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Direct3D 그래픽 용어집

Microsoft Direct3D 그래픽 용어를 정의합니다. 이 용어집은 Direct3D 게임 및 앱 개발에 사용되는 높은 수준의 일반 3D 컴퓨터 그래픽 용어를 정의합니다.

이 단락에서

주제 설명

좌표계 및 기하 도형

Direct3D 애플리케이션을 프로그래밍하려면 3D 기하학적 원칙을 잘 알고 있어야 합니다. 이 섹션에서는 3D 장면을 만들기 위한 가장 중요한 기하학적 개념을 소개합니다.

버텍스 및 인덱스 버퍼

꼭짓점 버퍼는 꼭짓 점 데이터를 포함하는 메모리 버퍼입니다. 꼭짓점 버퍼의 꼭짓점은 변환, 조명 및 클리핑을 수행하기 위해 처리됩니다. 인덱스 버퍼는 인덱스 데이터를 포함하는 메모리 버퍼로, 이 인덱스 데이터는 꼭짓점 버퍼에 대한 정수 오프셋이며, 기본 형식을 렌더링하는 데 사용됩니다.

디바이스

Direct3D 디바이스는 Direct3D의 렌더링 구성 요소입니다. 디바이스는 렌더링 상태를 캡슐화 및 저장하고, 변환 및 조명 작업을 수행하고, 이미지를 표면에 래스터화합니다.

조명

조명은 장면의 개체를 비추는 데 사용됩니다. 각 개체 꼭짓점의 색은 현재 질감 맵, 꼭짓점 색 및 광원을 기반으로 합니다.

깊이 및 스텐실 버퍼

깊이 버퍼는 다각형의 어느 영역이 렌더링되고 어느 영역이 가려질지를 제어하기 위해 깊이 정보를 저장합니다. 스텐실 버퍼는 이미지의 픽셀을 마스킹하여 합성, 데칼, 디졸브, 페이드, 스와이프, 윤곽선과 실루엣, 그리고 양면 스텐실을 포함한 특수 효과를 생성하는 데 사용됩니다.

질감

텍스처는 컴퓨터에서 생성된 3D 이미지에서 리얼리즘을 만드는 강력한 도구입니다. Direct3D는 광범위한 텍스처링 기능 집합을 지원하여 개발자에게 고급 텍스처링 기술에 쉽게 액세스할 수 있도록 합니다.

그래픽 파이프라인

Direct3D 그래픽 파이프라인은 실시간 게임 애플리케이션용 그래픽을 생성하도록 설계되었습니다. 구성 가능하거나 프로그래밍 가능한 각 단계를 통해 입력에서 출력으로 데이터가 흐릅니다.

조회 수

"view"라는 용어는 "필요한 형식의 데이터"를 의미하는 데 사용됩니다. 예를 들어 CBV(상수 버퍼 뷰)는 상수 버퍼 데이터 형식이 올바르게 지정됩니다. 이 섹션에서는 가장 일반적이고 유용한 뷰에 대해 설명합니다.

컴퓨트 파이프라인

Direct3D 컴퓨팅 파이프라인은 주로 그래픽 파이프라인과 병렬로 수행할 수 있는 계산을 처리하도록 설계되었습니다.

리소스

리소스는 Direct3D 파이프라인에서 액세스할 수 있는 메모리 영역입니다. 파이프라인이 메모리에 효율적으로 액세스하려면 파이프라인에 제공된 데이터(예: 입력 기하 도형, 셰이더 리소스 및 텍스처)를 리소스에 저장해야 합니다. 모든 Direct3D 리소스가 파생되는 리소스에는 버퍼 또는 텍스처의 두 가지 유형이 있습니다. 각 파이프라인 단계에 대해 최대 128개의 리소스를 활성화할 수 있습니다.

스트리밍 리소스

스트리밍 리소스 적은 양의 실제 메모리를 사용하는 큰 논리 리소스입니다. 전체 큰 리소스를 전달하는 대신 리소스의 작은 부분이 필요에 따라 스트리밍됩니다. 스트리밍 리소스는 이전에 타일형 리소스라고 불렸습니다.

부록

이 섹션에서는 심층적인 기술 세부 정보를 제공합니다.