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Direct2D

Direct2D 기술 개요입니다.

Direct2D를 개발하려면 다음 헤더가 필요합니다.

이 기술에 대한 프로그래밍 지침은 다음을 참조하세요.

클래스

 
ColorF

알려진 색을 나타내는 상수 집합을 정의하고 다양한 색을 인스턴스화하는 편리한 메서드를 제공합니다.
Matrix3x2F

Matrix3x2F 클래스는 3x2 행렬을 나타내며 행렬을 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.
Matrix4x4F

Matrix4x4F 클래스는 4x4 행렬을 나타내며 행렬을 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다.

열거형

 
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

이미지 크기를 조정하기 위해 2D 아핀 변환 효과와 함께 사용할 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 6 배율 모드가 있습니다.
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_PROP

2D 아핀 변환 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

3D 큐브 뷰 변환 효과가 이미지에 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 5 배율 모드가 있습니다.
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP

3D 원근 변환 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

3D 변환 효과가 이미지에 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 5 배율 모드가 있습니다.
D2D1_3DTRANSFORM_PROP

3D 변환 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_ALPHA_MODE

비트맵 또는 렌더링 대상의 알파 값을 처리하는 방법을 지정합니다.
D2D1_ANTIALIAS_MODE

텍스트가 아닌 기본 형식의 가장자리를 렌더링하는 방법을 지정합니다.
D2D1_ARC_SIZE

호가 180도보다 커야 하는지 여부를 지정합니다.
D2D1_ARITHMETICCOMPOSITE_PROP

산술 복합 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_ATLAS_PROP

Atlas 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE

이미지의 크기를 조정하거나 회전할 때 사용되는 알고리즘을 지정합니다.
D2D1_BITMAP_OPTIONS

비트맵을 사용하는 방법을 지정합니다.
D2D1_BITMAPSOURCE_ALPHA_MODE

비트맵 소스 효과 출력의 알파 모드를 지정합니다.
D2D1_BITMAPSOURCE_INTERPOLATION_MODE

비트맵 소스 효과에서 이미지 크기를 조정하는 데 사용되는 보간 모드입니다.
D2D1_BITMAPSOURCE_ORIENTATION

비트맵 소스 효과로 대칭 이동 및/또는 회전 작업을 수행할지 여부를 지정합니다.
D2D1_BITMAPSOURCE_PROP

비트맵 소스 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_BLEND

색 원본 중 하나를 파생하는 방법을 지정하고 선택적으로 색 원본에 대한 사전 블렌드 작업을 지정합니다.
D2D1_BLEND_MODE

Blend 효과에 사용되는 혼합 모드입니다.
D2D1_BLEND_OPERATION

두 색 원본에 대한 혼합 작업을 지정합니다.
D2D1_BLEND_PROP

Blend 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_BORDER_EDGE_MODE

테두리 효과에 대한 에지 모드입니다.
D2D1_BORDER_MODE

자르기 효과가 소수 픽셀 좌표에서 떨어지는 자르기 사각형을 처리하는 방법을 지정합니다.
D2D1_BORDER_PROP

테두리 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_BRIGHTNESS_PROP

밝기 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_BUFFER_PRECISION

Direct2D에서 이미징 파이프라인의 비트 깊이를 나타냅니다.
D2D1_CAP_STYLE

선 또는 세그먼트 끝의 셰이프를 설명합니다.
D2D1_CHANGE_TYPE

렌더러가 사용자 지정 꼭짓점 셰이더와 상호 작용하는 방식에 영향을 주는 플래그를 설명합니다. (D2D1_CHANGE_TYPE)
D2D1_CHANNEL_DEPTH

호출자가 렌더링 파이프라인에서 단계의 채널 깊이를 제어할 수 있습니다.
D2D1_CHANNEL_SELECTOR

변위 맵 효과의 색 채널을 지정하여 의 강도를 확장하고 이를 사용하여 이미지를 X 또는 Y 방향으로 공간적으로 대체합니다.
D2D1_CHROMAKEY_PROP

Chroma-key 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION

색 비트맵 문자 모양을 렌더링할 때 픽셀 맞춤 정책을 지정합니다.
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE

색 프로필이 정의되는 방법을 지정합니다.
D2D1_COLOR_INTERPOLATION_MODE

색을 보간하는 방법을 정의합니다.
D2D1_COLOR_SPACE

색 공간에 적용해야 하는 옵션을 정의합니다.
D2D1_COLORMANAGEMENT_ALPHA_MODE

색 관리 효과가 입력 이미지에 포함된 알파 데이터를 해석하는 방법을 나타냅니다.
D2D1_COLORMANAGEMENT_PROP

색 관리 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_COLORMANAGEMENT_QUALITY

색 관리 효과에 대한 변환의 품질 수준입니다.
D2D1_COLORMANAGEMENT_RENDERING_INTENT

색 관리 효과가 사용해야 하는 ICC 렌더링 의도를 지정합니다.
D2D1_COLORMATRIX_ALPHA_MODE

색 행렬 효과 출력의 알파 모드입니다.
D2D1_COLORMATRIX_PROP

색 행렬 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_COMBINE_MODE

두 기하 도형을 결합하는 데 사용할 수 있는 여러 메서드를 지정합니다.
D2D1_COMPATIBLE_RENDER_TARGET_OPTIONS

호환되는 렌더링 대상을 만들 때 지원되는 추가 기능을 지정합니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다.
D2D1_COMPOSITE_MODE

모든 Direct2D 혼합 작업에 대한 혼합 모드를 지정하는 데 사용됩니다.
D2D1_COMPOSITE_PROP

복합 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_CONTRAST_PROP

대비 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_CONVOLVEMATRIX_PROP

Convolve 행렬 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_CONVOLVEMATRIX_SCALE_MODE

