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구현 형식에 대한 확장 지점

winrt::implements는 사용자 고유의 C++/WinRT 구현(런타임 클래스 및 활성화 팩터리)에서 직접 또는 간접적으로 파생시키는 기본 구조체 템플릿입니다.

이 항목에서는 C++/WinRT 2.0의 winrt::implements 확장 지점에 대해 설명합니다. 검사 가능한 개체의 기본 동작(IInspectable 인터페이스의 의미에서 검사 가능)을 사용자 지정하기 위해 이러한 확장 지점을 구현 형식에 구현하도록 선택할 수 있습니다.

이러한 확장 지점을 사용하면 구현 형식의 소멸을 지연시키고, 소멸 중에 안전하게 쿼리하며, 프로젝션된 메서드에서 진입을 연결하고 종료할 수 있습니다. 이 항목에서는 이러한 기능을 설명하고, 이를 사용하는 시기와 방법에 대해 자세히 설명합니다.

지연된 소멸

직접 할당 진단 항목에서 구현 형식에 프라이빗 소멸자가 있을 수 없다고 언급했습니다.

퍼블릭 소멸자를 사용하면 개체에 대한 최종 IUnknown::Release 호출을 검색한 다음, 해당 개체의 소유권을 가져와서 소멸을 무기한 연기하는 기능인 지연된 소멸을 가능하게 한다는 이점이 있습니다.

클래식 COM 개체에서는 본질적으로 참조 수가 계산됩니다. 참조 수는 IUnknown::AddRefIUnknown::Release 함수를 통해 관리됩니다. Release의 기존 구현에서 참조 수가 0에 도달하면 클래식 COM 개체의 C++ 소멸자가 호출됩니다.

uint32_t WINRT_CALL Release() noexcept
{
    uint32_t const remaining{ subtract_reference() };
 
    if (remaining == 0)
    {
        delete this;
    }
 
    return remaining;
}

delete this;는 개체에서 사용한 메모리를 해제하기 전에 개체의 소멸자를 호출합니다. 이는 소멸자에서 흥미로운 작업을 수행할 필요가 없는 경우에 충분히 효과가 있습니다.

using namespace winrt::Windows::Foundation;
... 
struct Sample : implements<Sample, IStringable>
{
    winrt::hstring ToString() const;
 
    ~Sample() noexcept
    {
        // Too late to do anything interesting.
    }
};

흥미롭다는 것은 무엇을 의미할까요? 한 가지는 소멸자가 근본적으로 동기적이라는 것입니다. 다른 컨텍스트의 일부 스레드 특정 리소스를 소멸시킬 수 있는 스레드는 전환할 수 없습니다. 특정 리소스를 확보하기 위해 필요할 수 있는 다른 인터페이스에 대해 개체를 안정적으로 쿼리할 수 없습니다. 목록은 계속됩니다. 소멸이 중요한 경우에는 더 유연한 솔루션이 필요합니다. 여기서는 C++/WinRT의 final_release 함수가 제공됩니다.

struct Sample : implements<Sample, IStringable>
{
    winrt::hstring ToString() const;
 
    static void final_release(std::unique_ptr<Sample> ptr) noexcept
    {
        // This is the first stop...
    }
 
    ~Sample() noexcept
    {
        // ...And this happens only when *unique_ptr* finally deletes the object.
    }
};

개체의 참조 수가 0으로 전환되면 바로 final_release를 호출하도록 Release의 C++/WinRT 구현을 업데이트했습니다. 이 상태에서 개체는 처리되지 않은 참조가 더 이상 없다고 확신할 수 있으며, 이제 개체 자체의 단독 소유권을 갖습니다. 이러한 이유로 자체 소유권을 정적 final_release 함수로 이전할 수 있습니다.

즉 개체는 공유 소유권을 지원하는 개체에서 단독으로 소유되는 개체로 변환되었습니다. std::unique_ptr은 개체에 대한 단독 소유권을 가지므로 std:unique_ptr이 범위를 벗어나면(이전에 다른 곳으로 이동하지 않는 경우) 개체를 해당 의미 체계의 일부로 자연스럽게 소멸시키며, 이에 따라 퍼블릭 소멸자가 필요합니다. 이것이 핵심입니다. std::unique_ptr에서 개체를 활성 상태로 유지하면 개체를 무기한으로 사용할 수 있습니다. 개체를 다른 곳으로 이동하는 방법에 대한 설명은 다음과 같습니다.

struct Sample : implements<Sample, IStringable>
{
    winrt::hstring ToString() const;
 
    static void final_release(std::unique_ptr<Sample> ptr) noexcept
    {
        batch_cleanup.push_back(std::move(ptr));
    }
};

이 코드는 batch_cleanup이라는 컬렉션에 개체를 저장합니다. 그 작업 중 하나는 앱 런타임의 향후 시점에 모든 개체를 정리하는 것입니다.

