Direct2D
Direct2D 기술 개요입니다.
Direct2D를 개발하려면 다음 헤더가 필요합니다.
- d2d1.h
- d2d1_1.h
- d2d1_1helper.h
- d2d1_2.h
- d2d1_3.h
- d2d1_3helper.h
- d2d1effectauthor.h
- d2d1effectauthor_1.h
- d2d1effecthelpers.h
- d2d1effecthelpers.hlsli
- d2d1effects.h
- d2d1effects_1.h
- d2d1effects_2.h
- d2d1helper.h
- d2d1svg.h
- dcommon.h
이 기술에 대한 프로그래밍 지침은 다음을 참조하세요.
클래스
ColorF 알려진 색을 나타내는 상수 집합을 정의하고 다양한 색을 인스턴스화하는 편리한 메서드를 제공합니다. |
Matrix3x2F Matrix3x2F 클래스는 3x2 행렬을 나타내며 행렬을 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
Matrix4x4F Matrix4x4F 클래스는 4x4 행렬을 나타내며 행렬을 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
열거형
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE 이미지 크기를 조정하기 위해 2D 아핀 변환 효과와 함께 사용할 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 6 배율 모드가 있습니다. |
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_PROP 2D 아핀 변환 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE 3D 큐브 뷰 변환 효과가 이미지에 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 5 배율 모드가 있습니다. |
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP 3D 원근 변환 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE 3D 변환 효과가 이미지에 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 5 배율 모드가 있습니다. |
D2D1_3DTRANSFORM_PROP 3D 변환 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_ALPHA_MODE 비트맵 또는 렌더링 대상의 알파 값을 처리하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_ANTIALIAS_MODE 텍스트가 아닌 기본 형식의 가장자리를 렌더링하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_ARC_SIZE 호가 180도보다 커야 하는지 여부를 지정합니다. |
D2D1_ARITHMETICCOMPOSITE_PROP 산술 복합 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_ATLAS_PROP Atlas 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 이미지의 크기를 조정하거나 회전할 때 사용되는 알고리즘을 지정합니다. |
D2D1_BITMAP_OPTIONS 비트맵을 사용하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_BITMAPSOURCE_ALPHA_MODE 비트맵 소스 효과 출력의 알파 모드를 지정합니다. |
D2D1_BITMAPSOURCE_INTERPOLATION_MODE 비트맵 소스 효과에서 이미지 크기를 조정하는 데 사용되는 보간 모드입니다. |
D2D1_BITMAPSOURCE_ORIENTATION 비트맵 소스 효과로 대칭 이동 및/또는 회전 작업을 수행할지 여부를 지정합니다. |
D2D1_BITMAPSOURCE_PROP 비트맵 소스 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_BLEND 색 원본 중 하나를 파생하는 방법을 지정하고 선택적으로 색 원본에 대한 사전 블렌드 작업을 지정합니다. |
D2D1_BLEND_MODE Blend 효과에 사용되는 혼합 모드입니다. |
D2D1_BLEND_OPERATION 두 색 원본에 대한 혼합 작업을 지정합니다. |
D2D1_BLEND_PROP Blend 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_BORDER_EDGE_MODE 테두리 효과에 대한 에지 모드입니다. |
D2D1_BORDER_MODE 자르기 효과가 소수 픽셀 좌표에서 떨어지는 자르기 사각형을 처리하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_BORDER_PROP 테두리 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_BRIGHTNESS_PROP 밝기 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_BUFFER_PRECISION Direct2D에서 이미징 파이프라인의 비트 깊이를 나타냅니다. |
D2D1_CAP_STYLE 선 또는 세그먼트 끝의 셰이프를 설명합니다. |
D2D1_CHANGE_TYPE 렌더러가 사용자 지정 꼭짓점 셰이더와 상호 작용하는 방식에 영향을 주는 플래그를 설명합니다. (D2D1_CHANGE_TYPE) |
D2D1_CHANNEL_DEPTH 호출자가 렌더링 파이프라인에서 단계의 채널 깊이를 제어할 수 있습니다. |
D2D1_CHANNEL_SELECTOR 변위 맵 효과의 색 채널을 지정하여 의 강도를 확장하고 이를 사용하여 이미지를 X 또는 Y 방향으로 공간적으로 대체합니다. |
D2D1_CHROMAKEY_PROP Chroma-key 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION 색 비트맵 문자 모양을 렌더링할 때 픽셀 맞춤 정책을 지정합니다. |
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE 색 프로필이 정의되는 방법을 지정합니다. |
D2D1_COLOR_INTERPOLATION_MODE 색을 보간하는 방법을 정의합니다. |
D2D1_COLOR_SPACE 색 공간에 적용해야 하는 옵션을 정의합니다. |
D2D1_COLORMANAGEMENT_ALPHA_MODE 색 관리 효과가 입력 이미지에 포함된 알파 데이터를 해석하는 방법을 나타냅니다. |
D2D1_COLORMANAGEMENT_PROP 색 관리 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_COLORMANAGEMENT_QUALITY 색 관리 효과에 대한 변환의 품질 수준입니다. |
D2D1_COLORMANAGEMENT_RENDERING_INTENT 색 관리 효과가 사용해야 하는 ICC 렌더링 의도를 지정합니다. |
D2D1_COLORMATRIX_ALPHA_MODE 색 행렬 효과 출력의 알파 모드입니다. |
D2D1_COLORMATRIX_PROP 색 행렬 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_COMBINE_MODE 두 기하 도형을 결합하는 데 사용할 수 있는 여러 메서드를 지정합니다. |
D2D1_COMPATIBLE_RENDER_TARGET_OPTIONS 호환되는 렌더링 대상을 만들 때 지원되는 추가 기능을 지정합니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다. |
D2D1_COMPOSITE_MODE 모든 Direct2D 혼합 작업에 대한 혼합 모드를 지정하는 데 사용됩니다. |
D2D1_COMPOSITE_PROP 복합 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_CONTRAST_PROP 대비 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_CONVOLVEMATRIX_PROP Convolve 행렬 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_CONVOLVEMATRIX_SCALE_MODE Convolve 행렬 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다. |
D2D1_CROP_PROP 자르기 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_DASH_STYLE 스트로크의 대시 및 간격 시퀀스를 설명합니다. |
D2D1_DC_INITIALIZE_MODE 렌더링 대상에서 검색할 때 GDI 렌더링을 위해 디바이스 컨텍스트를 초기화하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_DEBUG_LEVEL Direct2D 디버그 계층에서 제공하는 정보의 유형을 나타냅니다. |
D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS 수명 동안 디바이스 컨텍스트에 적용되는 옵션을 지정합니다. |
D2D1_DIRECTIONALBLUR_OPTIMIZATION 방향 흐림 효과에 대한 최적화 모드를 지정합니다. |
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP 방향 흐림 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_DISCRETETRANSFER_PROP 불연속 전송 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_DISPLACEMENTMAP_PROP 변위 맵 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_DISTANTDIFFUSE_PROP 원거리 확산 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_DISTANTDIFFUSE_SCALE_MODE 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다. |
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP 원거리 반사 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE 원거리 반사 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다. |
D2D1_DPICOMPENSATION_INTERPOLATION_MODE DPI 보정 효과가 이미지 크기를 조정하는 데 사용하는 보간 모드입니다. |
D2D1_DPICOMPENSATION_PROP DPI 보정 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS 텍스트 맞춤을 표시하지 않거나 레이아웃 사각형에 클리핑을 사용할지 여부를 지정합니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다. |
D2D1_EDGEDETECTION_MODE 에지 검색 효과의 D2D1_EDGEDETECTION_PROP_MODE 속성 값입니다. |
D2D1_EDGEDETECTION_PROP 에지 검색 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_EMBOSS_PROP Emboss 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_EXPOSURE_PROP 노출 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_EXTEND_MODE 브러시가 일반 콘텐츠 영역 외부의 영역을 그리는 방법을 지정합니다. |
D2D1_FACTORY_TYPE Direct2D가 여러 스레드에서 안전하게 액세스할 수 있도록 ID2D1Factory 및 만든 리소스에 대한 동기화를 제공하는지 여부를 지정합니다. |
D2D1_FEATURE ID2D1EffectContext::CheckFeatureSupport를 사용하여 쿼리할 수 있는 기본 Direct3D 디바이스의 기능을 정의합니다. |
D2D1_FEATURE_LEVEL 렌더링 대상에서 하드웨어 렌더링에 필요한 최소 DirectX 지원에 대해 설명합니다. |
D2D1_FIGURE_BEGIN 특정 ID2D1SimplifiedGeometrySink 그림이 채워지거나 비어 있는지 여부를 나타냅니다. |
D2D1_FIGURE_END 특정 ID2D1SimplifiedGeometrySink 그림이 열려 있는지 또는 닫혀 있는지 여부를 나타냅니다. |
D2D1_FILL_MODE 기하 도형 또는 그림의 교차 영역을 결합하여 복합 기하 도형의 영역을 형성하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_FILTER 변환이 입력 텍스처에서 사용하도록 선택할 수 있는 필터링 모드를 나타냅니다. |
D2D1_FLOOD_PROP 홍수 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_GAMMA 보간에 사용되는 감마를 지정합니다. |
D2D1_GAMMA1 보간 및 혼합에 사용되는 감마를 결정합니다. |
D2D1_GAMMATRANSFER_PROP 감마 전송 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_GAUSSIANBLUR_OPTIMIZATION 가우스 흐림 효과에 대한 최적화 모드입니다. |
D2D1_GAUSSIANBLUR_PROP 가우스 흐림 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_GEOMETRY_RELATION 한 geometry 개체가 다른 기하 도형 개체와 공간적으로 어떻게 관련되어 있는지 설명합니다. |
D2D1_GEOMETRY_SIMPLIFICATION_OPTION 기하 도형을 ID2D1SimplifiedGeometrySink로 단순화하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_HDRTONEMAP_DISPLAY_MODE HDR 톤 맵 효과의 D2D1_HDRTONEMAP_PROP_DISPLAY_MODE 속성 값을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D2D1_HDRTONEMAP_PROP HDR 톤 맵 효과의 최상위 속성을 식별하는 상수를 정의합니다. |
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA 강조 표시 및 그림자 효과의 D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA 속성 값입니다. |
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP 강조 표시 및 그림자 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_HISTOGRAM_PROP 히스토그램 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_HUEROTATION_PROP Hue 회전 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_HUETORGB_INPUT_COLOR_SPACE Hue to RGB 효과의 D2D1_HUETORGB_PROP_INPUT_COLOR_SPACE 속성 값입니다. |
D2D1_HUETORGB_PROP Hue에서 RGB로의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS CreateImageSourceFromDxgi(있는 경우)에서 수행하는 기본 변환을 제어하는 옵션 플래그입니다. |
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS 새 ID2D1ImageSource를 만들 때 옵션 플래그를 제어합니다. |
D2D1_INK_NIB_SHAPE 잉크 닙(펜 팁)의 모양을 D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES 구조체의 일부로 지정합니다. |
D2D1_INTERPOLATION_MODE ID2D1DeviceContext::D rawImage 및 2D 아핀 변환 효과를 사용하여 이미지 크기 조정 품질을 지정하는 데 사용됩니다. |
D2D1_LAYER_OPTIONS 레이어 리소스를 적용하여 레이어를 만들 때 적용할 수 있는 옵션을 지정합니다. |
D2D1_LAYER_OPTIONS1 레이어 콘텐츠를 준비하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_LINE_JOIN 두 선 또는 세그먼트를 연결하는 모양을 설명합니다. |
D2D1_LINEARTRANSFER_PROP 선형 전송 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP 3D 조회 테이블 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_MAP_OPTIONS 해당 ID2D1Bitmap1에서 매핑할 메모리를 처리하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_MORPHOLOGY_MODE 형태 효과에 대한 모드입니다. |
D2D1_MORPHOLOGY_PROP 형태 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT 불투명 마스크에 그래픽 또는 텍스트가 포함되어 있는지 여부를 설명합니다. Direct2D는 이 정보를 사용하여 불투명 마스크를 혼합할 때 사용할 감마 공간을 결정합니다. |
D2D1_OPACITYMETADATA_PROP 불투명도 메타데이터 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_ORIENTATION 이미지가 표시되는 대칭 이동 및 회전을 지정합니다. |
D2D1_PATCH_EDGE_MODE 그라데이션 메시 가장자리를 렌더링하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_PATH_SEGMENT 세그먼트를 스트로크해야 하는지 여부와 이 세그먼트와 이전 세그먼트 간의 조인이 원활해야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다. |
D2D1_PIXEL_OPTIONS 픽셀 셰이더 샘플링을 제한하는 방법을 나타냅니다. |
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP 점 확산 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE 점 확산 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다. |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP 점 반사 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE 점 반사 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다. |
D2D1_POSTERIZE_PROP Posterize 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_PRESENT_OPTIONS 렌더링 대상이 콘텐츠를 표시할 때 동작하는 방식을 설명합니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다. |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND 모든 Direct2D 기본 형식에 대한 기하 도형 혼합 모드를 지정하는 데 사용됩니다. |
D2D1_PRINT_FONT_SUBSET_MODE 인쇄하는 동안 글꼴 리소스를 하위 집합으로 사용해야 하는 시기를 정의합니다. |
D2D1_PROPERTY ID2D1Effect에 대한 ID2D1Properties 인터페이스에 있는 시스템 속성의 인덱스를 지정합니다. |
D2D1_PROPERTY_TYPE Direct2D 속성 인터페이스에서 지원하는 속성의 형식을 지정합니다. |
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE 렌더링 대상이 하드웨어 또는 소프트웨어 렌더링을 사용하는지 또는 Direct2D가 렌더링 모드를 선택해야 하는지에 대해 설명합니다. |
D2D1_RENDER_TARGET_USAGE 렌더링 대상이 원격되는 방식과 GDI와 호환되어야 하는지 여부를 설명합니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다. |
D2D1_RENDERING_PRIORITY 렌더링 우선 순위는 Direct2D가 렌더링 워크로드를 제한하는 정도에 영향을 줍니다. |
D2D1_RGBTOHUE_OUTPUT_COLOR_SPACE RGB to Hue 효과의 D2D1_RGBTOHUE_PROP_OUTPUT_COLOR_SPACE 속성 값입니다. |
D2D1_RGBTOHUE_PROP RGB to Hue 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_SATURATION_PROP 채도 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_SCALE_INTERPOLATION_MODE 배율 효과에서 이미지 크기를 조정하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 6가지 배율 모드입니다. |
D2D1_SCALE_PROP 눈금 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_SEPIA_PROP 세피아 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_SHADOW_OPTIMIZATION 그림자 효과에 대한 성능 최적화 수준입니다. |