Convolve 행렬 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다.
D2D1_CROP_PROP

자르기 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_DASH_STYLE

스트로크의 대시 및 간격 시퀀스를 설명합니다.
D2D1_DC_INITIALIZE_MODE

렌더링 대상에서 검색할 때 GDI 렌더링을 위해 디바이스 컨텍스트를 초기화하는 방법을 지정합니다.
D2D1_DEBUG_LEVEL

Direct2D 디버그 계층에서 제공하는 정보의 유형을 나타냅니다.
D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS

수명 동안 디바이스 컨텍스트에 적용되는 옵션을 지정합니다.
D2D1_DIRECTIONALBLUR_OPTIMIZATION

방향 흐림 효과에 대한 최적화 모드를 지정합니다.
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP

방향 흐림 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_DISCRETETRANSFER_PROP

불연속 전송 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_DISPLACEMENTMAP_PROP

변위 맵 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_DISTANTDIFFUSE_PROP

원거리 확산 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_DISTANTDIFFUSE_SCALE_MODE

효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다.
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP

원거리 반사 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE

원거리 반사 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다.
D2D1_DPICOMPENSATION_INTERPOLATION_MODE

DPI 보정 효과가 이미지 크기를 조정하는 데 사용하는 보간 모드입니다.
D2D1_DPICOMPENSATION_PROP

DPI 보정 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS

텍스트 맞춤을 표시하지 않거나 레이아웃 사각형에 클리핑을 사용할지 여부를 지정합니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다.
D2D1_EDGEDETECTION_MODE

에지 검색 효과의 D2D1_EDGEDETECTION_PROP_MODE 속성 값입니다.
D2D1_EDGEDETECTION_PROP

에지 검색 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_EMBOSS_PROP

Emboss 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_EXPOSURE_PROP

노출 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_EXTEND_MODE

브러시가 일반 콘텐츠 영역 외부의 영역을 그리는 방법을 지정합니다.
D2D1_FACTORY_TYPE

Direct2D가 여러 스레드에서 안전하게 액세스할 수 있도록 ID2D1Factory 및 만든 리소스에 대한 동기화를 제공하는지 여부를 지정합니다.
D2D1_FEATURE

ID2D1EffectContext::CheckFeatureSupport를 사용하여 쿼리할 수 있는 기본 Direct3D 디바이스의 기능을 정의합니다.
D2D1_FEATURE_LEVEL

렌더링 대상에서 하드웨어 렌더링에 필요한 최소 DirectX 지원에 대해 설명합니다.
D2D1_FIGURE_BEGIN

특정 ID2D1SimplifiedGeometrySink 그림이 채워지거나 비어 있는지 여부를 나타냅니다.
D2D1_FIGURE_END

특정 ID2D1SimplifiedGeometrySink 그림이 열려 있는지 또는 닫혀 있는지 여부를 나타냅니다.
D2D1_FILL_MODE

기하 도형 또는 그림의 교차 영역을 결합하여 복합 기하 도형의 영역을 형성하는 방법을 지정합니다.
D2D1_FILTER

변환이 입력 텍스처에서 사용하도록 선택할 수 있는 필터링 모드를 나타냅니다.
D2D1_FLOOD_PROP

홍수 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_GAMMA

보간에 사용되는 감마를 지정합니다.
D2D1_GAMMA1

보간 및 혼합에 사용되는 감마를 결정합니다.
D2D1_GAMMATRANSFER_PROP

감마 전송 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_GAUSSIANBLUR_OPTIMIZATION

가우스 흐림 효과에 대한 최적화 모드입니다.
D2D1_GAUSSIANBLUR_PROP

가우스 흐림 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_GEOMETRY_RELATION

한 geometry 개체가 다른 기하 도형 개체와 공간적으로 어떻게 관련되어 있는지 설명합니다.
D2D1_GEOMETRY_SIMPLIFICATION_OPTION

기하 도형을 ID2D1SimplifiedGeometrySink로 단순화하는 방법을 지정합니다.
D2D1_HDRTONEMAP_DISPLAY_MODE

HDR 톤 맵 효과의 D2D1_HDRTONEMAP_PROP_DISPLAY_MODE 속성 값을 지정하는 상수를 정의합니다.
D2D1_HDRTONEMAP_PROP

HDR 톤 맵 효과의 최상위 속성을 식별하는 상수를 정의합니다.
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA

강조 표시 및 그림자 효과의 D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA 속성 값입니다.
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP

강조 표시 및 그림자 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_HISTOGRAM_PROP

히스토그램 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_HUEROTATION_PROP

Hue 회전 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_HUETORGB_INPUT_COLOR_SPACE

Hue to RGB 효과의 D2D1_HUETORGB_PROP_INPUT_COLOR_SPACE 속성 값입니다.
D2D1_HUETORGB_PROP

Hue에서 RGB로의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS

CreateImageSourceFromDxgi(있는 경우)에서 수행하는 기본 변환을 제어하는 옵션 플래그입니다.
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS

새 ID2D1ImageSource를 만들 때 옵션 플래그를 제어합니다.
D2D1_INK_NIB_SHAPE

잉크 닙(펜 팁)의 모양을 D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES 구조체의 일부로 지정합니다.
D2D1_INTERPOLATION_MODE

ID2D1DeviceContext::D rawImage 및 2D 아핀 변환 효과를 사용하여 이미지 크기 조정 품질을 지정하는 데 사용됩니다.
D2D1_LAYER_OPTIONS