일반적으로 std::unique_ptr이 소멸되면 개체가 소멸되지만, std::unique_ptr::reset을 호출하여 해당 소멸을 빠르게 처리할 수 있습니다. 또는 std::unique_ptr을 어딘가에 저장하여 소멸을 연기할 수 있습니다.

더 실질적이고 강력하게 final_release 함수를 코루틴으로 변환하고, 필요에 따라 스레드를 일시 중단 및 전환할 수 있는 동시에 최종 소멸을 한 곳에서 처리할 수 있습니다.

struct Sample : implements<Sample, IStringable>
{
    winrt::hstring ToString() const;
 
    static winrt::fire_and_forget final_release(std::unique_ptr<Sample> ptr) noexcept
    {
        co_await winrt::resume_background(); // Unwind the calling thread.
 
        // Safely perform complex teardown here.
    }
};

일시 중단이 발생하면 원래 IUnknown::Release 함수 호출을 시작한 호출 스레드가 반환되고, 이에 따라 해당 인터페이스 포인터를 통해 한 번 보유한 개체를 더 이상 사용할 수 없음을 호출자에게 알립니다. UI 프레임워크는 원래 개체를 만든 특정 UI 스레드에서 개체가 소멸되었는지 확인해야 하는 경우가 많습니다. 소멸이 개체를 해제하는 것과 분리되어 있으므로 이 기능은 이러한 요구 사항을 간단하게 처리할 수 있습니다.

final_release에 전달된 개체는 그저 C++ 개체이며 더 이상 COM 개체가 아닙니다. 예를 들어, 개체에 대한 기존 COM 약한 참조는 더 이상 확인되지 않습니다.

소멸 중 안전한 쿼리

지연된 소멸이라는 개념을 기반으로 하는 것은 소멸 중에 인터페이스를 안전하게 쿼리하는 기능입니다.

클래식 COM은 두 가지 핵심 개념을 기반으로 합니다. 첫 번째는 참조 수 계산이고, 두 번째는 인터페이스 쿼리입니다. IUnknown 인터페이스는 AddRefRelease 외에도 QueryInterface를 제공합니다. 이 메서드는 XAML과 같은 특정 UI 프레임워크에서 구성 가능한 형식 시스템을 시뮬레이션할 때 XAML 계층 구조를 트래버스하는 데 많이 사용됩니다. 간단한 예제를 살펴보겠습니다.

struct MainPage : PageT<MainPage>
{
    ~MainPage()
    {
        DataContext(nullptr);
    }
};

이는 무해한 것처럼 보일 수 있습니다. 이 XAML 페이지는 해당 소멸자에서 해당 데이터 컨텍스트를 지우려고 합니다. 그러나 DataContextFrameworkElement 기본 클래스의 속성이며, 고유한 IFrameworkElement 인터페이스에 있습니다. 결과적으로 C++/WinRT는 DataContext 속성을 호출하기 전에 올바른 vtable을 조회하기 위해 QueryInterface에 대한 호출을 삽입해야 합니다. 그러나 소멸자에도 적용되는 이유는 참조 수가 0으로 전환되었기 때문입니다. 여기서 QueryInterface를 호출하면 해당 참조 수가 일시적으로 중단됩니다. 그리고 0으로 다시 반환되면 개체가 다시 소멸됩니다.

C++/WinRT 2.0은 이를 지원하도록 강화되었습니다. Release에 대한 간소화된 형식의 C++/WinRT 2.0 구현은 다음과 같습니다.

uint32_t Release() noexcept
{
    uint32_t const remaining{ subtract_reference() };
 
    if (remaining == 0)
    {
        m_references = 1; // Debouncing!
        T::final_release(...);
    }
 
    return remaining;
}

예측할 수 있듯이 먼저 참조 수를 줄인 다음, 처리되지 않은 참조가 없는 경우에만 작동합니다. 그러나 이 항목의 앞부분에서 설명한 정적 final_release 함수를 호출하기 전에 참조 수를 1로 설정하여 안정화합니다. 이를 디바운싱(debouncing, 전기 공학 용어를 인용함)이라고 합니다. 이는 최종 참조가 해제되지 않도록 방지하는 데 중요합니다. 이 경우 참조 수가 불안정하고 QueryInterface에 대한 호출을 안정적으로 지원할 수 없습니다.

최종 참조가 해제된 후에 QueryInterface를 호출하면 참조 수가 무기한으로 증가할 수 있으므로 위험합니다. 개체의 수명을 연장시키지 않는 알려진 코드 경로만 호출하는 것은 사용자의 책임입니다. C++/WinRT는 이러한 QueryInterface 호출을 안정적으로 수행할 수 있도록 하여 중도에서 목표를 달성합니다.

