.Xaml.Controls;
using Microsoft.UI.Xaml.Hosting;
using Microsoft.UI.Xaml.Input;
using Windows.Foundation;
using Windows.UI;
namespace CompositionVisualSample
{
public sealed partial class MainPage : Page
{
private readonly Random _random = new();
private Compositor _compositor;
private ContainerVisual _root;
private ContainerVisual _currentVisual;
private Vector2 _offsetBias;
private bool _dragging;
public MainPage()
{
InitializeComponent();
Loaded += OnLoaded;
}
private void OnLoaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
if (_root != null)
{
return;
}
_compositor = ElementCompositionPreview.GetElementVisual(MyHost).Compositor;
_root = _compositor.CreateContainerVisual();
ElementCompositionPreview.SetElementChildVisual(MyHost, _root);
for (int index = 0; index < 20; index++)
{
_root.Children.InsertAtTop(CreateChildElement());
}
}
private ContainerVisual CreateChildElement()
{
var element = _compositor.CreateContainerVisual();
element.Size = new Vector2(100.0f, 100.0f);
var maxX = (float)Math.Max(MyHost.ActualWidth - element.Size.X, 0.0);
var maxY = (float)Math.Max(MyHost.ActualHeight - element.Size.Y, 0.0);
element.Offset = new Vector3(
(float)(_random.NextDouble() * maxX),
(float)(_random.NextDouble() * maxY),
0.0f);
var outer = _compositor.CreateSpriteVisual();
outer.Size = new Vector2(100.0f, 100.0f);
outer.Brush = _compositor.CreateColorBrush(Colors.White);
element.Children.InsertAtTop(outer);
var inner = _compositor.CreateSpriteVisual();
inner.Offset = new Vector3(3.0f, 3.0f, 0.0f);
inner.Size = new Vector2(94.0f, 94.0f);
byte red = (byte)(0xFF * (0.2f + (_random.NextDouble() / 0.8f)));
byte green = (byte)(0xFF * (0.2f + (_random.NextDouble() / 0.8f)));
byte blue = (byte)(0xFF * (0.2f + (_random.NextDouble() / 0.8f)));
inner.Brush = _compositor.CreateColorBrush(Color.FromArgb(0xFF, red, green, blue));
outer.Children.InsertAtTop(inner);
element.Opacity = 0.8f;
return element;
}
private void OnPointerPressed(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
Point position = e.GetCurrentPoint(MyHost).Position;
_currentVisual = null;
foreach (var child in _root.Children)
{
Vector3 offset = child.Offset;
Vector2 size = child.Size;
if ((position.X >= offset.X) &&
(position.X < offset.X + size.X) &&
(position.Y >= offset.Y) &&
(position.Y < offset.Y + size.Y))
{
_currentVisual = child as ContainerVisual;
_offsetBias = new Vector2(
(float)(offset.X - position.X),
(float)(offset.Y - position.Y));
}
}
if (_currentVisual != null)
{
ContainerVisual parent = (ContainerVisual)_currentVisual.Parent;
parent.Children.Remove(_currentVisual);
parent.Children.InsertAtTop(_currentVisual);
}
}
private void OnPointerMoved(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
if (_currentVisual == null)
{
return;
}
if (!_dragging)
{
_currentVisual.Opacity = 1.0f;
foreach (var child in _currentVisual.Children)
{
child.RotationAngleInDegrees = 45.0f;
child.CenterPoint = new Vector3(_currentVisual.Size.X / 2, _currentVisual.Size.Y / 2, 0.0f);
break;
}
var clip = _compositor.CreateInsetClip();
clip.LeftInset = 1.0f;
clip.RightInset = 1.0f;
clip.TopInset = 1.0f;
clip.BottomInset = 1.0f;
_currentVisual.Clip = clip;
_dragging = true;
}
Point position = e.GetCurrentPoint(MyHost).Position;
_currentVisual.Offset = new Vector3(
(float)(position.X + _offsetBias.X),
(float)(position.Y + _offsetBias.Y),
0.0f);
}
private void OnPointerReleased(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
if (_currentVisual == null)
{
return;
}
if (_dragging)
{
foreach (var child in _currentVisual.Children)
{
child.RotationAngle = 0.0f;
child.CenterPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
break;
}
_currentVisual.Opacity = 0.8f;
_currentVisual.Clip = null;
_dragging = false;
}
_currentVisual = null;
}
}
}
XAML 호스트 요소가 없는 상태에서 작성기를 초기화해야 하는 경우, CompositionTarget.GetCompositorForCurrentThread()을(를) 먼저 사용한 후, 호스트 요소가 사용 가능해지면 시각적 개체를 UI에 연결하십시오.
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