레이어 리소스를 적용하여 레이어를 만들 때 적용할 수 있는 옵션을 지정합니다.
D2D1_LAYER_OPTIONS1

레이어 콘텐츠를 준비하는 방법을 지정합니다.
D2D1_LINE_JOIN

두 선 또는 세그먼트를 연결하는 모양을 설명합니다.
D2D1_LINEARTRANSFER_PROP

선형 전송 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP

3D 조회 테이블 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_MAP_OPTIONS

해당 ID2D1Bitmap1에서 매핑할 메모리를 처리하는 방법을 지정합니다.
D2D1_MORPHOLOGY_MODE

형태 효과에 대한 모드입니다.
D2D1_MORPHOLOGY_PROP

형태 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT

불투명 마스크에 그래픽 또는 텍스트가 포함되어 있는지 여부를 설명합니다. Direct2D는 이 정보를 사용하여 불투명 마스크를 혼합할 때 사용할 감마 공간을 결정합니다.
D2D1_OPACITYMETADATA_PROP

불투명도 메타데이터 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_ORIENTATION

이미지가 표시되는 대칭 이동 및 회전을 지정합니다.
D2D1_PATCH_EDGE_MODE

그라데이션 메시 가장자리를 렌더링하는 방법을 지정합니다.
D2D1_PATH_SEGMENT

세그먼트를 스트로크해야 하는지 여부와 이 세그먼트와 이전 세그먼트 간의 조인이 원활해야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다.
D2D1_PIXEL_OPTIONS

픽셀 셰이더 샘플링을 제한하는 방법을 나타냅니다.
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP

점 확산 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE

점 확산 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다.
D2D1_POINTSPECULAR_PROP

점 반사 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE

점 반사 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 스케일링하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 여섯 배율 모드가 있습니다.
D2D1_POSTERIZE_PROP

Posterize 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_PRESENT_OPTIONS

렌더링 대상이 콘텐츠를 표시할 때 동작하는 방식을 설명합니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND

모든 Direct2D 기본 형식에 대한 기하 도형 혼합 모드를 지정하는 데 사용됩니다.
D2D1_PRINT_FONT_SUBSET_MODE

인쇄하는 동안 글꼴 리소스를 하위 집합으로 사용해야 하는 시기를 정의합니다.
D2D1_PROPERTY

ID2D1Effect에 대한 ID2D1Properties 인터페이스에 있는 시스템 속성의 인덱스를 지정합니다.
D2D1_PROPERTY_TYPE

Direct2D 속성 인터페이스에서 지원하는 속성의 형식을 지정합니다.
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE

렌더링 대상이 하드웨어 또는 소프트웨어 렌더링을 사용하는지 또는 Direct2D가 렌더링 모드를 선택해야 하는지에 대해 설명합니다.
D2D1_RENDER_TARGET_USAGE

렌더링 대상이 원격되는 방식과 GDI와 호환되어야 하는지 여부를 설명합니다. 이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 허용합니다.
D2D1_RENDERING_PRIORITY

렌더링 우선 순위는 Direct2D가 렌더링 워크로드를 제한하는 정도에 영향을 줍니다.
D2D1_RGBTOHUE_OUTPUT_COLOR_SPACE

RGB to Hue 효과의 D2D1_RGBTOHUE_PROP_OUTPUT_COLOR_SPACE 속성 값입니다.
D2D1_RGBTOHUE_PROP

RGB to Hue 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_SATURATION_PROP

채도 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_SCALE_INTERPOLATION_MODE

배율 효과에서 이미지 크기를 조정하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도의 범위는 6가지 배율 모드입니다.
D2D1_SCALE_PROP

눈금 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_SEPIA_PROP

세피아 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_SHADOW_OPTIMIZATION

그림자 효과에 대한 성능 최적화 수준입니다.
D2D1_SHADOW_PROP

그림자 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_SHARPEN_PROP

선명도 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_SPOTDIFFUSE_PROP

스폿 확산 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_SPOTDIFFUSE_SCALE_MODE

스폿 확산 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 크기 조정하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도에 따라 6가지 크기 조정 모드가 있습니다.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP

스폿 반사 조명 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE

스폿 반사 조명 효과가 이미지를 해당 커널 단위 길이로 크기 조정하는 데 사용하는 보간 모드입니다. 품질과 속도에 따라 6가지 크기 조정 모드가 있습니다.
D2D1_SPRITE_OPTIONS

ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch 호출의 일부로 스프라이트 일괄 처리를 그리는 방법에 대한 추가 측면을 지정합니다.
D2D1_STRAIGHTEN_PROP

직선 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_STRAIGHTEN_SCALE_MODE

Straighten 효과의 D2D1_STRAIGHTEN_PROP_SCALE_MODE 속성에 대한 값입니다.
D2D1_STROKE_TRANSFORM_TYPE

월드 변환, 인치당 점(dpi) 및 스트로크 너비가 기본 형식을 스트로크하는 데 사용되는 펜의 모양에 미치는 영향을 정의합니다.
D2D1_SUBPROPERTY

모든 속성에 있을 수 있는 시스템 하위 속성의 인덱스를 지정합니다.
D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN

SVG preserveAspectRatio 특성의 맞춤 부분입니다.
D2D1_SVG_ASPECT_SCALING

SVG preserveAspectRatio 특성의 meetOrSlice 부분입니다.
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_POD_TYPE

설정하거나 가져올 SVG POD 특성의 형식을 정의합니다.
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE

설정하거나 가져올 SVG 문자열 특성의 형식을 정의합니다.
D2D1_SVG_DISPLAY

SVG 표시 속성의 값을 지정합니다.
D2D1_SVG_LENGTH_UNITS

SVG 길이의 단위를 지정합니다.
D2D1_SVG_LINE_CAP

SVG stroke-linecap 속성의 값을 지정합니다.
D2D1_SVG_LINE_JOIN

SVG stroke-linejoin 속성의 값을 지정합니다.
D2D1_SVG_OVERFLOW

SVG 오버플로 속성의 값을 지정합니다.
D2D1_SVG_PAINT_TYPE

SVG 채우기 또는 스트로크에 대한 페인트 형식을 지정합니다.
D2D1_SVG_PATH_COMMAND

명령된 경로를 나타냅니다. 각 명령은 세그먼트 데이터의 부동 소수자를 참조할 수 있습니다. _ABSOLUTE 끝나는 명령은 데이터를 절대 좌표로 해석합니다. _RELATIVE 끝나는 명령은 데이터를 이전 지점을 기준으로 해석합니다.
D2D1_SVG_UNIT_TYPE

SVG 그라데이션 또는 clipPath 요소에 사용되는 좌표계를 정의합니다.
D2D1_SVG_VISIBILITY

SVG 표시 유형 속성의 값을 지정합니다.
D2D1_SWEEP_DIRECTION

타원형 호가 그려지는 방향을 정의합니다.
D2D1_TABLETRANSFER_PROP

테이블 전송 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_TEMPERATUREANDTINT_PROP

온도 및 색조 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_TEXT_ANTIALIAS_MODE

텍스트 그리기에 사용되는 앤티앨리어싱 모드를 설명합니다.
D2D1_THREADING_MODE

디바이스, 팩터리 및 디바이스 컨텍스트를 동시에 만드는 동안 사용되는 스레딩 모드를 지정합니다.
D2D1_TILE_PROP

타일 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS

변환된 이미지 원본에 대한 옵션 플래그입니다.
D2D1_TURBULENCE_NOISE

난기류 효과에 대한 난기류 노이즈 모드입니다. 프랙탈 노이즈 또는 난기류 함수를 기반으로 비트맵을 생성할지 여부를 나타냅니다.
D2D1_TURBULENCE_PROP

난기류 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_UNIT_MODE

Direct2D의 단위를 해석하는 방법을 지정합니다.
D2D1_VERTEX_OPTIONS

렌더러가 사용자 지정 꼭짓점 셰이더와 상호 작용하는 방식에 영향을 주는 플래그를 설명합니다. (D2D1_VERTEX_OPTIONS)
D2D1_VERTEX_USAGE

꼭짓점 버퍼가 자주 또는 자주 변경되는지 여부를 나타냅니다.
D2D1_VIGNETTE_PROP

Vignette 효과의 속성에 대한 식별자입니다.
D2D1_WHITELEVELADJUSTMENT_PROP

흰색 수준 조정 효과의 최상위 속성을 식별하는 상수를 정의합니다.
D2D1_WINDOW_STATE

창이 가려지는지 여부를 설명합니다.
D2D1_YCBCR_CHROMA_SUBSAMPLING

YCbCr 효과에 사용되는 입력 크로마 이미지의 크로마 하위 샘플링을 지정합니다.
D2D1_YCBCR_INTERPOLATION_MODE

YCbCr 효과의 보간 모드를 지정합니다.
D2D1_YCBCR_PROP

YCbCr 효과의 속성에 대한 식별자입니다.

Functions

 
AddArc

경로 기하 도형에 단일 호를 추가합니다.
AddArc

단일 호를 만들어 경로 기하 도형에 추가합니다.
AddBezier

현재 점과 지정된 끝점 간에 입방형 3차원 곡선을 만듭니다.
AddBezier

현재 점과 지정된 엔드포인트 사이에 입방형 베지어 곡선을 만듭니다.
AddBeziers

입방형 베지어 곡선 시퀀스를 만들어 기하 도형 싱크에 추가합니다.
AddLine

현재 점과 지정된 끝점 사이에 선 세그먼트를 만들고 기하 도형 싱크에 추가합니다.
AddLines

지정된 점을 사용하여 선 시퀀스를 만들고 기하 도형 싱크에 추가합니다.
AddNode

제공된 노드를 변환 그래프에 추가합니다.
Addpage

전달된 명령 목록의 Direct2D 기본 형식을 인쇄 하위 시스템에 사용할 고정 페이지 표현으로 변환합니다.
AddQuadraticBezier

현재 점과 지정된 끝점 간에 정방형 3차원 곡선을 만듭니다.
AddQuadraticBezier

현재 점과 지정된 끝점 사이에 4차원 베지어 곡선을 만들어 기하 도형 싱크에 추가합니다.
AddQuadraticBeziers

단일 호출에서 4차원 베지어 세그먼트 시퀀스를 배열로 추가합니다.
AddSegments

지정된 세그먼트를 이 잉크 개체의 끝에 추가합니다.
AddSprites

지정된 스프라이트를 이 스프라이트 일괄 처리의 끝에 추가합니다.
AddTriangles

지정된 삼각형을 싱크에 복사합니다.
AppendChild

자식 목록에 요소를 추가합니다.
ArcSegment

D2D1_ARC_SEGMENT 구조를 만듭니다.
BeginDraw

이 렌더링 대상에 그리기를 시작합니다.
BeginDraw

그리기가 시작되도록 명령 싱크의 구현에 알립니다.
BeginFigure

지정된 지점에서 새 그림을 시작합니다.
BezierSegment

D2D1_BEZIER_SEGMENT 구조를 만듭니다.
BindDC

렌더링 대상을 그리기 명령을 발급하는 디바이스 컨텍스트에 바인딩합니다.
BitmapBrushProperties

D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
BitmapBrushProperties1

D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1 구조를 만듭니다.
BitmapProperties

D2D1_BITMAP_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
BitmapProperties1