이는 참조 수를 안정화하여 수행합니다. 최종 참조가 해제되면 실제 참조 수는 0이거나 일부 무분별한 예측할 수 없는 값입니다. 약한 참조가 관련되면 두 번째 경우가 발생할 수 있습니다. 어느 쪽이든 QueryInterface에 대한 후속 호출이 발생하면 반드시 참조 수가 일시적으로 증가하므로 이를 지속할 수 없습니다. 이에 따라 참조가 디바운싱됩니다. 1로 설정하면 이 개체에서 Release에 대한 최종 호출이 다시는 발생하지 않습니다. 이제 std::unique_ptr에서 개체를 소유하지만 QueryInterface/Release 쌍에 대한 바인딩된 호출이 안전하므로 이것이 정확히 원하는 것입니다.

좀 더 흥미로운 예제를 살펴보겠습니다.

struct MainPage : PageT<MainPage>
{
    ~MainPage()
    {
        DataContext(nullptr);
    }

    static winrt::fire_and_forget final_release(std::unique_ptr<MainPage> ptr)
    {
        co_await 5s;
        co_await winrt::resume_foreground(ptr->Dispatcher());
        ptr = nullptr;
    }
};

먼저 final_release 함수가 호출되어 이제 정리할 시간임을 구현에 알립니다. 여기서 final_release가 코루틴이 됩니다. 첫 번째 일시 중단 지점을 시뮬레이션하기 위해 스레드 풀에서 몇 초 동안 기다리는 것으로 시작합니다. 그런 다음, 페이지의 디스패처 스레드에서 다시 시작합니다. DispatcherDependencyObject 기본 클래스의 속성이므로 이 마지막 단계에는 쿼리가 필요합니다. 마지막으로 nullptrstd::unique_ptr에 할당하여 페이지가 실제로 삭제됩니다. 그러면 페이지의 소멸자가 호출됩니다.

소멸자 내에서 데이터 컨텍스트를 지웁니다. 알고 있듯이 이 컨텍스트에는 FrameworkElement 기본 클래스에 대한 쿼리가 필요합니다.

이 모든 것은 C++/WinRT 2.0에서 제공하는 참조 수 디바운싱(또는 참조 수 안정화)으로 인해 가능합니다.

메서드 진입 및 종료 후크

일반적으로 사용되지 않는 확장 지점은 abi_guard 구조체와 avi_enterabi_exit 함수입니다.

구현 형식에서 abi_enter 함수를 정의하면 해당 함수는 프로젝션된 모든 인터페이스 메서드 중 하나에 진입할 때마다 해당 함수가 호출됩니다(IInspectable의 메서드는 계산하지 않음).

마찬가지로 abi_exit 함수를 정의하면 이러한 모든 메서드에서 종료할 때 이 함수가 호출되지만, avi_enter에서 예외를 throw하는 경우에는 호출되지 않습니다. 프로젝션된 인터페이스 메서드 자체에서 예외를 throw하는 경우에도 호출됩니다.

예를 들어 개체가 사용할 수 없는 상태로 전환된 후(즉, Shut­Down 또는 Disconnect 메서드 호출 후)에 클라이언트에서 해당 개체를 사용하려고 하면 abi_enter를 사용하여 가상의invalid_state_error 예외를 throw할 수 있습니다. 기본 컬렉션이 변경된 경우 C++/WinRT 반복기 클래스는 이 기능을 사용하여 avi_enter 함수에서 잘못된 상태 예외를 throw합니다.

간단한 abi_enterabi_exit 함수 이상에서는 abi_guard라는 중첩 형식을 정의할 수 있습니다. 이 경우 각각의 프로젝션된 인터페이스 메서드(비 IInspectable)에 진입할 때마다 개체에 대한 참조를 해당 생성자 매개 변수로 사용하여 abi_guard 인스턴스가 만들어집니다. 그런 다음, 해당 메서드를 종료할 때 abi_guard가 소멸됩니다. avi_guard 형식에는 원하는 모든 추가 상태를 넣을 수 있습니다.

사용자 고유의 abi_guard를 정의하지 않으면 생성 시 abi_enter를 호출하고, 소멸 시 abi_exit를 호출하는 기본 가드가 있습니다.

이러한 가드는 프로젝션된 인터페이스를 통해 메서드를 호출한 경우에만 사용됩니다. 구현 개체에서 메서드를 직접 호출하는 경우 이러한 호출은 가드 없이 구현으로 바로 이동합니다.

코드 예제는 다음과 같습니다.

struct Sample : SampleT<Sample, IClosable>
{
    void abi_enter();
    void abi_exit();

    void Close();
};

void example1()
{
    auto sampleObj1{ winrt::make<Sample>() };
    sampleObj1.Close(); // Calls abi_enter and abi_exit.
}

void example2()
{
    auto sampleObj2{ winrt::make_self<Sample>() };
    sampleObj2->Close(); // Doesn't call abi_enter nor abi_exit.
}

// A guard is used only for the duration of the method call.
// If the method is a coroutine, then the guard applies only until
// the IAsyncXxx is returned; not until the coroutine completes.

IAsyncAction CloseAsync()
{
    // Guard is active here.
    DoWork();

    // Guard becomes inactive once DoOtherWorkAsync
    // returns an IAsyncAction.
    co_await DoOtherWorkAsync();

    // Guard is not active here.
}