D2D1_SHADOW_PROP 그림자 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_SHARPEN_PROP 선명도 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_SPOTDIFFUSE_PROP 스폿 확산 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_SPOTDIFFUSE_SCALE_MODE 스폿 확산 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 크기 조정하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도에 따라 6가지 크기 조정 모드가 있습니다. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP 스폿 반사 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE 스폿 반사 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 크기 조정하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도에 따라 6가지 크기 조정 모드가 있습니다. |
D2D1_SPRITE_OPTIONS ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch 호출의 일부로 스프라이트 일괄 처리를 그리는 방법에 대한 추가 측면을 지정합니다. |
D2D1_STRAIGHTEN_PROP 직선 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_STRAIGHTEN_SCALE_MODE Straighten 효과의 D2D1_STRAIGHTEN_PROP_SCALE_MODE 속성에 대한 값입니다. |
D2D1_STROKE_TRANSFORM_TYPE 월드 변환, 인치당 점(dpi) 및 스트로크 너비가 기본 형식을 스트로크하는 데 사용되는 펜의 모양에 미치는 영향을 정의합니다. |
D2D1_SUBPROPERTY 모든 속성에 있을 수 있는 시스템 하위 속성의 인덱스를 지정합니다. |
D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN SVG preserveAspectRatio 특성의 맞춤 부분입니다. |
D2D1_SVG_ASPECT_SCALING SVG preserveAspectRatio 특성의 meetOrSlice 부분입니다. |
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_POD_TYPE 설정하거나 가져올 SVG POD 특성의 형식을 정의합니다. |
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE 설정하거나 가져올 SVG 문자열 특성의 형식을 정의합니다. |
D2D1_SVG_DISPLAY SVG 표시 속성의 값을 지정합니다. |
D2D1_SVG_LENGTH_UNITS SVG 길이의 단위를 지정합니다. |
D2D1_SVG_LINE_CAP SVG stroke-linecap 속성의 값을 지정합니다. |
D2D1_SVG_LINE_JOIN SVG stroke-linejoin 속성의 값을 지정합니다. |
D2D1_SVG_OVERFLOW SVG 오버플로 속성의 값을 지정합니다. |
D2D1_SVG_PAINT_TYPE SVG 채우기 또는 스트로크에 대한 페인트 형식을 지정합니다. |
D2D1_SVG_PATH_COMMAND 명령된 경로를 나타냅니다. 각 명령은 세그먼트 데이터의 부동 소수자를 참조할 수 있습니다. _ABSOLUTE 끝나는 명령은 데이터를 절대 좌표로 해석합니다. _RELATIVE 끝나는 명령은 데이터를 이전 지점을 기준으로 해석합니다. |
D2D1_SVG_UNIT_TYPE SVG 그라데이션 또는 clipPath 요소에 사용되는 좌표계를 정의합니다. |
D2D1_SVG_VISIBILITY SVG 표시 유형 속성의 값을 지정합니다. |
D2D1_SWEEP_DIRECTION 타원형 호가 그려지는 방향을 정의합니다. |
D2D1_TABLETRANSFER_PROP 테이블 전송 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_TEMPERATUREANDTINT_PROP 온도 및 색조 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_TEXT_ANTIALIAS_MODE 텍스트 그리기에 사용되는 앤티앨리어싱 모드를 설명합니다. |
D2D1_THREADING_MODE 디바이스, 팩터리 및 디바이스 컨텍스트를 동시에 만드는 동안 사용되는 스레딩 모드를 지정합니다. |
D2D1_TILE_PROP 타일 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS 변환된 이미지 원본에 대한 옵션 플래그입니다. |
D2D1_TURBULENCE_NOISE 난기류 효과에 대한 난기류 노이즈 모드입니다. 프랙탈 노이즈 또는 난기류 함수를 기반으로 비트맵을 생성할지 여부를 나타냅니다. |
D2D1_TURBULENCE_PROP 난기류 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_UNIT_MODE Direct2D의 단위를 해석하는 방법을 지정합니다. |
D2D1_VERTEX_OPTIONS 렌더러가 사용자 지정 꼭짓점 셰이더와 상호 작용하는 방식에 영향을 주는 플래그를 설명합니다. (D2D1_VERTEX_OPTIONS) |
D2D1_VERTEX_USAGE 꼭짓점 버퍼가 자주 또는 자주 변경되는지 여부를 나타냅니다. |
D2D1_VIGNETTE_PROP Vignette 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
D2D1_WHITELEVELADJUSTMENT_PROP 흰색 수준 조정 효과의 최상위 속성을 식별하는 상수를 정의합니다. |
D2D1_WINDOW_STATE 창이 가려지는지 여부를 설명합니다. |
D2D1_YCBCR_CHROMA_SUBSAMPLING YCbCr 효과에 사용되는 입력 크로마 이미지의 크로마 하위 샘플링을 지정합니다. |
D2D1_YCBCR_INTERPOLATION_MODE YCbCr 효과의 보간 모드를 지정합니다. |
D2D1_YCBCR_PROP YCbCr 효과의 속성에 대한 식별자입니다. |
Functions
AddArc 경로 기하 도형에 단일 호를 추가합니다. |
AddArc 단일 호를 만들어 경로 기하 도형에 추가합니다. |
AddBezier 현재 점과 지정된 끝점 간에 입방형 3차원 곡선을 만듭니다. |
AddBezier 현재 점과 지정된 엔드포인트 사이에 입방형 베지어 곡선을 만듭니다. |
AddBeziers 입방형 베지어 곡선 시퀀스를 만들어 기하 도형 싱크에 추가합니다. |
AddLine 현재 점과 지정된 끝점 사이에 선 세그먼트를 만들고 기하 도형 싱크에 추가합니다. |
AddLines 지정된 점을 사용하여 선 시퀀스를 만들고 기하 도형 싱크에 추가합니다. |
AddNode 제공된 노드를 변환 그래프에 추가합니다. |
Addpage 전달된 명령 목록의 Direct2D 기본 형식을 인쇄 하위 시스템에 사용할 고정 페이지 표현으로 변환합니다. |
AddQuadraticBezier 현재 점과 지정된 끝점 간에 정방형 3차원 곡선을 만듭니다. |
AddQuadraticBezier 현재 점과 지정된 끝점 사이에 4차원 베지어 곡선을 만들어 기하 도형 싱크에 추가합니다. |
AddQuadraticBeziers 단일 호출에서 4차원 베지어 세그먼트 시퀀스를 배열로 추가합니다. |
AddSegments 지정된 세그먼트를 이 잉크 개체의 끝에 추가합니다. |
AddSprites 지정된 스프라이트를 이 스프라이트 일괄 처리의 끝에 추가합니다. |
AddTriangles 지정된 삼각형을 싱크에 복사합니다. |
AppendChild 자식 목록에 요소를 추가합니다. |
ArcSegment D2D1_ARC_SEGMENT 구조를 만듭니다. |
BeginDraw 이 렌더링 대상에 그리기를 시작합니다. |
BeginDraw 그리기가 시작되도록 명령 싱크의 구현에 알립니다. |
BeginFigure 지정된 지점에서 새 그림을 시작합니다. |
BezierSegment D2D1_BEZIER_SEGMENT 구조를 만듭니다. |
BindDC 렌더링 대상을 그리기 명령을 발급하는 디바이스 컨텍스트에 바인딩합니다. |
BitmapBrushProperties D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
BitmapBrushProperties1 D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1 구조를 만듭니다. |
BitmapProperties D2D1_BITMAP_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
BitmapProperties1 D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 구조를 만듭니다. |
BlendImage 지정된 혼합 모드를 사용하여 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. 결과는 Direct2D의 기본 제공 Blend 효과를 사용하는 것과 같습니다. (ID2D1CommandSink5.BlendImage) |
BlendImage 지정된 혼합 모드를 사용하여 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. 결과는 Direct2D의 기본 제공 Blend 효과를 사용하는 것과 같습니다. (ID2D1DeviceContext6.BlendImage) |
BrushProperties D2D1_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
CalculateThreadgroups 이 메서드를 사용하면 컴퓨팅 셰이더 기반 변환에서 입력해야 하는 출력 픽셀 수에 따라 실행할 스레드 그룹 수를 선택할 수 있습니다. |
CheckFeatureSupport 이는 선택적 기능이 D3D 디바이스에서 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
CheckWindowState 이 렌더링 대상과 연결된 HWND가 폐색되었는지 여부를 나타냅니다. |
지우기 드로잉 영역을 지정된 색으로 지웁니다. (오버로드 2/3) |
지우기 드로잉 영역을 지정된 색으로 지웁니다. (오버로드 1/3) |
지우기 드로잉 영역을 지정된 색으로 지웁니다. (ID2D1CommandSink.Clear) |
지우기 변환 그래프에서 변환 노드 및 모든 연결을 지웁니다. |
지우기 이 스프라이트 일괄 처리에서 모든 스프라이트를 제거합니다. |
ClearResources Direct2D에서 사용하는 모든 렌더링 리소스를 지웁니다. |
복제 이 특성 값의 복제본을 만듭니다. 만들 때 복제된 특성은 어떤 요소에도 설정되지 않습니다. |
닫기 geometry 싱크를 닫고 오류 상태인지 여부를 나타내고 싱크의 오류 상태를 다시 설정합니다. |
닫기 싱크를 닫고 해당 오류 상태 반환합니다. |
닫기 명령 목록에 명령 허용을 중지하여 효과에 대한 입력 또는 ID2D1DeviceContext::D rawImage 호출에서 사용할 수 있도록 합니다. |
닫기 나머지 모든 리소스를 인쇄 하위 시스템에 전달한 다음 현재 인쇄 작업을 클린 닫습니다. |
ColorF 지정된 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 값을 포함하는 ColorF 클래스의 새 instance 인스턴스화합니다. |
ColorF 지정된 RGB 및 알파 값을 포함하는 ColorF 클래스의 새 instance 인스턴스화합니다. |
CombineWithGeometry 이 기하 도형을 지정된 기하 도형과 결합하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 저장합니다. (오버로드 3/4) |
CombineWithGeometry 이 기하 도형을 지정된 기하 도형과 결합하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 저장합니다. (오버로드 2/4) |
CombineWithGeometry 이 기하 도형을 지정된 기하 도형과 결합하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 저장합니다. (오버로드 4/4) |
CombineWithGeometry 이 기하 도형을 지정된 기하 도형과 결합하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 저장합니다. (오버로드 1/4) |
CompareWithGeometry 이 기하 도형과 지정된 기하 도형 간의 교차점에 대해 설명합니다. 비교는 기본 평면화 허용 오차를 사용하여 수행됩니다. (오버로드 1/2) |
CompareWithGeometry 이 기하 도형과 지정된 기하 도형 간의 교차점에 대해 설명합니다. 비교는 지정된 평면화 허용 오차를 사용하여 수행됩니다. |
CompareWithGeometry 이 기하 도형과 지정된 기하 도형 간의 교차점에 대해 설명합니다. 비교는 기본 평면화 허용 오차를 사용하여 수행됩니다. (오버로드 2/2) |
CompareWithGeometry 이 기하 도형과 지정된 기하 도형 간의 교차점에 대해 설명합니다. 비교는 지정된 평면화 허용 오차를 사용하여 수행됩니다. |
ComputeArea 지정된 행렬에 의해 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형의 영역을 계산합니다. |
ComputeArea 지정된 행렬에 의해 변형되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형의 영역을 계산합니다. (오버로드 2/3) |
ComputeArea 지정된 행렬에 의해 변형되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형의 영역을 계산합니다. (오버로드 3/3) |
ComputeArea 지정된 행렬에 의해 변형되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형의 영역을 계산합니다. (오버로드 1/3) |
ComputeLength 각 세그먼트가 선으로 언롤된 것처럼 기하 도형의 길이를 계산합니다. (오버로드 1/4) |
ComputeLength 각 세그먼트가 선으로 언롤된 것처럼 기하 도형의 길이를 계산합니다. (오버로드 3/4) |
ComputeLength 각 세그먼트가 선으로 언롤된 것처럼 기하 도형의 길이를 계산합니다. (오버로드 2/4) |
ComputeLength 각 세그먼트가 선으로 언롤된 것처럼 기하 도형의 길이를 계산합니다. (오버로드 4/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength 점이 있는 세그먼트의 인덱스 및 해당 지점에서 방향 벡터와 함께 경로 기하 도형을 따라 지정된 거리에 있는 점을 계산합니다. (오버로드 1/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength 점이 있는 세그먼트의 인덱스 및 해당 지점에서 방향 벡터와 함께 경로 기하 도형을 따라 지정된 거리에 있는 점을 계산합니다. (오버로드 3/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength 점이 있는 세그먼트의 인덱스 및 해당 지점에서 방향 벡터와 함께 경로 기하 도형을 따라 지정된 거리에 있는 점을 계산합니다. (오버로드 2/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength 점이 있는 세그먼트의 인덱스 및 해당 지점에서 방향 벡터와 함께 경로 기하 도형을 따라 지정된 거리에 있는 점을 계산합니다. (오버로드 4/4) |
ComputePointAtLength 지정된 행렬에 의해 변환되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 따라 지정된 거리에서 점 및 탄젠트 벡터를 계산합니다. (오버로드 1/2) |
ComputePointAtLength 지정된 행렬에 의해 변환되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 따라 지정된 거리에서 점 및 탄젠트 벡터를 계산합니다. (오버로드 2/2) |
ComputePointAtLength 지정된 행렬에 의해 변환되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 따라 지정된 거리에서 점 및 탄젠트 벡터를 계산합니다. (오버로드 2/2) |
ComputePointAtLength 지정된 행렬에 의해 변환되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 따라 지정된 거리에서 점 및 탄젠트 벡터를 계산합니다. (오버로드 1/2) |
ConnectNode 변환 그래프 내에 두 개의 노드를 연결합니다. |
ConnectToEffectInput 그래프 내부의 변환 노드를 캡슐화 효과의 해당 효과 입력에 연결합니다. |
ConvertColorSpace 한 색 공간에서 다른 색 공간으로 D2D1_COLOR_F 변환합니다. |
CopyFromBitmap 지정된 지역을 지정된 비트맵에서 현재 비트맵으로 복사합니다. |
CopyFromMemory 메모리에서 현재 비트맵으로 지정된 영역을 복사합니다. |
CopyFromRenderTarget 지정된 렌더링 대상에서 현재 비트맵으로 지정된 영역을 복사합니다. |
CreateBitmap 초기화되지 않은 Direct2D 비트맵을 만듭니다. |
CreateBitmap 포인터에서 메모리 내 원본 데이터에 대한 Direct2D 비트맵을 만듭니다. |
CreateBitmap 지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. (오버로드 2/3) |
CreateBitmap 대상 표면, CPU로 다시 읽기 또는 DrawBitmap 및 ID2D1BitmapBrush API의 원본으로 사용할 수 있는 비트맵을 만듭니다. 또한 색 컨텍스트 정보를 비트맵에 전달할 수 있습니다. (오버로드 1/2) |
CreateBitmap 대상 표면, CPU로 다시 읽기 또는 DrawBitmap 및 ID2D1BitmapBrush API의 원본으로 사용할 수 있는 비트맵을 만듭니다. 또한 색 컨텍스트 정보를 비트맵에 전달할 수 있습니다. (오버로드 2/2) |
CreateBitmapBrush 지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. (오버로드 1/3) |
CreateBitmapBrush 지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. 브러시는 불투명도 및 변환에 기본값을 사용합니다. |
CreateBitmapBrush 지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. (오버로드 3/3) |
CreateBitmapBrush 지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. 브러시는 확장 모드, 보간 모드, 불투명도 및 변환에 기본값을 사용합니다. |
CreateBitmapBrush 비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 4/4) |
CreateBitmapBrush 비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 3/4) |
CreateBitmapBrush 비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 2/4) |
CreateBitmapBrush 비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 1/4) |
CreateBitmapFromDxgiSurface 대상 표면으로 설정하거나 추가 색 컨텍스트 정보를 지정할 수 있는 DXGI 표면에서 비트맵을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateBitmapFromDxgiSurface 대상 표면으로 설정하거나 추가 색 컨텍스트 정보를 지정할 수 있는 DXGI 표면에서 비트맵을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap 지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 2/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap 지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 4/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap 지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 3/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap WIC 비트맵을 복사하여 Direct2D 비트맵을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap WIC 비트맵을 복사하여 Direct2D 비트맵을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap 지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 1/4) |
CreateBlendTransform 이렇게 하면 변환 그래프에 삽입할 수 있는 혼합 변환이 만들어집니다. |
CreateBorderTransform 전달된 확장 모드에 따라 모든 방향으로 입력을 무한히 확장하는 변환을 만듭니다. |