D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 구조를 만듭니다.
BlendImage

지정된 혼합 모드를 사용하여 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. 결과는 Direct2D의 기본 제공 Blend 효과를 사용하는 것과 같습니다. (ID2D1CommandSink5.BlendImage)
BlendImage

지정된 혼합 모드를 사용하여 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. 결과는 Direct2D의 기본 제공 Blend 효과를 사용하는 것과 같습니다. (ID2D1DeviceContext6.BlendImage)
BrushProperties

D2D1_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
CalculateThreadgroups

이 메서드를 사용하면 컴퓨팅 셰이더 기반 변환에서 입력해야 하는 출력 픽셀 수에 따라 실행할 스레드 그룹 수를 선택할 수 있습니다.
CheckFeatureSupport

이는 선택적 기능이 D3D 디바이스에서 지원되는지 여부를 나타냅니다.
CheckWindowState

이 렌더링 대상과 연결된 HWND가 폐색되었는지 여부를 나타냅니다.
지우기

드로잉 영역을 지정된 색으로 지웁니다. (오버로드 2/3)
지우기

드로잉 영역을 지정된 색으로 지웁니다. (오버로드 1/3)
지우기

드로잉 영역을 지정된 색으로 지웁니다. (ID2D1CommandSink.Clear)
지우기

변환 그래프에서 변환 노드 및 모든 연결을 지웁니다.
지우기

이 스프라이트 일괄 처리에서 모든 스프라이트를 제거합니다.
ClearResources

Direct2D에서 사용하는 모든 렌더링 리소스를 지웁니다.
복제

이 특성 값의 복제본을 만듭니다. 만들 때 복제된 특성은 어떤 요소에도 설정되지 않습니다.
닫기

geometry 싱크를 닫고 오류 상태인지 여부를 나타내고 싱크의 오류 상태를 다시 설정합니다.
닫기

싱크를 닫고 해당 오류 상태 반환합니다.
닫기

명령 목록에 명령 허용을 중지하여 효과에 대한 입력 또는 ID2D1DeviceContext::D rawImage 호출에서 사용할 수 있도록 합니다.
닫기

나머지 모든 리소스를 인쇄 하위 시스템에 전달한 다음 현재 인쇄 작업을 클린 닫습니다.
ColorF

지정된 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 값을 포함하는 ColorF 클래스의 새 instance 인스턴스화합니다.
ColorF

지정된 RGB 및 알파 값을 포함하는 ColorF 클래스의 새 instance 인스턴스화합니다.
CombineWithGeometry

이 기하 도형을 지정된 기하 도형과 결합하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 저장합니다. (오버로드 3/4)
CombineWithGeometry

이 기하 도형을 지정된 기하 도형과 결합하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 저장합니다. (오버로드 2/4)
CombineWithGeometry

이 기하 도형을 지정된 기하 도형과 결합하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 저장합니다. (오버로드 4/4)
CombineWithGeometry

이 기하 도형을 지정된 기하 도형과 결합하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 저장합니다. (오버로드 1/4)
CompareWithGeometry

이 기하 도형과 지정된 기하 도형 간의 교차점에 대해 설명합니다. 비교는 기본 평면화 허용 오차를 사용하여 수행됩니다. (오버로드 1/2)
CompareWithGeometry

이 기하 도형과 지정된 기하 도형 간의 교차점에 대해 설명합니다. 비교는 지정된 평면화 허용 오차를 사용하여 수행됩니다.
CompareWithGeometry

이 기하 도형과 지정된 기하 도형 간의 교차점에 대해 설명합니다. 비교는 기본 평면화 허용 오차를 사용하여 수행됩니다. (오버로드 2/2)
CompareWithGeometry

이 기하 도형과 지정된 기하 도형 간의 교차점에 대해 설명합니다. 비교는 지정된 평면화 허용 오차를 사용하여 수행됩니다.
ComputeArea

지정된 행렬에 의해 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형의 영역을 계산합니다.
ComputeArea

지정된 행렬에 의해 변형되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형의 영역을 계산합니다. (오버로드 2/3)
ComputeArea

지정된 행렬에 의해 변형되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형의 영역을 계산합니다. (오버로드 3/3)
ComputeArea

지정된 행렬에 의해 변형되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형의 영역을 계산합니다. (오버로드 1/3)
ComputeLength

각 세그먼트가 선으로 언롤된 것처럼 기하 도형의 길이를 계산합니다. (오버로드 1/4)
ComputeLength

각 세그먼트가 선으로 언롤된 것처럼 기하 도형의 길이를 계산합니다. (오버로드 3/4)
ComputeLength

각 세그먼트가 선으로 언롤된 것처럼 기하 도형의 길이를 계산합니다. (오버로드 2/4)
ComputeLength

각 세그먼트가 선으로 언롤된 것처럼 기하 도형의 길이를 계산합니다. (오버로드 4/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

점이 있는 세그먼트의 인덱스 및 해당 지점에서 방향 벡터와 함께 경로 기하 도형을 따라 지정된 거리에 있는 점을 계산합니다. (오버로드 1/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

점이 있는 세그먼트의 인덱스 및 해당 지점에서 방향 벡터와 함께 경로 기하 도형을 따라 지정된 거리에 있는 점을 계산합니다. (오버로드 3/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

점이 있는 세그먼트의 인덱스 및 해당 지점에서 방향 벡터와 함께 경로 기하 도형을 따라 지정된 거리에 있는 점을 계산합니다. (오버로드 2/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

점이 있는 세그먼트의 인덱스 및 해당 지점에서 방향 벡터와 함께 경로 기하 도형을 따라 지정된 거리에 있는 점을 계산합니다. (오버로드 4/4)
ComputePointAtLength