CreateBoundsAdjustmentTransform 경계 조정 변환을 만들고 반환합니다. |
CreateChild 태그 이름에서 요소를 만듭니다. 요소는 자식 목록에 추가됩니다. |
CreateColorContext 색 컨텍스트를 만듭니다. |
CreateColorContext 색 공간에서 색 컨텍스트를 만듭니다. |
CreateColorContextFromDxgiColorSpace DXGI 색 공간 형식에서 색 컨텍스트를 만듭니다. '최적' 모드의 색 관리 효과에서만 사용할 수 있습니다. |
CreateColorContextFromFilename 지정한 파일 이름에서 색 컨텍스트를 로드하여 색 컨텍스트를 만듭니다. 프로필 바이트는 Filename에 지정된 파일의 내용입니다. |
CreateColorContextFromFilename 지정한 파일 이름에서 색 컨텍스트를 로드하여 색 컨텍스트를 만듭니다. 프로필 바이트는 파일 이름으로 지정된 파일의 내용입니다. |
CreateColorContextFromSimpleColorProfile 간단한 색 프로필에서 색 컨텍스트를 만듭니다. '최적' 모드의 색 관리 효과에서만 사용할 수 있습니다. (오버로드 2/2) |
CreateColorContextFromSimpleColorProfile 간단한 색 프로필에서 색 컨텍스트를 만듭니다. '최적' 모드의 색 관리 효과에서만 사용할 수 있습니다. (오버로드 1/2) |
CreateColorContextFromWicColorContext IWICColorContext에서 색 컨텍스트를 만듭니다. 결과 컨텍스트의 D2D1ColorContext 공간은 다양합니다. 자세한 내용은 비고를 참조하세요. (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
CreateColorContextFromWicColorContext IWICColorContext에서 색 컨텍스트를 만듭니다. 결과 컨텍스트의 D2D1ColorContext 공간은 다양합니다. 자세한 내용은 비고를 참조하세요. (ID2D1EffectContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
CreateCommandList ID2D1CommandList 개체를 만듭니다. |
CreateCompatibleRenderTarget 현재 렌더링 대상 과 호환되는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 새 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. |
CreateCompatibleRenderTarget 현재 렌더링 대상과 호환되는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateCompatibleRenderTarget 현재 렌더링 대상과 호환되는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateCompatibleRenderTarget 현재 렌더링 대상과 호환되는 중간 화면 오프 스크린 그리기 중에 사용할 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. 새 비트맵 렌더링 대상은 현재 렌더링 대상과 동일한 픽셀 형식(알파 모드는 아님)을 가집니다. |
CreateCompatibleRenderTarget 현재 렌더링 대상과 호환되고 현재 렌더링 대상과 동일한 픽셀 형식(알파 모드는 아님)을 갖는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 새 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. |
CreateCompatibleRenderTarget 현재 렌더링 대상과 호환되고 현재 렌더링 대상과 크기, DPI 및 픽셀 형식(알파 모드는 아님)을 갖는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 새 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. |
CreateDCRenderTarget Windows GDI(그래픽 디바이스 인터페이스) 디바이스 컨텍스트에 그리는 렌더링 대상을 만듭니다. |
CreateDevice ID2D1Device 개체를 만듭니다. |
CreateDevice ID2D1Device2 개체를 만듭니다. |
CreateDevice ID2D1Device3 개체를 만듭니다. |
CreateDevice ID2D1Device4 개체를 만듭니다. |
CreateDevice 지정된 IDXGIDevice에서 새 Direct2D 디바이스를 만듭니다. (ID2D1Factory6.CreateDevice) |
CreateDevice 지정된 IDXGIDevice에서 새 Direct2D 디바이스를 만듭니다. (ID2D1Factory7.CreateDevice) |
CreateDevice 지정된 IDXGIDevice에서 새 Direct2D 디바이스를 만듭니다. |
CreateDevice ID2D1Device1 개체를 만듭니다. |
CreateDeviceContext Direct2D 디바이스에서 새 디바이스 컨텍스트를 만듭니다. |
CreateDeviceContext Direct2D 디바이스에서 새 ID2D1DeviceContext2를 만듭니다. |
CreateDeviceContext 이 Direct2D 디바이스에서 새 ID2D1DeviceContext3을 만듭니다. |
CreateDeviceContext 이 Direct2D 디바이스에서 새 ID2D1DeviceContext4를 만듭니다. |
CreateDeviceContext 처음에 할당된 대상이 없는 새 디바이스 컨텍스트를 만듭니다. (ID2D1Device5.CreateDeviceContext) |
CreateDeviceContext 처음에 할당된 대상이 없는 새 디바이스 컨텍스트를 만듭니다. (ID2D1Device6.CreateDeviceContext) |
CreateDeviceContext 처음에 할당된 대상이 없는 새 디바이스 컨텍스트를 만듭니다. |
CreateDrawingStateBlock 렌더링 대상의 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 메서드와 함께 사용할 수 있는 ID2D1DrawingStateBlock을 만듭니다. (오버로드 1/3) |
CreateDrawingStateBlock 렌더링 대상의 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 메서드와 함께 사용할 수 있는 ID2D1DrawingStateBlock을 만듭니다. (오버로드 2/3) |
CreateDrawingStateBlock 렌더링 대상의 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 메서드와 함께 사용할 수 있는 ID2D1DrawingStateBlock을 만듭니다. (오버로드 3/3) |
CreateDrawingStateBlock 새 그리기 상태 블록을 만듭니다. 이 블록은 렌더링 대상의 후속 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 작업에서 사용할 수 있습니다. (오버로드 1/3) |
CreateDrawingStateBlock 새 그리기 상태 블록을 만듭니다. 이 블록은 렌더링 대상의 후속 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 작업에서 사용할 수 있습니다. (오버로드 3/3) |
CreateDrawingStateBlock 새 그리기 상태 블록을 만듭니다. 이 블록은 렌더링 대상의 후속 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 작업에서 사용할 수 있습니다. (오버로드 2/3) |
CreateDxgiSurfaceRenderTarget DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) 화면에 그리는 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateDxgiSurfaceRenderTarget DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) 화면에 그리는 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateEffect 지정된 클래스 ID에 대한 효과를 만듭니다. |
CreateEffect 지정된 클래스 ID에 대한 Direct2D 효과를 만듭니다. |
CreateEllipseGeometry ID2D1EllipseGeometry를 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateEllipseGeometry ID2D1EllipseGeometry를 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateFilledGeometryRealization 나중에 렌더링할 수 있는 기하 도형 채우기의 디바이스 종속 표현을 만듭니다. |
CreateGdiMetafile 메타파일 콘텐츠를 재생하는 데 사용할 수 있는 새 ID2D1GdiMetafile 개체를 만듭니다. |
CreateGeometryGroup 다른 기하 도형을 보유하는 개체인 ID2D1GeometryGroup을 만듭니다. |
CreateGradientMesh 지정된 패치 배열을 사용하여 새 ID2D1GradientMesh instance 만듭니다. |
CreateGradientStopCollection 지정된 D2D1_GRADIENT_STOP 구조체 배열에서 ID2D1GradientStopCollection을 만듭니다. |
CreateGradientStopCollection D2D1_GAMMA_2_2 색 보간 감마 및 클램프 확장 모드를 사용하는 지정된 그라데이션 중지점에서 ID2D1GradientStopCollection을 만듭니다. |
CreateGradientStopCollection 그라데이션 중지 컬렉션을 만들어 그라데이션에 [0,1] 이외의 값이 있는 색 채널을 포함할 수 있도록 하고 sRGB 공간에서 보간을 사용하여 고색 렌더링 대상에 렌더링할 수도 있습니다. |
CreateHwndRenderTarget 창에 렌더링되는 렌더링 대상인 ID2D1HwndRenderTarget을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateHwndRenderTarget 창에 렌더링되는 렌더링 대상인 ID2D1HwndRenderTarget을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateImageBrush 이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 2/3) |
CreateImageBrush 이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 3/3) |
CreateImageBrush 이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 1/3) |
CreateImageSourceFromDxgi DXGI 표면 집합에서 이미지 원본을 만듭니다. YCbCr 표면은 후속 그리기 중에 자동으로 RGBA로 변환됩니다. |
CreateImageSourceFromWic 이미지 원본 내의 모든 픽셀 메모리를 채우는 동안 WIC 비트맵 원본에서 이미지 원본 개체를 만듭니다. 최소한의 메모리를 사용하는 동안 이미지가 로드되고 저장됩니다. (오버로드 3/3) |
CreateImageSourceFromWic 이미지 원본 내의 모든 픽셀 메모리를 채우는 동안 WIC 비트맵 원본에서 이미지 원본 개체를 만듭니다. 최소한의 메모리를 사용하는 동안 이미지가 로드되고 저장됩니다. (오버로드 2/3) |
CreateImageSourceFromWic 이미지 원본 내의 모든 픽셀 메모리를 채우는 동안 WIC 비트맵 원본에서 이미지 원본 개체를 만듭니다. 최소한의 메모리를 사용하는 동안 이미지가 로드되고 저장됩니다. (오버로드 1/3) |
CreateInk 지정된 지점에서 시작하는 새 ID2D1Ink 개체를 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateInk 지정된 지점에서 시작하는 새 ID2D1Ink 개체를 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateInkStyle DrawInk와 같은 잉크 렌더링 메서드에 사용할 새 ID2D1InkStyle 개체를 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateInkStyle DrawInk와 같은 잉크 렌더링 메서드에 사용할 새 ID2D1InkStyle 개체를 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateLayer 이 렌더링 대상 및 호환되는 렌더링 대상과 함께 사용할 수 있는 레이어 리소스를 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateLayer 이 렌더링 대상 및 호환되는 렌더링 대상과 함께 사용할 수 있는 레이어 리소스를 만듭니다. 새 레이어의 초기 크기가 지정됩니다. |
CreateLayer 이 렌더링 대상 및 호환되는 렌더링 대상과 함께 사용할 수 있는 레이어 리소스를 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateLinearGradientBrush 지정된 그라데이션 정지를 포함하고 지정된 변환 및 기본 불투명도를 포함하는 ID2D1LinearGradientBrush를 만듭니다. |
CreateLinearGradientBrush 지정된 그라데이션 정지를 포함하고 변환이 없으며 기본 불투명도가 1.0인 ID2D1LinearGradientBrush를 만듭니다. |
CreateLinearGradientBrush 선형 그라데이션을 사용하여 영역을 그리기 위한 ID2D1LinearGradientBrush 개체를 만듭니다. |
CreateLookupTable3D 3 채널 입력을 3 채널 출력에 매핑하기 위한 3D 조회 테이블을 만듭니다. 테이블 데이터는 4 채널 형식으로 제공되어야 합니다. (ID2D1DeviceContext2.CreateLookupTable3D) |
CreateLookupTable3D 3 채널 입력을 3 채널 출력에 매핑하기 위한 3D 조회 테이블을 만듭니다. 테이블 데이터는 4 채널 형식으로 제공되어야 합니다. (ID2D1EffectContext1.CreateLookupTable3D) |
CreateMesh 삼각형을 사용하여 도형을 설명하는 메시를 만듭니다. |
CreateOffsetTransform 오프셋 변환을 만들고 반환합니다. |
CreatePaint 'fill' 또는 'stroke' 속성을 설정하는 데 사용할 수 있는 페인트 개체를 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreatePaint 'fill' 또는 'stroke' 속성을 설정하는 데 사용할 수 있는 페인트 개체를 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreatePathData 'path' 요소에서 'd' 특성을 설정하는 데 사용할 수 있는 경로 데이터 개체를 만듭니다. |
CreatePathGeometry 빈 ID2D1PathGeometry를 만듭니다. |
CreatePathGeometry ID2D1PathGeometry1 개체를 만듭니다. |
CreatePathGeometry 경로 데이터를 나타내는 경로 기하 도형 개체를 만듭니다. |
CreatePointCollection 다각형 또는 다각형 요소에서 점 특성을 설정하는 데 사용할 수 있는 points 개체를 만듭니다. |
CreatePrintControl ID2D1CommandList에 저장된 Direct2D 기본 형식을 고정 페이지 표현으로 변환하는 ID2D1PrintControl 개체를 만듭니다. 그런 다음 인쇄 하위 시스템에서 기본 형식을 사용합니다. (오버로드 2/2) |
CreatePrintControl ID2D1CommandList에 저장된 Direct2D 기본 형식을 고정 페이지 표현으로 변환하는 ID2D1PrintControl 개체를 만듭니다. 그런 다음 인쇄 하위 시스템에서 기본 형식을 사용합니다. (오버로드 1/2) |
CreateRadialGradientBrush 지정된 그라데이션 정지를 포함하고 지정된 변환 및 기본 불투명도를 포함하는 ID2D1RadialGradientBrush를 만듭니다. |
CreateRadialGradientBrush 지정된 그라데이션 정지를 포함하고 변환이 없으며 기본 불투명도가 1.0인 ID2D1RadialGradientBrush를 만듭니다. |
CreateRadialGradientBrush 방사형 그라데이션으로 영역을 그리는 데 사용할 수 있는 ID2D1RadialGradientBrush 개체를 만듭니다. |
CreateRectangleGeometry ID2D1RectangleGeometry를 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateRectangleGeometry ID2D1RectangleGeometry를 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateResourceTexture 리소스 ID가 지정되었는지 여부에 따라 지정된 리소스 텍스처를 만들거나 찾습니다. |
CreateRoundedRectangleGeometry ID2D1RoundedRectangleGeometry를 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateRoundedRectangleGeometry ID2D1RoundedRectangleGeometry를 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateSharedBitmap 데이터가 다른 리소스와 공유되는 ID2D1Bitmap을 만듭니다. |
CreateSolidColorBrush 지정한 색과 불투명도가 있는 새 ID2D1SolidColorBrush를 만듭니다. |
CreateSolidColorBrush 지정된 색과 기본 불투명도가 1.0f인 새 ID2D1SolidColorBrush를 만듭니다. |
CreateSolidColorBrush 단색으로 영역을 그리는 데 사용할 수 있는 새 ID2D1SolidColorBrush를 만듭니다. |
CreateSpriteBatch 비어 있는 새 스프라이트 일괄 처리를 만듭니다. 스프라이트 일괄 처리를 만든 후 ID2D1SpriteBatch::AddSprites를 사용하여 스프라이트를 추가한 다음 ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch를 사용하여 그립니다. |
CreateStrokeDashArray stroke-dasharray 속성을 설정하는 데 사용할 수 있는 대시 배열 개체를 만듭니다. |
CreateStrokedGeometryRealization 나중에 렌더링할 수 있는 기하 도형 스트로크의 디바이스 종속 표현을 만듭니다. |
CreateStrokeStyle 스트로크의 시작 캡, 대시 패턴 및 기타 기능을 설명하는 ID2D1StrokeStyle을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateStrokeStyle 스트로크의 시작 캡, 대시 패턴 및 기타 기능을 설명하는 ID2D1StrokeStyle을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateStrokeStyle ID2D1StrokeStyle1 개체를 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreateStrokeStyle ID2D1StrokeStyle1 개체를 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateSvgDocument 스트림에서 SVG 문서를 만듭니다. |
CreateSvgGlyphStyle SVG 문자 모양 스타일 개체를 만듭니다. |
CreateTransformedGeometry 지정된 기하 도형을 변환하고 결과를 ID2D1TransformedGeometry 개체로 저장합니다. (오버로드 2/2) |
CreateTransformedGeometry 지정된 기하 도형을 변환하고 결과를 ID2D1TransformedGeometry 개체로 저장합니다. (오버로드 1/2) |
CreateTransformedImageSource 원본과 리소스를 공유하는 이미지 원본을 만듭니다. |
CreateTransformNodeFromEffect 효과 그래프를 단일 변환 노드로 래핑한 다음 변환 그래프에 삽입합니다. 이렇게 하면 효과가 다른 효과를 집계할 수 있습니다. |
CreateVertexBuffer 꼭짓점 버퍼를 만들거나 표준 꼭짓점 버퍼를 찾아 필요에 따라 꼭짓점을 사용하여 초기화합니다. |
CreateWicBitmapRenderTarget Microsoft WIC(Windows 이미징 구성 요소) 비트맵에 렌더링되는 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
CreateWicBitmapRenderTarget Microsoft WIC(Windows 이미징 구성 요소) 비트맵에 렌더링되는 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
CreationProperties 루트 수준 만들기 세부 정보를 설명하는 D2D1_CREATION_PROPERTIES 반환합니다. |
D2D1ComputeMaximumScaleFactor 지정된 변환이 벡터를 확장할 수 있는 최대 요소를 계산합니다. |
D2D1ConvertColorSpace 지정된 색을 한 색 영역에서 다른 색으로 변환합니다. |
D2D1CreateDevice 제공된 DXGI 디바이스와 연결된 새 Direct2D 디바이스를 만듭니다. |
D2D1CreateDeviceContext DXGI 표면과 연결된 새 Direct2D 디바이스 컨텍스트를 만듭니다. |
D2D1CreateFactory D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,D2D1_FACTORY_OPTIONS*,void**)는 Direct2D 리소스를 만드는 데 사용할 수 있는 팩터리 개체를 만듭니다. |
D2D1CreateFactory D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,void**) 함수는 Direct2D 리소스를 만드는 데 사용할 수 있는 팩터리 개체를 만듭니다. |
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch Coons 패치를 정의하는 지점에 따라 그라데이션 메시 패치의 내부 점을 반환합니다. |
D2D1InvertMatrix 지정된 행렬을 반전하려고 시도합니다. |
D2D1IsMatrixInvertible 지정된 행렬을 반전할 수 없는지 여부를 나타냅니다. |
D2D1MakeRotateMatrix 지정된 점에 대해 지정된 각도로 회전하는 회전 변환을 만듭니다. |
D2D1MakeSkewMatrix 지정된 x축 각도, y축 각도 및 중심점이 있는 기울이기 변환을 만듭니다. |
D2D1SinCos 각도의 사인 및 코사인을 반환합니다. |
D2D1Tan 각도의 탄젠트를 반환합니다. |
D2D1Vec3Length 3차원 벡터의 길이를 반환합니다. |
역직렬화 스트림에서 하위 트리를 역직렬화합니다. 스트림에는 루트 요소가 하나만 있어야 하지만 해당 루트 요소는 'svg' 요소가 될 필요는 없습니다. 출력 요소가 이 문서 트리에 삽입되지 않습니다. |
결정 행렬의 결정자를 계산합니다. (Matrix3x2F.Determinant) |
결정 행렬의 결정자를 계산합니다. (Matrix4x4F.Determinant) |
그리기 변환을 GPU(그래픽 처리 장치) 기반 Direct2D 파이프라인으로 그립니다. |
DrawBitmap 지정된 사각형의 크기로 크기를 조정한 후 지정된 비트맵을 그립니다. (오버로드 1/3) |
DrawBitmap 지정된 사각형의 크기로 크기를 조정한 후 지정된 비트맵을 그립니다. (오버로드 2/3) |
DrawBitmap 지정된 사각형의 크기로 크기를 조정한 후 지정된 비트맵을 그립니다. (오버로드 3/3) |
DrawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (ID2D1CommandSink.DrawBitmap) |
DrawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 2/5) |
DrawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 4/5) |
DrawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 3/5) |
DrawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 1/5) |
DrawColorBitmapGlyphRun 비트맵 형식 중 하나를 사용하여 색 비트맵 문자 모양 실행을 그립니다. |
DrawEllipse 지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 타원의 윤곽선을 그립니다. |
DrawEllipse 지정된 차원과 스트로크를 사용하여 타원의 윤곽선을 그립니다. |
DrawGdiMetafile 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (ID2D1CommandSink.DrawGdiMetafile) |
DrawGdiMetafile 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 1/3) |
DrawGdiMetafile 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 2/3) |
DrawGdiMetafile 지정된 원본 및 대상 사각형을 사용하여 명령 싱크에 메타파일을 그립니다. |
DrawGdiMetafile 지정된 원본 및 대상 사각형을 사용하여 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 1/3) |
DrawGdiMetafile 지정된 원본 및 대상 사각형을 사용하여 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 3/3) |
DrawGdiMetafile 지정된 원본 및 대상 사각형을 사용하여 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 2/3) |
DrawGeometry 지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 기하 도형의 윤곽선을 그립니다. |
DrawGeometry 명령 싱크에 그릴 기하 도형을 나타냅니다. |
DrawGeometryRealization 지정된 브러시를 사용하여 지정된 기하 도형 실현을 대상에 렌더링합니다. |
DrawGlyphRun 지정된 문자 모양을 그립니다. |
DrawGlyphRun 그릴 문자 모양을 나타냅니다. |
DrawGlyphRun 디바이스 컨텍스트에 일련의 문자 모양을 그립니다. |
DrawGlyphRunWithColorSupport 글꼴에서 사용할 수 있는 경우 문자 모양 색 표현을 사용하여 문자 모양 실행을 그립니다. |
DrawGradientMesh 지정된 그라데이션 메시를 대상으로 렌더링합니다. (ID2D1CommandSink2.DrawGradientMesh) |
DrawGradientMesh 지정된 그라데이션 메시를 대상으로 렌더링합니다. (ID2D1DeviceContext2.DrawGradientMesh) |
Drawimage 제공된 이미지를 명령 싱크에 그립니다. |
Drawimage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 8/8) |
Drawimage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 1/8) |
Drawimage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 7/8) |
Drawimage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 2/8) |
Drawimage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 6/8) |
Drawimage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 4/8) |
Drawimage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 3/8) |
Drawimage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 5/8) |
DrawingStateDescription D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION 구조를 만듭니다. |
DrawingStateDescription1 D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 구조를 만듭니다. |
DrawInk 지정된 브러시 및 잉크 스타일을 사용하여 지정된 잉크 개체를 렌더링합니다. (ID2D1CommandSink2.DrawInk) |
DrawInk 지정된 브러시 및 잉크 스타일을 사용하여 지정된 잉크 개체를 렌더링합니다. (ID2D1DeviceContext2.DrawInk) |
Drawline 지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 점 사이에 선을 그립니다. |
Drawline 두 점 사이에 그려진 선을 그립니다. |
DrawPaintGlyphRun COLR v1을 지원하려면 DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_COLR_PAINT_TREE 형식의 색 문자 모양 실행을 그립니다. |
DrawRectangle 지정된 차원 및 스트로크 스타일이 있는 사각형의 윤곽선을 그립니다. (오버로드 2/2) |
DrawRectangle 지정된 차원 및 스트로크 스타일이 있는 사각형의 윤곽선을 그립니다. (오버로드 1/2) |
DrawRectangle 사각형을 그립니다. |
DrawRoundedRectangle 지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 둥근 사각형의 윤곽선을 그립니다. (오버로드 1/2) |
DrawRoundedRectangle 지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 둥근 사각형의 윤곽선을 그립니다. (오버로드 2/2) |
DrawSpriteBatch 지정된 그리기 옵션을 사용하여 지정된 스프라이트 일괄 처리의 일부 또는 전체를 디바이스 컨텍스트에 렌더링합니다. (ID2D1CommandSink3.DrawSpriteBatch) |
DrawSpriteBatch 지정된 그리기 옵션을 사용하여 지정된 스프라이트 일괄 처리의 모든 스프라이트를 디바이스 컨텍스트에 렌더링합니다. |
DrawSpriteBatch 지정된 그리기 옵션을 사용하여 지정된 스프라이트 일괄 처리의 일부 또는 전체를 디바이스 컨텍스트에 렌더링합니다. (오버로드 1/2) |
DrawSvgDocument SVG 문서를 그립니다. |
DrawSvgGlyphRun DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_SVG 형식의 색 문자 모양을 그립니다. |
Drawtext IDWriteTextFormat 개체에서 제공하는 형식 정보를 사용하여 지정된 텍스트를 그립니다. (오버로드 1/2) |
Drawtext IDWriteTextFormat 개체에서 제공하는 형식 정보를 사용하여 지정된 텍스트를 그립니다. (오버로드 2/2) |
Drawtext 지정된 레이아웃 사각형 내에 텍스트를 그립니다. (오버로드 2/2) |
Drawtext 지정된 레이아웃 사각형 내에 텍스트를 그립니다. (오버로드 1/2) |
DrawTextLayout 지정된 IDWriteTextLayout 개체에 설명된 서식이 지정된 텍스트를 그립니다. |
DrawTextLayout 텍스트 레이아웃 개체를 그립니다. 레이아웃이 나중에 변경되지 않으면 동일한 레이아웃을 반복적으로 그릴 때 DrawText보다 효율적일 수 있습니다. |
EffectInputDescription D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION 구조를 만듭니다. |
타원 D2D1_ELLIPSE 구조를 만듭니다. |
EndDraw 렌더링 대상에 대한 그리기 작업을 종료하고 현재 오류 상태 및 연결된 태그를 나타냅니다. |
EndDraw ID2D1CommandSink 처리가 완료된 시기를 나타냅니다. |
EndFigure 현재 그림을 종료합니다. 필요에 따라 닫습니다. |
EnsureCached 이미지 원본 캐시의 지정된 지역이 채워지도록 합니다. (오버로드 1/2) |
EnsureCached 이미지 원본 캐시의 지정된 지역이 채워지도록 합니다. (오버로드 2/2) |
Enter Direct2D API 중요 섹션(있는 경우)을 입력합니다. |
FillContainsPoint 기하 도형으로 채워진 영역에 지정된 점이 포함되는지 여부를 나타냅니다. |
FillContainsPoint 기하 도형으로 채워진 영역에 지정된 평면화 허용 오차가 지정된 점을 포함할지 여부를 나타냅니다. (오버로드 1/2) |
FillContainsPoint 이 기하 도형으로 채워진 영역에 지정된 점이 포함되는지 여부를 나타냅니다. |
FillContainsPoint 기하 도형으로 채워진 영역에 지정된 평면화 허용 오차가 지정된 점을 포함할지 여부를 나타냅니다. (오버로드 2/2) |
FillEllipse 지정된 타원의 내부를 그립니다. (오버로드 1/2) |
FillEllipse 지정된 타원의 내부를 그립니다. (오버로드 2/2) |
FillGeometry 지정된 기하 도형의 내부를 그립니다. |
FillGeometry 입력할 기하 도형을 명령 싱크에 나타냅니다. |
FillMesh 지정된 메시의 내부를 그립니다. |
FillMesh 명령 싱크에서 채울 메시를 나타냅니다. |
FillOpacityMask 지정된 비트맵에서 설명하는 불투명 마스크를 브러시에 적용하고 해당 브러시를 사용하여 렌더링 대상의 영역을 그립니다. (오버로드 1/2) |
FillOpacityMask 지정된 비트맵에서 설명하는 불투명 마스크를 브러시에 적용하고 해당 브러시를 사용하여 렌더링 대상의 영역을 그립니다. (오버로드 2/2) |
FillOpacityMask 명령 싱크에서 불투명 마스크를 채웁니다. |
FillOpacityMask 제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 2/3) |
FillOpacityMask 제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 1/3) |
FillOpacityMask 제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 3/3) |
FillRectangle 지정된 사각형의 내부를 그립니다. (오버로드 1/2) |
FillRectangle 지정된 사각형의 내부를 그립니다. (오버로드 2/2) |
FillRectangle 입력할 사각형을 명령 싱크에 나타냅니다. |
FillRoundedRectangle 지정된 둥근 사각형의 내부를 그립니다. (오버로드 1/2) |
FillRoundedRectangle 지정된 둥근 사각형의 내부를 그립니다. (오버로드 2/2) |
FindElementById 지정된 ID를 가진 SVG 요소를 가져옵니다. |
FindResourceTexture 동일한 GUID를 사용하여 ID2D1EffectContext::CreateResourceTexture를 사용하여 이미 만들어진 경우 지정된 리소스 텍스처를 찾습니다. |
FindVertexBuffer 동일한 GUID를 사용하여 ID2D1EffectContext::CreateVertexBuffer를 사용하여 이미 만든 경우 지정된 꼭짓점 버퍼를 찾습니다. |
FloatMax 최대 부동 소수점 값을 반환합니다. |
플러시 보류 중인 모든 그리기 명령을 실행합니다. |
FlushDeviceContexts 지정된 비트맵을 참조하는 모든 디바이스 컨텍스트를 플러시합니다. |
GetAntialiasMode 텍스트가 아닌 그리기 작업에 대한 현재 앤티앨리어싱 모드를 검색합니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 문자열로 가져옵니다. (오버로드 2/2) |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 확장 모드 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 spreadMethod 특성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 채우기 모드로 이 요소의 특성을 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 채우기 규칙 또는 클립 규칙 속성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 행렬 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 변환 또는 gradientTransform 특성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 POD 형식으로 가져옵니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 문자열로 가져옵니다. (오버로드 1/2) |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 표시 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 표시 속성의 값을 가져올 수 있습니다. (오버로드 1/2) |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 길이 값으로 가져옵니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 줄 상한 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-linecap 속성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 줄 조인 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-linejoin 속성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 오버플로 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 오버플로 속성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 가로 세로 비율 유지 값으로 이 요소의 특성을 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 preserveAspectRatio 특성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 단위 형식 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 gradientUnits 또는 clipPathUnits 특성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 표시 유형 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 표시 유형 속성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 float로 가져옵니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 가져옵니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 페인트로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 채우기 또는 스트로크 속성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 경로 데이터로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 path 요소에서 d 특성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 포인트로 가져옵니다. 이 메서드는 다각형 또는 다각형 요소에서 points 특성의 값을 가져오는 데 사용할 수 있습니다. |
GetAttributeValue 이 요소의 특성을 스트로크 대시 배열로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-dasharray 속성의 값을 가져올 수 있습니다. |
GetAttributeValue 인터페이스 형식으로 이 요소의 특성을 가져옵니다. |
GetAttributeValueLength 이 요소의 특성 문자열 길이를 가져옵니다. |
GetBitmap 이 브러시가 그리는 데 사용하는 비트맵 소스를 가져옵니다. |
GetBitmap 이 렌더링 대상의 비트맵을 검색합니다. 반환된 비트맵은 그리기 작업에 사용할 수 있습니다. |
GetBounds 기하 도형의 범위를 검색합니다. (오버로드 2/2) |
GetBounds 기하 도형의 범위를 검색합니다. (오버로드 1/2) |
GetBounds 메타파일의 헤더에 보고된 대로 메타파일의 범위를 DIP(디바이스 독립적 픽셀)로 가져옵니다. |
GetBounds 선택적 적용된 변환을 사용하여 기하 도형의 범위를 검색합니다. |
GetBufferPrecision 그라데이션 버퍼의 전체 자릿수를 가져옵니다. |
GetCenter 그라데이션 타원의 중심을 검색합니다. |
GetColor 단색 브러시의 색을 검색합니다. |
GetColor 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR 경우에 사용되는 페인트 색을 가져옵니다. |
GetColorBitmapGlyphImage 색 문자 모양 캐시에서 색 비트맵 문자 모양 이미지를 검색합니다. |
GetColorContext 비트맵과 연결된 색 컨텍스트 정보를 가져옵니다. |
GetColorContextType 색 컨텍스트 형식을 검색합니다. (ID2D1ColorContext1.GetColorContextType) |
GetColorInterpolationGamma 그라데이션 정지가 보간되는 감마 공간을 나타냅니다. |
GetColorInterpolationMode 그라데이션 중지 컬렉션에서 사용하는 색 보간 모드를 검색합니다. |
GetColorSpace 색 컨텍스트의 색 공간을 가져옵니다. |
GetCommands 명령 배열에서 명령을 가져옵니다. |
GetCommandsCount 명령 배열의 크기를 가져옵니다. |
GetDashCap 각 대시의 끝을 그리는 방법을 지정하는 값을 가져옵니다. |
GetDashes 대시 패턴을 지정된 배열에 복사합니다. |
GetDashes 배열에서 대시를 가져옵니다. (오버로드 2/2) |
GetDashes 배열에서 대시를 가져옵니다. (오버로드 1/2) |
GetDashesCount 대시 배열의 항목 수를 검색합니다. |
GetDashesCount 배열의 대시 수를 가져옵니다. |
GetDashOffset 스트로크가 시작되는 대시 시퀀스의 간격을 지정하는 값을 검색합니다. |