지정된 행렬에 의해 변환되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 따라 지정된 거리에서 점 및 탄젠트 벡터를 계산합니다. (오버로드 1/2)
ComputePointAtLength

지정된 행렬에 의해 변환되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 따라 지정된 거리에서 점 및 탄젠트 벡터를 계산합니다. (오버로드 2/2)
ComputePointAtLength

지정된 행렬에 의해 변환되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 따라 지정된 거리에서 점 및 탄젠트 벡터를 계산합니다. (오버로드 2/2)
ComputePointAtLength

지정된 행렬에 의해 변환되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 따라 지정된 거리에서 점 및 탄젠트 벡터를 계산합니다. (오버로드 1/2)
ConnectNode

변환 그래프 내에 두 개의 노드를 연결합니다.
ConnectToEffectInput

그래프 내부의 변환 노드를 캡슐화 효과의 해당 효과 입력에 연결합니다.
ConvertColorSpace

한 색 공간에서 다른 색 공간으로 D2D1_COLOR_F 변환합니다.
CopyFromBitmap

지정된 지역을 지정된 비트맵에서 현재 비트맵으로 복사합니다.
CopyFromMemory

메모리에서 현재 비트맵으로 지정된 영역을 복사합니다.
CopyFromRenderTarget

지정된 렌더링 대상에서 현재 비트맵으로 지정된 영역을 복사합니다.
CreateBitmap

초기화되지 않은 Direct2D 비트맵을 만듭니다.
CreateBitmap

포인터에서 메모리 내 원본 데이터에 대한 Direct2D 비트맵을 만듭니다.
CreateBitmap

지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. (오버로드 2/3)
CreateBitmap

대상 표면, CPU로 다시 읽기 또는 DrawBitmap 및 ID2D1BitmapBrush API의 원본으로 사용할 수 있는 비트맵을 만듭니다. 또한 색 컨텍스트 정보를 비트맵에 전달할 수 있습니다. (오버로드 1/2)
CreateBitmap

대상 표면, CPU로 다시 읽기 또는 DrawBitmap 및 ID2D1BitmapBrush API의 원본으로 사용할 수 있는 비트맵을 만듭니다. 또한 색 컨텍스트 정보를 비트맵에 전달할 수 있습니다. (오버로드 2/2)
CreateBitmapBrush

지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. (오버로드 1/3)
CreateBitmapBrush

지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. 브러시는 불투명도 및 변환에 기본값을 사용합니다.
CreateBitmapBrush

지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. (오버로드 3/3)
CreateBitmapBrush

지정된 비트맵에서 ID2D1BitmapBrush를 만듭니다. 브러시는 확장 모드, 보간 모드, 불투명도 및 변환에 기본값을 사용합니다.
CreateBitmapBrush

비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 4/4)
CreateBitmapBrush

비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 3/4)
CreateBitmapBrush

비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 2/4)
CreateBitmapBrush

비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 1/4)
CreateBitmapFromDxgiSurface

대상 표면으로 설정하거나 추가 색 컨텍스트 정보를 지정할 수 있는 DXGI 표면에서 비트맵을 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateBitmapFromDxgiSurface

대상 표면으로 설정하거나 추가 색 컨텍스트 정보를 지정할 수 있는 DXGI 표면에서 비트맵을 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 2/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 4/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 3/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

WIC 비트맵을 복사하여 Direct2D 비트맵을 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

WIC 비트맵을 복사하여 Direct2D 비트맵을 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 1/4)
CreateBlendTransform

이렇게 하면 변환 그래프에 삽입할 수 있는 혼합 변환이 만들어집니다.
CreateBorderTransform

전달된 확장 모드에 따라 모든 방향으로 입력을 무한히 확장하는 변환을 만듭니다.
CreateBoundsAdjustmentTransform

경계 조정 변환을 만들고 반환합니다.
CreateChild

태그 이름에서 요소를 만듭니다. 요소는 자식 목록에 추가됩니다.
CreateColorContext

색 컨텍스트를 만듭니다.
CreateColorContext

색 공간에서 색 컨텍스트를 만듭니다.
CreateColorContextFromDxgiColorSpace

DXGI 색 공간 형식에서 색 컨텍스트를 만듭니다. '최적' 모드의 색 관리 효과에서만 사용할 수 있습니다.
CreateColorContextFromFilename

지정한 파일 이름에서 색 컨텍스트를 로드하여 색 컨텍스트를 만듭니다. 프로필 바이트는 Filename에 지정된 파일의 내용입니다.
CreateColorContextFromFilename

지정한 파일 이름에서 색 컨텍스트를 로드하여 색 컨텍스트를 만듭니다. 프로필 바이트는 파일 이름으로 지정된 파일의 내용입니다.
CreateColorContextFromSimpleColorProfile

간단한 색 프로필에서 색 컨텍스트를 만듭니다. '최적' 모드의 색 관리 효과에서만 사용할 수 있습니다. (오버로드 2/2)
CreateColorContextFromSimpleColorProfile

간단한 색 프로필에서 색 컨텍스트를 만듭니다. '최적' 모드의 색 관리 효과에서만 사용할 수 있습니다. (오버로드 1/2)
CreateColorContextFromWicColorContext

IWICColorContext에서 색 컨텍스트를 만듭니다. 결과 컨텍스트의 D2D1ColorContext 공간은 다양합니다. 자세한 내용은 비고를 참조하세요. (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext)
CreateColorContextFromWicColorContext

IWICColorContext에서 색 컨텍스트를 만듭니다. 결과 컨텍스트의 D2D1ColorContext 공간은 다양합니다. 자세한 내용은 비고를 참조하세요. (ID2D1EffectContext.CreateColorContextFromWicColorContext)
CreateCommandList