GetDashStyle 스트로크의 대시 패턴을 설명하는 값을 가져옵니다. |
Getdc 이 렌더링 대상과 연결된 디바이스 컨텍스트를 검색합니다. |
GetDescription 그리기 상태의 앤티앨리어싱 모드, 변환 및 태그 부분을 검색합니다. |
GetDescription 그리기 상태의 앤티앨리어싱 모드, 변환, 태그, 기본 혼합 및 단위 모드 부분을 가져옵니다. |
GetDescription 해당 혼합 변환 개체의 혼합 설명을 가져옵니다. |
GetDesktopDpi 현재 DPI(인치당 데스크톱 점)를 검색합니다. 이 값을 새로 고치려면 ReloadSystemMetrics를 호출합니다. |
GetDevice 디바이스 컨텍스트와 연결된 디바이스를 가져옵니다. |
GetDocument 이 요소가 포함된 문서를 가져옵니다. |
GetDpi 비트맵의 DPI(인치당 점)를 반환합니다. |
GetDpi 렌더링 대상의 DPI(인치당 점)를 반환합니다. |
GetDpi 효과가 dpi(인치당 점 수) 또는 픽셀에 있을 수 있는 속성에 사용할 단위 매핑을 가져옵니다. |
GetDpi 메타파일에서 보고한 DPI를 가져옵니다. |
GetDXGIColorSpace 이 컨텍스트의 DXGI 색 공간을 검색합니다. 색 컨텍스트 형식이 ICC인 경우 DXGI_COLOR_SPACE_CUSTOM 반환합니다. |
GetDxgiDevice 이 Direct2D 디바이스와 연결된 DXGI 디바이스를 반환합니다. |
GetEffectInvalidRectangleCount 효과에 누적된 잘못된 출력 사각형의 수를 가져옵니다. |
GetEffectInvalidRectangles 마지막으로 효과를 그린 후 EndDraw가 디바이스 컨텍스트에서 호출된 이후 누적된 잘못된 사각형을 가져옵니다. |
GetEffectProperties 효과의 속성을 검색합니다. |
GetEffectRequiredInputRectangles 호출자가 지정된 출력 사각형을 생성하는 데 필요한 입력 사각형을 반환합니다. |
GetElement 이 특성이 설정된 요소를 반환합니다. 특성이 요소에 설정되지 않은 경우 null을 반환합니다. |
GetEllipse 이 타원 기하 도형을 설명하는 D2D1_ELLIPSE 구조를 가져옵니다. |
GetEndCap 스트로크 끝에 사용되는 도형의 유형을 검색합니다. |
GetEndPoint 선형 그라데이션의 끝 좌표를 검색합니다. |
GetExtendMode 정규화된 그라데이션 범위를 벗어난 그라데이션의 동작을 나타냅니다. |
GetExtendModeX 브러시가 비트맵을 지나 확장되는 영역을 가로로 타일하는 메서드를 가져옵니다. |
GetExtendModeX x축에서 이미지 브러시의 확장 모드를 가져옵니다. |
GetExtendModeX x 방향으로 확장 모드를 가져옵니다. |
GetExtendModeY 브러시가 비트맵을 지나 확장되는 영역을 세로로 타일하는 메서드를 가져옵니다. |
GetExtendModeY 이미지의 y축에 있는 이미지 브러시의 확장 모드를 가져옵니다. |
GetExtendModeY y 방향으로 확장 모드를 가져옵니다. |
GetFactory 이 리소스와 연결된 팩터리를 검색합니다. |
GetFigureCount 경로 기하 도형의 그림 수를 검색합니다. |
GetFill 요청된 채우기 매개 변수를 반환합니다. |
GetFillMode 이 기하 도형 그룹에 포함된 기하 도형의 교차 영역을 결합하는 방법을 나타냅니다. |
GetFirstChild 이 요소의 첫 번째 자식 을 가져옵니다. |
GetGlyphRunWorldBounds 디바이스 컨텍스트 DPI를 사용하여 문자 모양 실행의 DIP에서 세계 공간 범위를 가져옵니다. |
GetGradientMeshWorldBounds 지정된 그라데이션 메시의 월드 경계를 반환합니다. |
GetGradientOriginOffset 그라데이션 타원의 중심을 기준으로 그라데이션 원점의 오프셋을 검색합니다. |
GetGradientStopCollection 이 선형 그라데이션 브러시와 연결된 ID2D1GradientStopCollection을 검색합니다. |
GetGradientStopCollection 이 방사형 그라데이션 브러시 개체와 연결된 ID2D1GradientStopCollection을 검색합니다. |
GetGradientStopCount 컬렉션의 그라데이션 중지 횟수를 검색합니다. |
GetGradientStops 컬렉션의 그라데이션 중지를 D2D1_GRADIENT_STOP 구조체의 배열로 복사합니다. |
GetGradientStops1 컬렉션에서 메모리로 그라데이션 중지를 복사합니다. |
GetHwnd 이 렌더링 대상과 연결된 HWND를 반환합니다. |
GetId 페인트 서버 역할을 하는 요소 ID를 가져옵니다. 이 ID는 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI 경우에 사용됩니다. |
GetIdLength 페인트 서버 역할을 하는 요소 ID의 문자열 길이를 가져옵니다. 이 ID는 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI 경우에 사용됩니다. |
GetImage 이미지 브러시와 연결된 이미지를 가져옵니다. |
GetImageLocalBounds 컨텍스트의 월드 변환이 적용되지 않은 이미지의 범위를 가져옵니다. |
GetImageWorldBounds 컨텍스트의 월드 변환이 적용된 이미지의 범위를 가져옵니다. |
GetInput 인덱스별로 지정된 입력 이미지를 가져옵니다. |
GetInputCount 효과에 대한 입력 수를 가져옵니다. |
GetInputCount 변환 그래프에 대한 입력 수를 반환합니다. |
GetInputCount 변환 노드에 대한 입력 수를 가져옵니다. |
GetInterpolationMode 브러시 비트맵의 크기를 조정하거나 회전할 때 사용되는 보간 메서드를 가져옵니다. |
GetInterpolationMode 이미지 브러시의 보간 모드를 가져옵니다. |
GetInterpolationMode1 브러시의 현재 보간 모드를 반환합니다. |
GetLastChild 이 요소의 마지막 자식 을 가져옵니다. |
GetLineJoin 도형 윤곽선의 꼭짓점에서 사용되는 조인트 유형을 검색합니다. |
GetMaximumBitmapSize 렌더링 대상에서 지원하는 하나의 비트맵 차원의 최대 크기(픽셀)를 가져옵니다. |
GetMaximumColorGlyphCacheMemory 색 문자 모양 캐시의 최대 용량을 가져옵니다. |
GetMaximumSupportedFeatureLevel 이는 디바이스에서 지원하는 제공된 목록의 최대 기능 수준을 나타냅니다. |
GetMaximumTextureMemory Direct2D가 이미지 캐시 및 캐시된 텍스처 할당을 제거하기 전에 누적되는 최대 텍스처 메모리 양을 설정합니다. (ID2D1Device.GetMaximumTextureMemory) |
GetMiterLimit 스트로크 두께의 절반에 대한 마이터 길이의 비율에 대한 제한을 검색합니다. |
GetMultithreadProtected D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED 플래그를 사용하여 Direct2D 팩터리를 만들었는지 여부를 반환합니다. |
GetNextChild referenceChild 요소의 다음 형제를 가져옵니다. |
GetNibShape 이 스타일에 대한 미리 변환된 nib 셰이프를 검색합니다. |
GetNibTransform 이 스타일의 nib 셰이프에 적용할 변환을 검색합니다. |
GetOffset 현재 오프셋 변환에 있는 오프셋을 가져옵니다. |
GetOpacity 이 브러시의 불투명도를 가져옵니다. |
GetOptions 비트맵을 만드는 데 사용되는 옵션을 가져옵니다. |
GetOutput 효과에서 출력 이미지를 가져옵니다. |
GetOutputBounds 지원 변환의 출력 사각형을 반환합니다. |
GetPaintFeatureLevel DrawPaintGlyphRun에서 지원하는 최대 페인트 기능 수준을 검색합니다. |
GetPaintType 페인트 형식을 가져옵니다. |
GetParent 부모 요소를 가져옵니다. |
GetPatchCount 이 그라데이션 메시를 구성하는 패치 수를 반환합니다. |
GetPatches 이 그라데이션 메시를 구성하는 패치의 하위 집합을 반환합니다. |
GetPixelFormat 비트맵의 픽셀 형식 및 알파 모드를 검색합니다. |
GetPixelFormat 렌더링 대상의 픽셀 형식 및 알파 모드를 검색합니다. |
GetPixelSize 비트맵의 크기를 디바이스 종속 단위(픽셀)로 반환합니다. |
GetPixelSize 렌더링 대상의 크기를 디바이스 픽셀 단위로 반환합니다. |
GetPoints 점 배열에서 점을 가져옵니다. |
GetPointsCount 배열의 점 수를 가져옵니다. |
GetPostInterpolationSpace 보간이 발생한 후 색 공간을 가져옵니다. |
GetPreInterpolationSpace 입력 색의 색 공간과 그라데이션 중지점이 보간되는 공간을 가져옵니다. |
GetPreviousChild referenceChild 요소의 이전 형제를 가져옵니다. |
GetPrimitiveBlend 디바이스 컨텍스트에서 사용하는 현재 설정된 기본 혼합을 반환합니다. |
Getprofile ID2D1ColorContext의 색 프로필 바이트를 가져옵니다. |
GetProfileSize 비트맵과 연결된 색 프로필의 크기를 가져옵니다. |
GetProperties 변환된 이미지 원본을 만들 때 지정된 속성을 검색합니다. |
GetPropertyCount 최상위 속성의 수를 가져옵니다. |
GetPropertyIndex 지정된 속성 이름에 해당하는 인덱스 를 가져옵니다. |
GetPropertyName 지정된 인덱스에 해당하는 속성 이름을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. |
GetPropertyName 지정된 인덱스에 해당하는 속성 이름을 가져옵니다. |
GetPropertyNameLength 지정된 속성 이름의 문자 수를 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. |
GetPropertyNameLength 지정된 속성 이름의 문자 수를 가져옵니다. |
GetRadiusX 그라데이션 타원의 x 반경을 검색합니다. |
GetRadiusY 그라데이션 타원의 y 반경을 검색합니다. |
GetRect 사각형 기하 도형의 차원을 설명하는 사각형을 검색합니다. |
GetRegisteredEffects 이 팩터리에 대해 현재 등록된 효과 및 전역 효과의 클래스 ID를 반환합니다. |
GetRenderingControls 컨텍스트에 적용된 렌더링 컨트롤을 가져옵니다. |
GetRenderingPriority 디바이스의 현재 렌더링 우선 순위를 검색합니다. |
GetRoot 문서의 루트 요소를 가져옵니다. |
GetRoundedRect 이 둥근 사각형 기하 도형을 설명하는 둥근 사각형을 검색합니다. |
GetSegmentCount 경로 기하 도형의 세그먼트 수를 검색합니다. |
GetSegmentCount 이 잉크 개체의 세그먼트 수를 반환합니다. |
GetSegmentData 세그먼트 데이터 배열에서 데이터를 가져옵니다. |
GetSegmentDataCount 세그먼트 데이터 배열의 크기를 가져옵니다. |
GetSegments 이 잉크 개체에 저장된 세그먼트의 지정된 하위 집합을 검색합니다. |
GetSimpleColorProfile 집합 단순 색 프로필을 검색합니다. |
GetSize 비트맵의 크기를 DIP(디바이스 독립적 픽셀)로 반환합니다. |
GetSize 디바이스 독립적 픽셀에서 계층의 크기를 가져옵니다. |
GetSize 디바이스 독립적 픽셀로 렌더링 대상의 크기를 반환합니다. |
GetSource WIC(Windows 이미징 구성 요소)에서 기본 비트맵 이미지 원본을 검색합니다. |
GetSource 변환된 이미지 원본을 만드는 데 사용되는 원본 이미지를 검색합니다. |
GetSourceBounds DIP의 원본 공간에서 메타파일의 범위를 가져옵니다. EMF/EMF+의 프레임 사각형에 해당합니다. |
GetSourceGeometries 기하 도형 그룹의 기하 도형을 검색합니다. |
GetSourceGeometry 변환된 이 geometry 개체의 원본 기하 도형을 검색합니다. |
GetSourceGeometryCount 기하 도형 그룹의 기하 도형 개체 수를 나타냅니다. |
GetSourceRectangle 이미지 브러시로 그릴 때 이미지의 범위로 사용할 사각형을 가져옵니다. |
GetSpecifiedAttributeCount 이 요소에 지정된 특성의 수를 반환합니다. |
GetSpecifiedAttributeName 지정된 인덱스에서 특성의 이름을 가져옵니다. |
GetSpecifiedAttributeNameLength 지정된 인덱스에서 지정된 특성 이름의 문자열 길이를 가져옵니다. |
GetSpriteCount 이 스프라이트 일괄 처리에서 스프라이트 수를 검색합니다. |
GetSprites 이 스프라이트 일괄 처리에서 지정한 스프라이트 하위 집합을 검색합니다. 최상의 성능을 위해 검색할 필요가 없는 속성에 nullptr을 사용합니다. |
GetStartCap 스트로크의 시작 부분에 사용되는 셰이프의 형식을 검색합니다. |
GetStartPoint 선형 그라데이션의 시작 좌표를 검색합니다. |
GetStartPoint 이 잉크 개체의 시작점을 검색합니다. |
GetStroke 요청된 스트로크 매개 변수를 반환합니다. |
GetStrokeDashesCount 대시 배열의 대시 수를 반환합니다. |
GetStrokeTransformType 스트로크 변환 형식을 가져옵니다. |
GetSubProperties 인덱스별로 제공된 속성의 하위 속성을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. |
GetSubProperties 인덱스별로 제공된 속성의 하위 속성을 가져옵니다. |
GetSurface 비트맵을 만들 때 지정된 표면 또는 비트맵을 만들 때 생성된 기본 표면을 가져옵니다. |
GetSvgGlyphImage 색 문자 모양 캐시에서 SVG 문자 모양 이미지를 검색합니다. |
GetTagName 태그 이름을 가져옵니다. |
GetTagNameLength 태그 이름의 문자열 길이를 가져옵니다. |
GetTags 후속 그리기 작업에 대한 레이블을 가져옵니다. |
GetTarget 현재 디바이스 컨텍스트와 연결된 대상을 가져옵니다. |
GetTextAntialiasMode 텍스트 및 문자 모양 그리기 작업에 대한 현재 앤티앨리어싱 모드를 가져옵니다. |
GetTextRenderingParams 그리기 상태의 텍스트 렌더링 구성을 검색합니다. |
GetTextRenderingParams 렌더링 대상의 현재 텍스트 렌더링 옵션을 검색합니다. |
GetTextValue 텍스트 콘텐츠 요소의 값을 가져옵니다. |
GetTextValueLength 텍스트 콘텐츠 값의 길이를 가져옵니다. |
GetTransform 이 브러시에 적용된 변환을 가져옵니다. |
GetTransform 렌더링 대상의 현재 변환을 가져옵니다. |
GetTransform ID2D1TransformedGeometry 개체의 원본 기하 도형을 변환하는 데 사용되는 행렬을 검색합니다. |
GetType 선택한 속성의 D2D1_PROPERTY_TYPE 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. |
GetType 선택한 속성의 D2D1_PROPERTY_TYPE 가져옵니다. |
GetUnitMode 디바이스 컨텍스트에서 값을 해석하는 데 사용되는 모드를 가져옵니다. |
GetValue 인덱스별로 속성의 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. (오버로드 1/2) |
GetValue 인덱스별로 지정된 속성의 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. |
GetValue 인덱스별로 속성의 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. (오버로드 2/2) |
GetValue 인덱스별로 지정된 속성의 값을 가져옵니다. (오버로드 1/2) |
GetValue 인덱스별로 지정된 속성의 값을 가져옵니다. (오버로드 2/2) |
GetValueByName 이름으로 속성 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. (오버로드 2/2) |
GetValueByName 이름으로 속성 값을 가져옵니다. (오버로드 2/2) |
GetValueByName 이름으로 속성 값을 가져옵니다. (오버로드 1/2) |
GetValueByName 이름으로 속성 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. (오버로드 1/2) |
GetValueSize 속성 인덱스 를 사용하여 속성 값의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. |
GetValueSize 속성 인덱스 를 사용하여 속성 값의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. |
GetViewportSize 초기 뷰포트의 크기를 반환합니다. |
GetWidenedBounds 지정된 스트로크 너비와 스타일로 확장되고 지정된 행렬로 변환된 후 기하 도형의 경계를 가져옵니다. (오버로드 4/4) |
GetWidenedBounds 지정된 스트로크 너비와 스타일로 확장되고 지정된 행렬로 변환된 후 기하 도형의 경계를 가져옵니다. (오버로드 3/4) |
GetWidenedBounds 지정된 스트로크 너비와 스타일로 확장되고 지정된 행렬로 변환된 후 기하 도형의 경계를 가져옵니다. (오버로드 1/4) |
GetWidenedBounds 지정된 스트로크 너비와 스타일로 확장되고 지정된 행렬로 변환된 후 기하 도형의 경계를 가져옵니다. (오버로드 2/4) |
GradientMeshPatch 지정된 제어점, 색 및 경계 플래그를 포함하는 D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH 구조를 만듭니다. |
GradientMeshPatchFromCoonsPatch 지정된 Coons 패치 설명에서 D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH 만듭니다. |
Gradientstop D2D1_GRADIENT_STOP 구조를 만듭니다. |
HasChildren 이 요소에 자식이 있는지 여부를 나타내는 부울을 반환합니다. |
HwndRenderTargetProperties D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
ID ID 행렬을 만듭니다. (Matrix3x2F.Identity) |
IdentityMatrix ID 행렬을 만듭니다. (IdentityMatrix) |
ImageBrushProperties D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
InfiniteRect 왼쪽 위 모서리가 (음의 무한대, 음의 무한대)로 설정되고 오른쪽 아래 모서리가 (무한대, 무한대)로 설정된 사각형을 만듭니다. |
초기화 효과는 이 메서드를 사용하여 한 번 초기화 작업을 수행할 수 있습니다. |
InkBezierSegment D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT 구조를 만듭니다. |
InkPoint D2D1_INK_POINT 구조를 만듭니다. |
InkStyleProperties D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
InsertChildBefore referenceChild 요소 앞에 newChild를 이 요소의 자식으로 삽입합니다. |
InvalidateEffectInputRectangle 이는 효과 입력의 일부가 유효하지 않음을 나타냅니다. 이 메서드를 여러 번 호출할 수 있습니다. |
반전 반전할 수 없는 경우 행렬을 반전합니다. |
IsAttributeSpecified 특성이 요소에 명시적으로 설정되어 있는지 여부를 나타내는 부울을 반환합니다. |
IsBufferPrecisionSupported 기본 Direct3D 디바이스에서 버퍼 정밀도를 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
IsBufferPrecisionSupported 기본 Direct2D 디바이스에서 버퍼 정밀도를 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
IsDxgiFormatSupported 형식이 디바이스 컨텍스트에서 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
IsIdentity 이 행렬이 ID 행렬인지 여부를 나타냅니다. (Matrix3x2F.IsIdentity) |
IsIdentity 이 행렬이 ID 행렬인지 여부를 나타냅니다. (Matrix4x4F.IsIdentity) |
IsInvertible 행렬을 반전할 수 있는지 여부를 나타냅니다. |
IsShaderLoaded 이 테스트는 지정된 셰이더가 로드되었는지 확인합니다. |
Issupported 렌더링 대상이 지정된 속성을 지원하는지 여부를 나타냅니다. (오버로드 1/2) |
Issupported 렌더링 대상이 지정된 속성을 지원하는지 여부를 나타냅니다. (오버로드 2/2) |
IsTextContent 이 요소가 텍스트 콘텐츠를 나타내는지 여부를 나타내는 부울을 반환합니다. |
LayerParameters D2D1_LAYER_PARAMETERS 구조를 만듭니다. |
LayerParameters1 콘텐츠 범위, 마스크 정보, 불투명도 설정 및 레이어 리소스에 대한 기타 옵션을 포함하는 D2D1_LAYER_PARAMETERS1 구조체를 반환합니다. |
나가기 Direct2D API 중요 섹션(있는 경우)을 그대로 둡니다. |
LinearGradientBrushProperties D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
LoadComputeShader 지정된 셰이더를 고유 ID로 로드합니다. (ID2D1EffectContext.LoadComputeShader) |
LoadPixelShader 지정된 셰이더를 고유 ID로 로드합니다. (ID2D1EffectContext.LoadPixelShader) |
LoadVertexShader 지정된 셰이더를 고유 ID로 로드합니다. (ID2D1EffectContext.LoadVertexShader) |
Map 지정된 비트맵을 메모리에 매핑합니다. |
Map 제공된 데이터를 사용자 메모리에 매핑합니다. |
MapInputRectsToOutputRect MapOutputRectToInputRects에 대한 역 매핑을 수행합니다. |
MapInvalidRect 이 렌더링 패스의 입력 사각형을 변환으로 설정합니다. |
MapOutputRectToInputRects 변환에서 출력에 요청된 사각형을 입력의 샘플 사각형 집합에 매핑하는 방법을 명시할 수 있습니다. |
Matrix3x2F 지정한 값을 포함하는 Matrix3x2F 클래스의 새 instance 인스턴스화합니다. |
Matrix3x2F 행렬 값을 초기화하지 않고 Matrix3x2F 클래스의 새 instance 인스턴스화합니다. |
OfferResources 운영 체제에서 콘텐츠를 삭제하여 리소스의 비디오 메모리를 해제할 수 있습니다. (ID2D1ImageSource.OfferResources) |
열기 모집단에 대한 메시를 엽니다. |
열기 경로 기하 도형을 그림 및 세그먼트로 채우는 데 사용되는 기하 도형 싱크를 검색합니다. |
연산자* Matrix3x2F::operator-mult(d2d1helper.h) 메서드는 이 행렬을 지정된 행렬과 곱하고 결과를 반환합니다. |
연산자* Matrix4x4F::operator-mult(d2d1_1helper.h) 인터페이스는 이 행렬을 지정된 행렬과 곱하고 결과를 반환합니다. |
윤곽선 기하 도형의 윤곽선을 계산하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 3/4) |
윤곽선 기하 도형의 윤곽선을 계산하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 2/4) |
윤곽선 기하 도형의 윤곽선을 계산하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 1/4) |
윤곽선 기하 도형의 윤곽선을 계산하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 4/4) |
PD2D1_EFFECT_FACTORY 효과의 구현에 대해 설명합니다. |
PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION 효과에서 속성을 가져옵니다. |
PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION 효과에 대한 속성을 설정합니다. |
PerspectiveProjection 깊이 값이 지정된 큐브 뷰 변환입니다. |
PixelFormat D2D1_PIXEL_FORMAT 구조를 만듭니다. |
Point2F 지정된 x 좌표와 y 좌표를 포함하는 D2D1_POINT_2F 구조를 만듭니다. |
Point2L 긴 정수의 점 구조체를 반환합니다. |
Point2U 지정된 x 좌표와 y 좌표를 포함하는 D2D1_POINT_2U 구조를 만듭니다. |
PopAxisAlignedClip 렌더링 대상에서 마지막 축 맞춤 클립을 제거합니다. 이 메서드가 호출되면 클립이 후속 그리기 작업에 더 이상 적용되지 않습니다. |
PopAxisAlignedClip 레이어 및 클립 스택에서 축 맞춤 클립을 제거합니다. |
PopLayer 마지막 PushLayer 호출에서 지정한 계층으로 그리기 작업 리디렉션을 중지합니다. |
PopLayer 레이어 및 클립 스택에서 레이어를 제거합니다. |
PrepareForRender 렌더링 프로세스에 대한 효과를 준비합니다. |
PrintControlProperties 채워진 D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES 구조를 반환합니다. |
ProcessAnalysisResults 분석 데이터를 분석 변환에 제공합니다. |
ProcessRecord 이 메서드는 메타파일에 저장된 각 레코드에 대해 한 번 호출됩니다. |
ProcessRecord 형식, 데이터 및 플래그를 포함하여 메타파일 레코드에 대한 액세스를 제공합니다. |
PushAxisAlignedClip 모든 후속 그리기 작업이 잘리는 사각형을 지정합니다. (오버로드 2/2) |
PushAxisAlignedClip 모든 후속 그리기 작업이 잘리는 사각형을 지정합니다. (오버로드 1/2) |
PushAxisAlignedClip 클립 및 레이어 스택에 클리핑 사각형을 푸시합니다. |
PushLayer PopLayer가 호출될 때까지 모든 후속 그리기 작업을 받을 수 있도록 지정된 레이어를 렌더링 대상에 추가합니다. (오버로드 2/2) |
PushLayer PopLayer가 호출될 때까지 모든 후속 그리기 작업을 받을 수 있도록 지정된 레이어를 렌더링 대상에 추가합니다. (오버로드 1/2) |
PushLayer 레이어를 클립 및 레이어 스택으로 푸시합니다. |
PushLayer 디바이스 컨텍스트의 클립 및 레이어 스택에 레이어를 푸시합니다. (오버로드 2/2) |
PushLayer 디바이스 컨텍스트의 클립 및 레이어 스택에 레이어를 푸시합니다. (오버로드 1/2) |
QuadraticBezierSegment D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT 구조를 만듭니다. |
RadialGradientBrushProperties D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
RectF 지정된 차원을 포함하는 D2D1_RECT_F 구조를 만듭니다. |
RectL 채워진 D2D1_RECT_L 구조를 반환합니다. |
RectU 지정된 차원을 포함하는 D2D1_RECT_U 구조를 만듭니다. |
RegisterEffectFromStream 스트림으로 지정된 속성 XML을 사용하여 팩터리 instance 내에 효과를 등록합니다. |
RegisterEffectFromString 문자열로 지정된 속성 XML을 사용하여 팩터리 instance 내에 효과를 등록합니다. |
ReinterpretBaseType 복사본을 만들지 않고 지정한 D2D1_MATRIX_3X2_F 행렬을 Matrix3x2F로 변환합니다. (오버로드 1/2) |
ReinterpretBaseType 복사본을 만들지 않고 지정한 D2D1_MATRIX_3X2_F 행렬을 Matrix3x2F로 변환합니다. (오버로드 2/2) |
ReinterpretBaseType 복사본을 만들지 않고 지정한 D2D1_MATRIX_4X4_F 행렬을 Matrix4x4F로 변환합니다. (오버로드 1/2) |
ReinterpretBaseType 복사본을 만들지 않고 지정한 D2D1_MATRIX_4X4_F 행렬을 Matrix4x4F로 변환합니다. (오버로드 2/2) |
ReleaseDC GetDC 메서드를 사용하여 검색된 디바이스 컨텍스트를 사용하여 그리기를 완료했음을 나타냅니다. |
ReloadSystemMetrics 팩터리 생성 이후 변경되었을 수 있는 시스템 기본값을 강제로 새로 고치도록 합니다. |
RemoveAttribute 이 요소에서 특성을 제거합니다. |
RemoveChild 트리에서 oldChild를 제거합니다. oldChild의 자녀는 oldChild의 자녀로 남아 있습니다. |
RemoveCommandsAtEnd 명령 배열의 끝에서 명령을 제거합니다. |
RemoveDashesAtEnd 배열의 끝에서 대시를 제거합니다. |
RemoveNode 변환 그래프에서 제공된 노드를 제거합니다. |
RemovePointsAtEnd 배열의 끝에서 점을 제거합니다. |
RemoveSegmentDataAtEnd 세그먼트 데이터 배열의 끝에서 데이터를 제거합니다. |
RemoveSegmentsAtEnd 이 잉크 개체의 끝에서 지정된 수의 세그먼트를 제거합니다. |
RenderingControls 채워진 D2D1_RENDERING_CONTROLS 구조를 반환합니다. |
RenderTargetProperties D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
ReplaceChild oldChild 요소를 newChild로 바꿉니다. |
크기 조정 렌더링 대상의 크기를 지정된 픽셀 크기로 변경합니다. (오버로드 2/2) |
크기 조정 렌더링 대상의 크기를 지정된 픽셀 크기로 변경합니다. (오버로드 1/2) |
RestoreDrawingState 렌더링 대상의 그리기 상태를 지정된 ID2D1DrawingStateBlock의 그리기 상태로 설정합니다. |
회전 지정된 각도와 중심점이 있는 회전 변환을 만듭니다. |
RotationArbitraryAxis 임의 축의 3차원 회전 행렬을 결정합니다. |
RotationX X축을 중심으로 변환 행렬을 회전합니다. |
회전 Y축을 중심으로 변환 행렬을 회전합니다. |
RotationZ Z 축을 중심으로 변환 행렬을 회전합니다. |
RoundedRect D2D1_ROUNDED_RECT 구조를 만듭니다. |
SaveDrawingState 현재 그리기 상태를 지정된 ID2D1DrawingStateBlock에 저장합니다. |
규모 지정된 배율 요소와 중심점이 있는 배율 변환을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
규모 지정된 배율 요소와 중심점이 있는 배율 변환을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
규모 행렬의 원근 평면 크기를 조정합니다. |
직렬화 요소와 해당 하위 트리를 XML로 직렬화합니다. 출력 XML은 UTF-8로 인코딩됩니다. |
SetAntialiasMode 렌더링 대상의 앤티앨리어싱 모드를 설정합니다. 앤티앨리어싱 모드는 텍스트 및 문자 모양 그리기 작업을 제외한 모든 후속 그리기 작업에 적용됩니다. |
SetAntialiasMode 후속 기하 도형을 렌더링하는 데 사용할 앤티앨리어싱 모드를 설정합니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 색으로 설정합니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 행렬 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 변환 또는 gradientTransform 특성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 길이 값으로 설정합니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 가로 세로 비율 유지 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 preserveAspectRatio 특성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 확장 모드 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 spreadMethod 특성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 채우기 모드로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 'fill-rule' 또는 'clip-rule' 속성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue POD 형식을 사용하여 이 요소의 특성을 설정합니다. |
SetAttributeValue 문자열을 사용하여 이 요소의 특성을 설정합니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 표시 값으로 가져옵니다. 이 메서드는 표시 속성의 값을 가져오는 데 사용할 수 있습니다. (오버로드 2/2) |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 줄 한도 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-linecap 속성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 줄 조인 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-linejoin 속성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 오버플로 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 오버플로 속성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 단위 형식 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 gradientUnits 또는 clipPathUnits 특성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue 이 요소의 특성을 표시 유형 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 표시 유형 속성의 값을 설정할 수 있습니다. |
SetAttributeValue float를 사용하여 이 요소의 특성을 설정합니다. |
SetAttributeValue 인터페이스를 사용하여 이 요소의 특성을 설정합니다. |
SetBitmap 이 브러시가 그리는 데 사용하는 비트맵 소스를 지정합니다. |
SetCached 지정된 변환의 출력이 캐시되는지 여부를 설정합니다. |
SetCached 렌더링 정보가 캡슐화되는 변환의 출력이 캐시되거나 캐시되지 않도록 지정합니다. |
SetCenter 브러시의 좌표 공간에서 그라데이션 타원의 중심을 지정합니다. |
SetColor 이 단색 브러시의 색을 지정합니다. |
SetColor 이 단색 브러시의 색을 지정합니다. |
SetColor 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR 경우 사용되는 페인트 색을 설정합니다. (오버로드 2/2) |
SetColor 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR 경우 사용되는 페인트 색을 설정합니다. (오버로드 1/2) |
SetComputeInfo 컴퓨팅 셰이더 패스를 지정하는 데 사용되는 렌더링 정보를 설정합니다. |
SetComputeShader 컴퓨팅 셰이더를 지정된 셰이더 리소스로 설정합니다. 이 호출이 수행되기 전에 리소스를 로드해야 합니다. |
SetComputeShaderConstantBuffer 이 변환에 대한 상수 버퍼 데이터를 설정하거나 변경합니다. |
SetDescription 그리기 상태의 앤티앨리어싱 모드, 변환 및 태그 부분을 지정합니다. (오버로드 1/2) |
SetDescription 그리기 상태의 앤티앨리어싱 모드, 변환 및 태그 부분을 지정합니다. (오버로드 2/2) |
SetDescription 이 그리기 상태 블록과 연결된 D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 설정합니다. |
SetDescription 해당 혼합 변환 개체의 혼합 설명을 변경합니다. |
SetDpi 렌더링 대상의 DPI(인치당 점)를 설정합니다. |
SetDpiCompensatedEffectInput 디바이스 컨텍스트의 DPI가 변경되면 시각적 모양을 유지하기 위해 DPI 보정 효과를 삽입하는 동안 비트맵을 효과 입력으로 설정합니다. |
SetDrawInfo 변환 구현에 GPU 렌더링 정보 인터페이스를 제공합니다. |
SetEndPoint 브러시의 좌표 공간에서 선형 그라데이션의 끝 좌표를 설정합니다. |
SetExtendModeX 브러시가 비트맵을 지나 확장되는 영역을 가로로 타일하는 방법을 지정합니다. |
SetExtendModeX 이미지 브러시의 원본 사각형 내 콘텐츠가 x축에서 확장되는 방식을 설정합니다. |
SetExtendModeX 확장 모드를 x 방향으로 설정합니다. |
SetExtendModeY 브러시가 비트맵을 지나 확장되는 영역을 세로로 타일하는 방법을 지정합니다. |
SetExtendModeY y축의 확장 모드를 설정합니다. |
SetExtendModeY 확장 모드를 y 방향으로 설정합니다. |
SetFill 채우기를 위해 SVG 문자 모양에 값을 제공합니다. |
SetFillMode 이 기하 도형 싱크에서 설명하는 기하 도형 내부에 있는 점과 외부에 있는 점을 확인하는 데 사용되는 메서드를 지정합니다. |
SetGradientOriginOffset 그라데이션 타원의 중심을 기준으로 그라데이션 원점의 오프셋을 지정합니다. |
SetGraph 렌더러는 이 메서드를 호출하여 효과 구현에 변환 그래프를 지정하고 그래프 변경 내용을 변환하는 방법을 제공합니다. |
SetId 페인트 서버 역할을 하는 요소 ID를 설정합니다. 이 ID는 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI 경우에 사용됩니다. |
SetImage 제공된 이미지 브러시와 연결된 이미지를 설정합니다. |
SetInput 지정된 입력 이미지를 인덱스별로 설정합니다. |
SetInputCount 애플리케이션에서 입력 수를 효과로 변경할 수 있습니다. |
SetInputDescription 샘플링 측면에서 렌더러가 변환에 대한 특정 입력을 처리하는 방법을 설정합니다. |
SetInputEffect 인덱스별로 지정된 입력 효과를 설정합니다. |
SetInstructionCountHint D2D에 대한 셰이더 실행 비용의 예상 힌트를 제공합니다. |
SetInterpolationMode 브러시 비트맵의 크기를 조정하거나 회전할 때 사용되는 보간 모드를 지정합니다. |
SetInterpolationMode 이미지 브러시의 보간 모드를 설정합니다. |
SetInterpolationMode1 브러시의 보간 모드를 설정합니다. |
SetMaximumColorGlyphCacheMemory 색 문자 모양 캐시의 최대 용량을 설정합니다. |
SetMaximumTextureMemory Direct2D가 이미지 캐시 및 캐시된 텍스처 할당을 제거하기 전에 누적되는 최대 텍스처 메모리 양을 설정합니다. (ID2D1Device.SetMaximumTextureMemory) |
SetNibShape 이 스타일의 미리 변환된 nib 도형을 설정합니다. |
SetNibTransform 이 스타일의 nib 셰이프에 적용할 변환을 설정합니다. (오버로드 1/2) |
SetNibTransform 이 스타일의 nib 셰이프에 적용할 변환을 설정합니다. (오버로드 2/2) |
SetOffset 현재 오프셋 변환에서 오프셋을 설정합니다. |
SetOpacity 이 브러시의 불투명도를 설정합니다. |
SetOutputBounds 이렇게 하면 지원 변환의 출력 범위가 설정됩니다. |
SetOutputBuffer 지정된 변환 노드의 출력 버퍼 속성을 설정합니다. |
SetOutputBuffer 호출자가 렌더링 정보가 캡슐화된 변환의 출력 정밀도 및 채널 깊이를 제어할 수 있습니다. |
SetOutputNode 변환 그래프의 출력 노드를 설정합니다. |
SetPaintType 페인트 형식을 설정합니다. |
SetPassthroughGraph 지정된 입력을 효과 출력으로 사용합니다. |
SetPixelShader 이 변환에 대한 셰이더 지침을 설정합니다. |
SetPixelShaderConstantBuffer 이 변환의 픽셀 셰이더에 대한 상수 버퍼를 설정합니다. |
SetPrimitiveBlend 새 기본 혼합 모드를 설정합니다. (ID2D1CommandSink.SetPrimitiveBlend) |
SetPrimitiveBlend 디바이스 컨텍스트의 모든 렌더링 작업에 사용되는 기본 혼합 모드를 변경합니다. |
SetPrimitiveBlend1 새 기본 혼합 모드를 설정합니다. (ID2D1CommandSink1.SetPrimitiveBlend1) |
SetPrimitiveBlend2 새 기본 혼합 모드를 설정합니다. MAX 기본 혼합 모드에 액세스할 수 있습니다. |
SetProduct 두 행렬을 곱하고 결과를 이 행렬에 저장합니다. (Matrix3x2F.SetProduct) |
SetProduct 두 행렬을 곱하고 결과를 이 행렬에 저장합니다. (Matrix4x4F.SetProduct) |
SetRadiusX 브러시의 좌표 공간에서 그라데이션 줄임표의 x 반경을 지정합니다. |
SetRadiusY 브러시의 좌표 공간에서 그라데이션 타원의 y 반경을 지정합니다. |
SetRenderInfo 변환에 대한 렌더링 정보를 설정합니다. |
SetRenderingControls 지정된 디바이스 컨텍스트에 대한 렌더링 컨트롤을 설정합니다. (오버로드 1/2) |
SetRenderingControls 지정된 디바이스 컨텍스트에 대한 렌더링 컨트롤을 설정합니다. (오버로드 2/2) |
SetRenderingPriority 디바이스와 연결된 모든 디바이스 컨텍스트에서 수행되는 Direct2D 렌더링 작업의 우선 순위를 설정합니다. |
SetResourceTexture 지정된 셰이더 텍스처 인덱스 에 해당하는 리소스 텍스처를 지정된 텍스처 리소스로 설정합니다. |
SetResourceTexture 지정된 셰이더 텍스처 인덱스 에 해당하는 리소스 텍스처를 설정합니다. |
SetRoot 문서의 루트 요소를 설정합니다. |
SetSegmentAtEnd 새 제어점을 사용하여 이 잉크 개체의 마지막 세그먼트를 업데이트. (오버로드 2/2) |