ID2D1CommandList 개체를 만듭니다.
CreateCompatibleRenderTarget

현재 렌더링 대상 과 호환되는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 새 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다.
CreateCompatibleRenderTarget

현재 렌더링 대상과 호환되는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateCompatibleRenderTarget

현재 렌더링 대상과 호환되는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateCompatibleRenderTarget

현재 렌더링 대상과 호환되는 중간 화면 오프 스크린 그리기 중에 사용할 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다. 새 비트맵 렌더링 대상은 현재 렌더링 대상과 동일한 픽셀 형식(알파 모드는 아님)을 가집니다.
CreateCompatibleRenderTarget

현재 렌더링 대상과 호환되고 현재 렌더링 대상과 동일한 픽셀 형식(알파 모드는 아님)을 갖는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 새 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다.
CreateCompatibleRenderTarget

현재 렌더링 대상과 호환되고 현재 렌더링 대상과 크기, DPI 및 픽셀 형식(알파 모드는 아님)을 갖는 중간 오프스크린 그리기 중에 사용할 새 비트맵 렌더링 대상을 만듭니다.
CreateDCRenderTarget

Windows GDI(그래픽 디바이스 인터페이스) 디바이스 컨텍스트에 그리는 렌더링 대상을 만듭니다.
CreateDevice

ID2D1Device 개체를 만듭니다.
CreateDevice

ID2D1Device2 개체를 만듭니다.
CreateDevice

ID2D1Device3 개체를 만듭니다.
CreateDevice

ID2D1Device4 개체를 만듭니다.
CreateDevice

지정된 IDXGIDevice에서 새 Direct2D 디바이스를 만듭니다. (ID2D1Factory6.CreateDevice)
CreateDevice

지정된 IDXGIDevice에서 새 Direct2D 디바이스를 만듭니다. (ID2D1Factory7.CreateDevice)
CreateDevice

지정된 IDXGIDevice에서 새 Direct2D 디바이스를 만듭니다.
CreateDevice

ID2D1Device1 개체를 만듭니다.
CreateDeviceContext

Direct2D 디바이스에서 새 디바이스 컨텍스트를 만듭니다.
CreateDeviceContext

Direct2D 디바이스에서 새 ID2D1DeviceContext2를 만듭니다.
CreateDeviceContext

이 Direct2D 디바이스에서 새 ID2D1DeviceContext3을 만듭니다.
CreateDeviceContext

이 Direct2D 디바이스에서 새 ID2D1DeviceContext4를 만듭니다.
CreateDeviceContext

처음에 할당된 대상이 없는 새 디바이스 컨텍스트를 만듭니다. (ID2D1Device5.CreateDeviceContext)
CreateDeviceContext

처음에 할당된 대상이 없는 새 디바이스 컨텍스트를 만듭니다. (ID2D1Device6.CreateDeviceContext)
CreateDeviceContext

처음에 할당된 대상이 없는 새 디바이스 컨텍스트를 만듭니다.
CreateDrawingStateBlock

렌더링 대상의 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 메서드와 함께 사용할 수 있는 ID2D1DrawingStateBlock을 만듭니다. (오버로드 1/3)
CreateDrawingStateBlock

렌더링 대상의 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 메서드와 함께 사용할 수 있는 ID2D1DrawingStateBlock을 만듭니다. (오버로드 2/3)
CreateDrawingStateBlock

렌더링 대상의 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 메서드와 함께 사용할 수 있는 ID2D1DrawingStateBlock을 만듭니다. (오버로드 3/3)
CreateDrawingStateBlock

새 그리기 상태 블록을 만듭니다. 이 블록은 렌더링 대상의 후속 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 작업에서 사용할 수 있습니다. (오버로드 1/3)
CreateDrawingStateBlock

새 그리기 상태 블록을 만듭니다. 이 블록은 렌더링 대상의 후속 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 작업에서 사용할 수 있습니다. (오버로드 3/3)
CreateDrawingStateBlock

새 그리기 상태 블록을 만듭니다. 이 블록은 렌더링 대상의 후속 SaveDrawingState 및 RestoreDrawingState 작업에서 사용할 수 있습니다. (오버로드 2/3)
CreateDxgiSurfaceRenderTarget

DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) 화면에 그리는 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateDxgiSurfaceRenderTarget

DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) 화면에 그리는 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateEffect

지정된 클래스 ID에 대한 효과를 만듭니다.
CreateEffect

지정된 클래스 ID에 대한 Direct2D 효과를 만듭니다.
CreateEllipseGeometry

ID2D1EllipseGeometry를 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateEllipseGeometry

ID2D1EllipseGeometry를 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateFilledGeometryRealization

나중에 렌더링할 수 있는 기하 도형 채우기의 디바이스 종속 표현을 만듭니다.
CreateGdiMetafile

메타파일 콘텐츠를 재생하는 데 사용할 수 있는 새 ID2D1GdiMetafile 개체를 만듭니다.
CreateGeometryGroup

다른 기하 도형을 보유하는 개체인 ID2D1GeometryGroup을 만듭니다.
CreateGradientMesh

지정된 패치 배열을 사용하여 새 ID2D1GradientMesh instance 만듭니다.
CreateGradientStopCollection

지정된 D2D1_GRADIENT_STOP 구조체 배열에서 ID2D1GradientStopCollection을 만듭니다.
CreateGradientStopCollection

D2D1_GAMMA_2_2 색 보간 감마 및 클램프 확장 모드를 사용하는 지정된 그라데이션 중지점에서 ID2D1GradientStopCollection을 만듭니다.
CreateGradientStopCollection