SetSegmentAtEnd 새 제어점을 사용하여 이 잉크 개체의 마지막 세그먼트를 업데이트. (오버로드 1/2) |
SetSegmentFlags 기하 도형 싱크에 추가된 새 세그먼트에 적용할 스트로크 및 조인 옵션을 지정합니다. |
SetSegments 이 잉크 개체의 지정된 세그먼트를 새 제어점으로 업데이트. |
SetSingleTransformNode 단일 변환 노드를 전체 그래프와 동일한 것으로 설정합니다. |
SetSourceRectangle 이미지 브러시에서 원본 사각형을 설정합니다. |
SetSprites 이 스프라이트 일괄 처리에서 지정된 스프라이트의 속성을 업데이트. |
SetStartPoint 브러시의 좌표 공간에서 선형 그라데이션의 시작 좌표를 설정합니다. |
SetStartPoint 이 잉크 개체의 시작점을 설정합니다. 그러면 이 잉크 개체가 렌더링을 시작할 위치가 결정됩니다. (오버로드 2/2) |
SetStartPoint 이 잉크 개체의 시작점을 설정합니다. 그러면 이 잉크 개체가 렌더링을 시작할 위치가 결정됩니다. (오버로드 1/2) |
SetStroke 스트로크 속성에 대한 SVG 문자 모양에 값을 제공합니다. 불투명도가 1로 설정된 브러시는 '컨텍스트 스트로크'로 사용됩니다. 브러시의 불투명도는 'context-stroke-opacity' 값으로 사용됩니다. |
SetTags 후속 그리기 작업에 대한 레이블을 지정합니다. |
SetTags 명령 싱크의 태그에 해당하는 태그를 설정합니다. |
SetTarget 이제 Direct2D 디바이스 컨텍스트가 렌더링될 비트맵 또는 명령 목록입니다. |
SetTextAntialiasMode 후속 텍스트 및 문자 모양 그리기 작업에 사용할 앤티앨리어싱 모드를 지정합니다. |
SetTextAntialiasMode 텍스트에 대한 새 기본 앤티앨리어싱 모드를 나타냅니다. |
SetTextRenderingParams 그리기 상태의 텍스트 렌더링 구성을 지정합니다. |
SetTextRenderingParams 모든 후속 텍스트 및 문자 모양 그리기 작업에 적용할 텍스트 렌더링 옵션을 지정합니다. |
SetTextRenderingParams 자세한 텍스트 렌더링 매개 변수를 나타냅니다. |
SetTextValue 텍스트 콘텐츠 요소의 값을 설정합니다. |
SetTransform 브러시에 적용된 변환을 설정합니다. (오버로드 2/2) |
SetTransform 브러시에 적용된 변환을 설정합니다. (오버로드 1/2) |
SetTransform 렌더링 대상에 지정된 변환을 적용하여 기존 변환을 대체합니다. 모든 후속 그리기 작업은 변환된 공간에서 발생합니다. (오버로드 2/2) |
SetTransform 렌더링 대상에 지정된 변환을 적용하여 기존 변환을 대체합니다. 모든 후속 그리기 작업은 변환된 공간에서 발생합니다. (오버로드 1/2) |
SetTransform 새 변환을 설정합니다. |
SetUnitMode 단위 모드는 후속 단위의 의미를 DIP(디바이스 독립적 픽셀)에서 픽셀 또는 다른 방법으로 변경합니다. 명령 싱크는 DPI를 기록하지 않습니다. 이는 재생 컨텍스트 또는 ID2D1PrintControl과 같은 다른 재생 인터페이스에 의해 암시됩니다. |
SetUnitMode 디바이스 컨텍스트에 전달된 값을 해석하는 데 사용할 단위를 설정합니다. |
SetValue 인덱스별로 해당 속성을 설정합니다. 템플릿 오버로드입니다. (오버로드 2/2) |
SetValue 인덱스별로 해당 속성을 설정합니다. 템플릿 오버로드입니다. (오버로드 1/2) |
SetValue 인덱스별로 해당 속성을 설정합니다. (오버로드 1/2) |
SetValue 인덱스별로 해당 속성을 설정합니다. (오버로드 2/2) |
SetValueByName 명명된 속성을 지정된 값으로 설정합니다. (오버로드 1/2) |
SetValueByName 명명된 속성을 지정된 값으로 설정합니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. |
SetValueByName 명명된 속성을 지정된 값으로 설정합니다. (오버로드 2/2) |
SetVertexProcessing 꼭짓점 버퍼, 해당 꼭짓점 셰이더 및 Direct2D 컨텍스트에서 꼭짓점을 처리하는 방법을 제어하는 옵션을 설정합니다. |
SetVertexShaderConstantBuffer 이 변환의 꼭짓점 셰이더에 대한 상수 버퍼를 설정합니다. |
SetViewportSize 초기 뷰포트의 크기를 설정합니다. |
간소화 선과 (선택적으로) 입방형 베지어 곡선만 포함하는 단순화된 기하 도형 버전을 만들고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 4/4) |
간소화 선과 (선택적으로) 입방형 베지어 곡선만 포함하는 단순화된 기하 도형 버전을 만들고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 1/4) |
간소화 선과 (선택적으로) 입방형 베지어 곡선만 포함하는 단순화된 기하 도형 버전을 만들고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 2/4) |
간소화 선과 (선택적으로) 입방형 베지어 곡선만 포함하는 단순화된 기하 도형 버전을 만들고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 3/4) |
Sizef 지정된 너비와 높이를 포함하는 D2D1_SIZE_F 구조를 만듭니다. |
SizeU 지정된 너비와 높이를 포함하는 D2D1_SIZE_U 구조를 만듭니다. |
기울이기 지정된 x축 및 y축 값과 중심점이 있는 기울이기 변환을 만듭니다. |
SkewX 행렬을 X 방향으로 기울이기. |
기울이기 행렬을 Y 방향으로 기울입니다. |
스트림 경로 기하 도형의 내용을 지정된 ID2D1GeometrySink에 복사합니다. |
스트림 명령 목록의 내용을 지정된 명령 싱크로 스트리밍합니다. |
스트림 이 메서드는 명령의 내용을 지정된 메타파일 싱크로 스트림합니다. |
StreamAsGeometry 이 잉크 개체의 기하학적 표현을 검색합니다. (오버로드 4/4) |
StreamAsGeometry 이 잉크 개체의 기하학적 표현을 검색합니다. (오버로드 1/4) |
StreamAsGeometry 이 잉크 개체의 기하학적 표현을 검색합니다. (오버로드 2/4) |
StreamAsGeometry 이 잉크 개체의 기하학적 표현을 검색합니다. (오버로드 3/4) |
StringGetter 문자열 형식 속성에 대한 member-function 속성 getter 콜백을 호출합니다. |
StringGetter 문자열 형식 속성에 대한 member-function 속성 getter 콜백을 호출합니다. |
StringSetter 문자열 형식 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. |
StringSetter 문자열 형식 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. |
StrokeContainsPoint 지정된 스트로크 두께, 스타일 및 변환이 지정된 점을 기하 도형의 스트로크에 포함할지 여부를 결정합니다. (오버로드 4/4) |
StrokeContainsPoint 지정된 스트로크 두께, 스타일 및 변환이 지정된 점을 기하 도형의 스트로크에 포함할지 여부를 결정합니다. (오버로드 2/4) |
StrokeContainsPoint 지정된 스트로크 두께, 스타일 및 변환이 지정된 점을 기하 도형의 스트로크에 포함할지 여부를 결정합니다. (오버로드 1/4) |
StrokeContainsPoint 지정된 스트로크 두께, 스타일 및 변환이 지정된 점을 기하 도형의 스트로크에 포함할지 여부를 결정합니다. (오버로드 3/4) |
StrokeStyleProperties D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES 구조를 만듭니다. |
StrokeStyleProperties1 채워진 D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1 구조를 반환합니다. |
테셀레이트(Tessellate) 지정한 행렬을 사용하여 변환되고 지정한 허용 오차를 사용하여 평면화된 기하 도형을 포괄하는 시계 방향으로 돌아가는 삼각형 집합을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
테셀레이트(Tessellate) 지정된 행렬을 사용하여 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 덮는 시계 방향으로 감겨진 삼각형 집합을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
테셀레이트(Tessellate) 지정한 행렬을 사용하여 변환되고 지정한 허용 오차를 사용하여 평면화된 기하 도형을 포괄하는 시계 방향으로 돌아가는 삼각형 집합을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
테셀레이트(Tessellate) 지정된 행렬을 사용하여 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 덮는 시계 방향으로 감겨진 삼각형 집합을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
TransformPoint 이 행렬을 사용하여 지정된 점을 변환하고 결과를 반환합니다. |
번역 지정된 x 및 y 변위가 있는 변환 변환을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
번역 지정된 x 및 y 변위가 있는 변환 변환을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
TrimCache 이 메서드는 이미지 원본 캐시의 채워진 영역을 지정된 사각형으로만 트리밍합니다. (오버로드 2/2) |
TrimCache 이 메서드는 이미지 원본 캐시의 채워진 영역을 지정된 사각형으로만 트리밍합니다. (오버로드 1/2) |
TryReclaimResources OfferResources를 호출하여 이전에 제공된 리소스에 대한 액세스를 복원합니다. |
Unmap 메모리에서 비트맵의 매핑을 해제합니다. |
Unmap 꼭짓점 버퍼의 매핑을 해제합니다. |
UnregisterEffect 제공된 classId에 해당하는 팩터리 instance 내의 효과를 등록 취소합니다. |
업데이트 제공된 데이터를 사용하여 특정 범위 또는 상자 내에서 특정 리소스 텍스처를 업데이트. |
UpdateCommands 명령 배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 명령은 유지됩니다. 새 명령을 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다. |
UpdateDashes 배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 대시는 유지됩니다. 새 대시를 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다. (오버로드 2/2) |
UpdateDashes 배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 대시는 유지됩니다. 새 대시를 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다. (오버로드 1/2) |
UpdatePoints 점 배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 지점은 유지됩니다. 새 지점을 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다. |
UpdateSegmentData 세그먼트 데이터 배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 세그먼트 데이터는 유지됩니다. 새 세그먼트 데이터를 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다. |
ValueGetter value-type 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. (ValueGetter) |
ValueGetter value-type 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. (ValueGetter) |
ValueSetter value-type 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. (ValueSetter) |
ValueSetter value-type 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. (ValueSetter) |
Vector2F 채워진 D2D1_VECTOR_2F 구조를 반환합니다. |
Vector3F 채워진 D2D1_VECTOR_3F 구조를 반환합니다. |
Vector4F 채워진 D2D1_VECTOR_4F 구조를 반환합니다. |
넓힐 지정된 행렬에 의해 변환되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 지정된 스트로크로 기하 도형을 넓히고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 1/2) |
넓힐 지정한 행렬에 의해 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 지정된 스트로크로 기하 도형을 넓히고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 2/2) |
넓힐 지정된 행렬에 의해 변환되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 지정된 스트로크로 기하 도형을 넓히고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 2/2) |
넓힐 지정한 행렬에 의해 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 지정된 스트로크로 기하 도형을 넓히고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 1/2) |
인터페이스
ID2D1AnalysisTransform 분석 효과에 데이터를 제공합니다. |
ID2D1Bitmap ID2D1RenderTarget에 바인딩된 비트맵을 나타냅니다. |
ID2D1Bitmap1 ID2D1DeviceContext의 표면으로 사용하거나 시스템 메모리에 매핑할 수 있고 추가 색 컨텍스트 정보를 포함할 수 있는 비트맵을 나타냅니다. |
ID2D1BitmapBrush 비트맵으로 영역을 그립니다. (ID2D1BitmapBrush) |
ID2D1BitmapBrush1 비트맵으로 영역을 그립니다. (ID2D1BitmapBrush1) |
ID2D1BitmapRenderTarget CreateCompatibleRenderTarget 메서드에서 만든 중간 텍스처로 렌더링합니다. |
ID2D1BlendTransform 혼합 연산을 변환 그래프에 삽입할 수 있도록 하는 메서드를 제공합니다. |
ID2D1BorderTransform 지정된 확장 모드를 사용하여 입력 사각형을 무한대로 확장합니다. |
ID2D1BoundsAdjustmentTransform 이전 효과 또는 비트맵의 출력 사각형을 수정하는 효과에 대한 지원 변환입니다. |
ID2D1Brush 영역을 그리는 개체를 정의합니다. ID2D1Brush에서 파생되는 인터페이스는 영역이 그려지는 방법을 설명합니다. |
ID2D1ColorContext ID2D1Bitmap1 개체와 함께 사용할 수 있는 색 컨텍스트를 나타냅니다. |
ID2D1ColorContext1 색 관리 효과와 함께 사용할 색 컨텍스트를 나타냅니다. |
ID2D1CommandList 기록 및 재생할 수 있는 명령 시퀀스를 나타냅니다. |
ID2D1CommandSink 명령 싱크는 명령 목록에 기록된 명령의 재생을 수신하려는 경우 애플리케이션에 대해 구현됩니다. |
ID2D1CommandSink1 이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 SetPrimitiveBlend1 메서드를 통해 새로운 기본 혼합 모드인 MIN 및 ADD에 액세스할 수 있습니다. |
ID2D1CommandSink2 이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink1 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 잉크 렌더링 및 그라데이션 메시 렌더링에 액세스할 수 있습니다. |
ID2D1CommandSink3 이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink2 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 스프라이트 일괄 처리 렌더링에 액세스할 수 있습니다. |
ID2D1CommandSink4 이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink3 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 SetPrimitiveBlend2 메서드를 통해 새로운 기본 혼합 모드 MAX에 액세스할 수 있습니다. |
ID2D1CommandSink5 이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink4 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하고 BlendImage 메서드에 액세스할 수 있도록 합니다. |
ID2D1ComputeInfo 컴퓨팅 셰이더 렌더링 패스에 대한 정보 사양을 사용하도록 설정합니다. |
ID2D1ComputeTransform 컴퓨팅 셰이더를 사용하는 변환을 정의합니다. |
ID2D1ConcreteTransform 고정 기능을 제공하는 효과 렌더링 시스템에서 구현하는 변환 집합을 나타냅니다. |
ID2D1DCRenderTarget GDI 디바이스 컨텍스트에 명령을 그리는 데 문제가 있습니다. |
ID2D1Device 개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. (ID2D1Device) |
ID2D1Device1 개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. (ID2D1Device1) |
ID2D1Device2 개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 기존 ID2D1Device1 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 ID2D1DeviceContext2 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Device3 개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID2D1Device2 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 ID2D1DeviceContext3 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Device4 개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID2D1Device3 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 ID2D1DeviceContext4 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Device5 개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID2D1Device4 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 ID2D1DeviceContext5 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Device6 개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID2D1Device5 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하고 ID2D1DeviceContext6 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Device7 개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. |
ID2D1DeviceContext 대상에 렌더링하는 데 사용되는 상태 및 명령 버퍼 집합을 나타냅니다. |
ID2D1DeviceContext1 기하 도형 실현 개체를 만들고 그릴 수 있습니다. |
ID2D1DeviceContext2 이 인터페이스는 ID2D1DeviceContext1 인터페이스와 동일한 모든 기능을 수행하며 잉크 렌더링, 그라데이션 메시 렌더링 및 향상된 이미지 로드와 같은 기능을 사용할 수 있습니다. |
ID2D1DeviceContext3 이 인터페이스는 ID2D1DeviceContext2 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하며 스프라이트 일괄 처리를 만들고 그리는 기능을 사용할 수 있습니다. |
ID2D1DeviceContext4 이 인터페이스는 ID2D1DeviceContext3 인터페이스와 동일한 모든 기능을 수행하며 새로운 유형의 색 글꼴 문자 모양을 처리하는 기능을 사용할 수 있습니다. |
ID2D1DeviceContext5 이 인터페이스는 ID2D1DeviceContext4 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하며 색 컨텍스트 및 Svg 문서를 만들 수 있습니다. |
ID2D1DeviceContext6 이 인터페이스는 기존 ID2D1DeviceContext5 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하고 BlendImage 메서드에 액세스할 수 있도록 합니다. |
ID2D1DeviceContext7 기하 도형 실현 개체를 만들고 그릴 수 있습니다. 는 고급 색 글꼴을 지원하는 이전 디바이스 컨텍스트 인터페이스를 확장합니다. |
ID2D1DrawInfo 이 인터페이스는 꼭짓점 또는 픽셀 셰이더의 GPU 렌더링 패스를 설명하는 데 사용됩니다. ID2D1DrawTransform에 전달됩니다. |
ID2D1DrawingStateBlock 렌더링 대상:_the 앤티앨리어싱 모드, 변환, 태그 및 텍스트 렌더링 옵션의 그리기 상태를 나타냅니다. |
ID2D1DrawingStateBlock1 이미 존재하는 앤티앨리어스 모드, 변환, 태그 및 텍스트 렌더링 모드 외에도 기본 혼합 기능을 추가하는 그리기 상태 블록의 구현입니다. |
ID2D1DrawTransform GPU에서 구현된 변환에 대한 Shantzis 계산의 특수 구현입니다. |
ID2D1Effect Direct2D의 기본 이미지 처리 구문을 나타냅니다. |
ID2D1EffectContext 효과 및 변환 작성자용 팩터리 메서드 및 기타 상태 관리를 제공합니다. (ID2D1EffectContext) |
ID2D1EffectContext1 효과 및 변환 작성자용 팩터리 메서드 및 기타 상태 관리를 제공합니다. (ID2D1EffectContext1) |
ID2D1EffectImpl 사용자 지정 효과의 인터페이스 및 동작을 효과 작성자가 지정할 수 있습니다. |
ID2D1EllipseGeometry 줄임표를 나타냅니다. |
ID2D1Factory Direct2D 리소스를 만듭니다. (ID2D1Factory) |
ID2D1Factory1 Direct2D 리소스를 만듭니다. (ID2D1Factory1) |
ID2D1Factory2 Direct2D 리소스를 만듭니다. (ID2D1Factory2) |
ID2D1Factory3 Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device2 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Factory4 Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device3 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Factory5 Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device4 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Factory6 Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device5 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Factory7 Direct2D 리소스를 만듭니다. 이 인터페이스는 ID2D1Factory6 인터페이스와 동일한 모든 기능을 수행하고 ID2D1Device6 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1Factory8 Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device7 개체를 만들 수 있습니다. |
ID2D1GdiInteropRenderTarget GDI 그리기 명령을 수락할 수 있는 디바이스 컨텍스트에 대한 액세스를 제공합니다. |
ID2D1GdiMetafile WMF, EMF 또는 EMF+ 메타파일을 래핑하는 Direct2D 리소스입니다. |
ID2D1GdiMetafile1 이 인터페이스는 기존 ID2D1GdiMetafile 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 메타파일 DPI 및 경계에 액세스할 수 있습니다. |
ID2D1GdiMetafileSink 메타파일을 재생할 수 있는 개발자 구현 인터페이스입니다. |
ID2D1GdiMetafileSink1 이 인터페이스는 기존 ID2D1GdiMetafileSink 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 메타파일 레코드에 액세스할 수 있습니다. |
ID2D1Geometry 기하 도형 리소스를 나타내고 기하 도형을 조작하고 측정하기 위한 도우미 메서드 집합을 정의합니다. ID2D1Geometry에서 상속되는 인터페이스는 특정 셰이프를 정의합니다. |
ID2D1GeometryGroup 다른 ID2D1Geometry 개체로 구성된 복합 기하 도형을 나타냅니다. |
ID2D1GeometryRealization 채워지거나 스트로크된 기하 도형의 디바이스 및 변환 종속 표현을 캡슐화합니다. |
ID2D1GeometrySink 선, 호, 입방형 베지어 곡선 및 4차원 베지어 곡선을 포함할 수 있는 기하학적 경로를 설명합니다. |
ID2D1GradientMesh 패치로 구성된 그라데이션 메시의 디바이스 종속 표현을 나타냅니다. ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh 메서드를 사용하여 ID2D1GradientMesh의 instance 만듭니다. |
ID2D1GradientStopCollection 선형 및 방사형 그라데이션 브러시에 대한 D2D1_GRADIENT_STOP 개체의 컬렉션을 나타냅니다. |
ID2D1GradientStopCollection1 선형 및 방사형 그라데이션 브러시에 대한 D2D1_GRADIENT_STOP 개체의 컬렉션을 나타냅니다. 그라데이션 중지 컬렉션에 추가된 모든 새 매개 변수에 대한 get 메서드를 제공합니다. |
ID2D1HwndRenderTarget 그리기 지침을 창에 렌더링합니다. |
ID2D1Image 임의의 2D 평면을 채울 수 있는 픽셀의 생산자를 나타냅니다. (ID2D1Image) |
ID2D1ImageBrush ID2D1Image를 기반으로 하는 브러시를 나타냅니다. |
ID2D1ImageSource 임의의 2D 평면을 채울 수 있는 픽셀의 생산자를 나타냅니다. (ID2D1ImageSource) |
ID2D1ImageSourceFromWic WIC에서 원본된 2D 픽셀 데이터를 생성합니다. |
ID2D1Ink 일련의 Bezier 세그먼트 및 너비로 정의된 가변 너비 잉크의 단일 연속 스트로크를 나타냅니다. |
ID2D1InkStyle 잉크를 렌더링할 때 ID2D1DeviceContext2::D rawInk와 같은 메서드에서 사용할 스타일 속성의 컬렉션을 나타냅니다. 잉크 스타일은 펜 팁(펜 팁) 모양과 변환을 정의합니다. |
ID2D1Layer 레이어를 렌더링하는 데 필요한 백업 저장소를 나타냅니다. |
ID2D1LinearGradientBrush 선형 그라데이션으로 영역을 그립니다. |
ID2D1LookupTable3D LookupTable3D 효과에 전달할 수 있는 3D 조회 테이블 데이터에 대한 컨테이너입니다. |
ID2D1Mesh 삼각형 목록을 형성하는 꼭짓점 집합을 나타냅니다. |
ID2D1Multithread Direct2D가 여러 스레드를 사용하는 앱에서 배타적 리소스 액세스를 제어하는 데 사용하는 Direct2D 팩터리의 잠금 메커니즘입니다. |
ID2D1OffsetTransform 렌더링 패스를 삽입하지 않고 입력 비트맵을 오프셋하도록 효과 렌더링 시스템에 지시합니다. |
ID2D1PathGeometry 호, 곡선 및 선으로 구성될 수 있는 복잡한 도형을 나타냅니다. |
ID2D1PathGeometry1 ID2D1PathGeometry1 인터페이스는 ID2D1PathGeometry에 기능을 추가합니다. 특히 기하 도형별 ComputePointAndSegmentAtLength 메서드 경로를 제공합니다. |
ID2D1PrintControl ID2D1CommandList에 저장된 Direct2D 기본 형식을 고정 페이지 표현으로 변환합니다. 그런 다음 인쇄 하위 시스템에서 기본 형식을 사용합니다. |
ID2D1속성 데이터 기반 애플리케이션이 Direct2D 효과의 상태를 수정할 수 있도록 하는 런타임 바인딩 가능 및 검색 가능한 속성 집합을 나타냅니다. |
ID2D1RadialGradientBrush 방사형 그라데이션으로 영역을 그립니다. |
ID2D1RectangleGeometry 2차원 사각형을 설명합니다. |
ID2D1RenderInfo 모든 다양한 변환 구현에 공통적인 렌더링 정보를 설명합니다. |
ID2D1RenderTarget 그리기 명령을 받을 수 있는 개체를 나타냅니다. ID2D1RenderTarget에서 상속되는 인터페이스는 다양한 방법으로 수신하는 그리기 명령을 렌더링합니다. |
ID2D1Resource Direct2D 그리기 리소스를 나타냅니다. |
ID2D1ResourceTexture 변환에서 만든 리소스 텍스처를 추적합니다. |
ID2D1RoundedRectangleGeometry 둥근 사각형을 설명합니다. |
ID2D1SimplifiedGeometrySink 4차원 베지어 곡선 또는 호를 포함하지 않는 기하학적 경로를 설명합니다. |
ID2D1SolidColorBrush 단색으로 영역을 그립니다. |
ID2D1SourceTransform 변환 파이프라인 그래프의 CPU 기반 래스터화 단계를 나타냅니다. |
ID2D1SpriteBatch 연결된 그리기 속성이 있는 스프라이트의 단일 그룹을 나타냅니다. |
ID2D1StrokeStyle 스트로크에 대한 대문자, 마이터 제한, 선 조인 및 대시 정보를 설명합니다. (ID2D1StrokeStyle) |
ID2D1StrokeStyle1 스트로크에 대한 대문자, 마이터 제한, 선 조인 및 대시 정보를 설명합니다. (ID2D1StrokeStyle1) |
ID2D1SvgAttribute SVG 특성을 설명하는 인터페이스입니다. |
ID2D1SvgDocument SVG 문서를 나타냅니다. |
ID2D1SvgElement 모든 SVG 요소에 대한 인터페이스입니다. |
ID2D1SvgGlyphStyle 이 개체는 SVG 문자 모양을 렌더링할 때 사용되는 컨텍스트 채우기, 컨텍스트 스트로크 및 컨텍스트-값에 대한 값을 제공합니다. |
ID2D1SvgPaint SVG 채우기 또는 스트로크 값을 설명하는 인터페이스입니다. |
ID2D1SvgPathData SVG 경로 데이터를 설명하는 인터페이스입니다. 경로 데이터는 'path' 요소에서 'd' 특성으로 설정할 수 있습니다. |
ID2D1SvgPointCollection 다각형 또는 다각형 요소의 SVG 포인트 값을 설명하는 인터페이스입니다. |
ID2D1SvgStrokeDashArray SVG stroke-dasharray 값을 설명하는 인터페이스입니다. |
ID2D1TessellationSink ID2D1Mesh 개체를 삼각형으로 채웁니다. |
ID2D1Transform 변환 작성자가 구현한 모든 변환의 기본 인터페이스를 나타냅니다. |
ID2D1TransformedGeometry 변환된 기하 도형을 나타냅니다. |
ID2D1TransformedImageSource 원본 이미지 원본과 리소스를 공유하는 이미지 원본을 나타냅니다. |
ID2D1TransformGraph 변환 노드의 그래프를 나타냅니다. |
ID2D1TransformNode 변환 토폴로지의 노드에 대해 설명합니다. |
ID2D1VertexBuffer mappable 1차원 꼭짓점 버퍼를 정의합니다. |
구조체
D2D_MATRIX_3X2_F 3-by-2 행렬을 나타냅니다. |
D2D_MATRIX_4X3_F 4-by-3 부동 소수점 행렬을 설명합니다. |
D2D_MATRIX_4X4_F 4-by-4 부동 소수점 행렬을 설명합니다. |
D2D_MATRIX_5X4_F 5-by-4 부동 소수점 행렬을 설명합니다. |
D2D_POINT_2F 2차원 공간에서 부동 소수점 값으로 표현되는 x 좌표 및 y 좌표 쌍을 나타냅니다. |
D2D_POINT_2U 2차원 공간에서 부호 없는 32비트 정수 값으로 표현되는 x 좌표 및 y 좌표 쌍을 나타냅니다. |
D2D_RECT_F 왼쪽 위 모서리(왼쪽, 위쪽)의 좌표와 오른쪽 아래 모서리(오른쪽, 아래쪽)의 좌표로 정의된 사각형을 나타냅니다. |
D2D_RECT_U 좌표의 왼쪽 위 모퉁이 쌍(왼쪽, 위쪽) 및 오른쪽 아래 모퉁이 좌표 쌍(오른쪽, 아래쪽)으로 정의된 사각형을 나타냅니다. 이러한 좌표는 32비트 정수 값으로 표현됩니다. |
D2D_SIZE_F 정렬된 부동 소수점 값 쌍(일반적으로 사각형의 너비 및 높이)을 저장합니다. |
D2D_SIZE_U 보통 사각형의 너비와 높이의 순서로 정렬된 정수 쌍을 저장합니다. |
D2D_VECTOR_2F FLOAT 값 2개(x, y)의 벡터입니다. |
D2D_VECTOR_3F FLOAT 값 3개(x, y, z)의 벡터입니다. |
D2D_VECTOR_4F FLOAT 값 4개(x, y, z, w)의 벡터입니다. |
D2D1_ARC_SEGMENT 두 점 사이의 타원형 호를 설명합니다. |
D2D1_BEZIER_SEGMENT 두 점 사이에 그려진 입방형 베지어 세그먼트를 나타냅니다. |
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES ID2D1BitmapBrush의 확장 모드 및 보간 모드에 대해 설명합니다. (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES) |
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1 ID2D1BitmapBrush의 확장 모드 및 보간 모드에 대해 설명합니다. (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1) |
D2D1_BITMAP_PROPERTIES 비트맵의 픽셀 형식 및 dpi를 설명합니다. |
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 이 구조를 사용하면 사용 가능한 비트맵 옵션 및 색 컨텍스트 정보를 사용하여 ID2D1Bitmap1을 만들 수 있습니다. |
D2D1_BLEND_DESCRIPTION 특정 혼합 변환에 사용할 혼합 설명을 정의합니다. |
D2D1_BRUSH_PROPERTIES 브러시의 불투명도 및 변환에 대해 설명합니다. |
D2D1_CREATION_PROPERTIES Direct2D 디바이스, 팩터리 및 디바이스 컨텍스트가 만들어지는 옵션을 지정합니다. |
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES 꼭짓점 셰이더 및 입력 요소 설명을 정의하여 입력 레이아웃을 정의합니다. |
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION 렌더링 대상의 그리기 상태를 설명합니다. |
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 디바이스 컨텍스트의 그리기 상태를 설명합니다. |
D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION 효과의 기능을 설명합니다. |
D2D1_ELLIPSE 타원의 중심점, x-반지름 및 y 반경을 포함합니다. |
D2D1_FACTORY_OPTIONS ID2D1Factory 개체의 디버깅 수준을 포함합니다. |
D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS D3D10 기능 수준의 옵션인 컴퓨팅 셰이더 지원에 대해 설명합니다. |
D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES 셰이더에서 double에 대한 지원을 설명합니다. |
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH 16개의 제어점, 4개의 모서리 색 및 경계 플래그가 있는 텐서 패치를 나타냅니다. ID2D1GradientMesh는 1개 이상의 그라데이션 메시 패치로 구성됩니다. GradientMeshPatch 함수 또는 GradientMeshPatchFromCoonsPatch 함수를 사용하여 만듭니다. |
D2D1_GRADIENT_STOP 그라데이션 중지점의 위치와 색을 포함합니다. |
D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES ID2D1HwndRenderTarget에 대한 HWND, 픽셀 크기 및 프레젠테이션 옵션을 포함합니다. |
D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES 이미지 브러시 기능에 대해 설명합니다. |
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT ID2D1Ink 개체를 만드는 데 사용할 Bezier 세그먼트를 나타냅니다. 이 구조체는 x 및 y 좌표 외에 반경을 포함하는 D2D1_INK_POINTs 구성된다는 점에서 D2D1_BEZIER_SEGMENT 다릅니다. |
D2D1_INK_POINT D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT 일부를 구성하는 점 반경 쌍을 나타냅니다. |
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES ID2D1InkStyle 개체에 사용되는 일반 펜 팁 셰이프 및 변환을 정의합니다. |
D2D1_INPUT_DESCRIPTION 변환이 입력 텍스처에 설정할 수 있는 옵션에 대해 설명합니다. |
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC 꼭짓점 레이아웃에 대한 단일 요소에 대한 설명입니다. |
D2D1_LAYER_PARAMETERS 콘텐츠 범위, 마스크 정보, 불투명도 설정 및 계층 리소스에 대한 기타 옵션을 포함합니다. (D2D1_LAYER_PARAMETERS) |
D2D1_LAYER_PARAMETERS1 콘텐츠 범위, 마스크 정보, 불투명도 설정 및 계층 리소스에 대한 기타 옵션을 포함합니다. (D2D1_LAYER_PARAMETERS1) |
D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES ID2D1LinearGradientBrush에 대한 그라데이션 축의 시작점과 엔드포인트를 포함합니다. |
D2D1_MAPPED_RECT ID2D1Bitmap1::Map API의 매핑된 메모리에 대해 설명합니다. |
D2D1_PIXEL_FORMAT 비트맵 또는 렌더링 대상에 대한 데이터 형식 및 알파 모드를 포함합니다. |
D2D1_POINT_DESCRIPTION 경로 기하 도형의 점을 설명합니다. |
D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES ID2D1PrintControl 개체에 대한 만들기 속성입니다. |
D2D1_PROPERTY_BINDING 해당 속성을 가져와서 설정하는 함수 쌍에 대한 속성 바인딩을 정의합니다. |
D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT 4차원 베지어 세그먼트의 제어점 및 끝점을 포함합니다. |
D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES ID2D1RadialGradientBrush에 대한 그라데이션 타원의 그라데이션 원점 오프셋과 그라데이션 타원의 크기와 위치를 포함합니다. |
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES 렌더링 옵션(하드웨어 또는 소프트웨어), 픽셀 형식, DPI 정보, 원격 옵션 및 렌더링 대상에 대한 Direct3D 지원 요구 사항이 포함되어 있습니다. |
D2D1_RENDERING_CONTROLS 이미징 효과 렌더러에 적용할 제한 사항에 대해 설명합니다. |
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES 원래 리소스 텍스처를 만들 때 리소스 텍스처를 정의합니다. |
D2D1_ROUNDED_RECT 둥근 사각형의 차원과 모서리 반경을 포함합니다. |
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE 색 공간에 대한 간단한 설명입니다. |
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES 셰이프를 윤곽선으로 표시하는 스트로크를 설명합니다. (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES) |
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1 셰이프를 윤곽선으로 표시하는 스트로크를 설명합니다. (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1) |
D2D1_SVG_LENGTH SVG 길이를 나타냅니다. |
D2D1_SVG_PRESERVE_ASPECT_RATIO 모든 SVG preserveAspectRatio 설정을 나타냅니다. |
D2D1_SVG_VIEWBOX SVG viewBox를 나타냅니다. |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES 변환된 이미지 원본의 속성입니다. |
D2D1_TRIANGLE 삼각형을 설명하는 세 가지 꼭짓점을 포함합니다. |
D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES 모든 꼭짓점 셰이더 정의에 대한 표준인 꼭짓점 버퍼의 속성을 정의합니다. |
D2D1_VERTEX_RANGE 꼭짓점 버퍼의 전체 콘텐츠보다 작게 렌더링할 때 사용되는 꼭짓점 범위를 정의합니다. |
TypeTraits TypeTraits(d2d1helper.h) 구조에는 지정된 형식을 사용하여 데이터를 저장하는 Point, Size 및 Rect의 구현이 포함되어 있습니다. |
TypeTraits TypeTraits(d2d1_1helper.h) 구조에는 지정된 형식을 사용하여 데이터를 저장하는 Point, Size 및 Rect의 구현이 포함되어 있습니다. |