그라데이션 중지 컬렉션을 만들어 그라데이션에 [0,1] 이외의 값이 있는 색 채널을 포함할 수 있도록 하고 sRGB 공간에서 보간을 사용하여 고색 렌더링 대상에 렌더링할 수도 있습니다.
CreateHwndRenderTarget

창에 렌더링되는 렌더링 대상인 ID2D1HwndRenderTarget을 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateHwndRenderTarget

창에 렌더링되는 렌더링 대상인 ID2D1HwndRenderTarget을 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateImageBrush

이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 2/3)
CreateImageBrush

이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 3/3)
CreateImageBrush

이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 1/3)
CreateImageSourceFromDxgi

DXGI 표면 집합에서 이미지 원본을 만듭니다. YCbCr 표면은 후속 그리기 중에 자동으로 RGBA로 변환됩니다.
CreateImageSourceFromWic

이미지 원본 내의 모든 픽셀 메모리를 채우는 동안 WIC 비트맵 원본에서 이미지 원본 개체를 만듭니다. 최소한의 메모리를 사용하는 동안 이미지가 로드되고 저장됩니다. (오버로드 3/3)
CreateImageSourceFromWic

이미지 원본 내의 모든 픽셀 메모리를 채우는 동안 WIC 비트맵 원본에서 이미지 원본 개체를 만듭니다. 최소한의 메모리를 사용하는 동안 이미지가 로드되고 저장됩니다. (오버로드 2/3)
CreateImageSourceFromWic

이미지 원본 내의 모든 픽셀 메모리를 채우는 동안 WIC 비트맵 원본에서 이미지 원본 개체를 만듭니다. 최소한의 메모리를 사용하는 동안 이미지가 로드되고 저장됩니다. (오버로드 1/3)
CreateInk

지정된 지점에서 시작하는 새 ID2D1Ink 개체를 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateInk

지정된 지점에서 시작하는 새 ID2D1Ink 개체를 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateInkStyle

DrawInk와 같은 잉크 렌더링 메서드에 사용할 새 ID2D1InkStyle 개체를 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateInkStyle

DrawInk와 같은 잉크 렌더링 메서드에 사용할 새 ID2D1InkStyle 개체를 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateLayer

이 렌더링 대상 및 호환되는 렌더링 대상과 함께 사용할 수 있는 레이어 리소스를 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateLayer

이 렌더링 대상 및 호환되는 렌더링 대상과 함께 사용할 수 있는 레이어 리소스를 만듭니다. 새 레이어의 초기 크기가 지정됩니다.
CreateLayer

이 렌더링 대상 및 호환되는 렌더링 대상과 함께 사용할 수 있는 레이어 리소스를 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateLinearGradientBrush

지정된 그라데이션 정지를 포함하고 지정된 변환 및 기본 불투명도를 포함하는 ID2D1LinearGradientBrush를 만듭니다.
CreateLinearGradientBrush

지정된 그라데이션 정지를 포함하고 변환이 없으며 기본 불투명도가 1.0인 ID2D1LinearGradientBrush를 만듭니다.
CreateLinearGradientBrush

선형 그라데이션을 사용하여 영역을 그리기 위한 ID2D1LinearGradientBrush 개체를 만듭니다.
CreateLookupTable3D

3 채널 입력을 3 채널 출력에 매핑하기 위한 3D 조회 테이블을 만듭니다. 테이블 데이터는 4 채널 형식으로 제공되어야 합니다. (ID2D1DeviceContext2.CreateLookupTable3D)
CreateLookupTable3D

3 채널 입력을 3 채널 출력에 매핑하기 위한 3D 조회 테이블을 만듭니다. 테이블 데이터는 4 채널 형식으로 제공되어야 합니다. (ID2D1EffectContext1.CreateLookupTable3D)
CreateMesh

삼각형을 사용하여 도형을 설명하는 메시를 만듭니다.
CreateOffsetTransform

오프셋 변환을 만들고 반환합니다.
CreatePaint

'fill' 또는 'stroke' 속성을 설정하는 데 사용할 수 있는 페인트 개체를 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreatePaint

'fill' 또는 'stroke' 속성을 설정하는 데 사용할 수 있는 페인트 개체를 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreatePathData

'path' 요소에서 'd' 특성을 설정하는 데 사용할 수 있는 경로 데이터 개체를 만듭니다.
CreatePathGeometry

빈 ID2D1PathGeometry를 만듭니다.
CreatePathGeometry

ID2D1PathGeometry1 개체를 만듭니다.
CreatePathGeometry

경로 데이터를 나타내는 경로 기하 도형 개체를 만듭니다.
CreatePointCollection

다각형 또는 다각형 요소에서 점 특성을 설정하는 데 사용할 수 있는 points 개체를 만듭니다.
CreatePrintControl

ID2D1CommandList에 저장된 Direct2D 기본 형식을 고정 페이지 표현으로 변환하는 ID2D1PrintControl 개체를 만듭니다. 그런 다음 인쇄 하위 시스템에서 기본 형식을 사용합니다. (오버로드 2/2)
CreatePrintControl

ID2D1CommandList에 저장된 Direct2D 기본 형식을 고정 페이지 표현으로 변환하는 ID2D1PrintControl 개체를 만듭니다. 그런 다음 인쇄 하위 시스템에서 기본 형식을 사용합니다. (오버로드 1/2)
CreateRadialGradientBrush

지정된 그라데이션 정지를 포함하고 지정된 변환 및 기본 불투명도를 포함하는 ID2D1RadialGradientBrush를 만듭니다.
CreateRadialGradientBrush

지정된 그라데이션 정지를 포함하고 변환이 없으며 기본 불투명도가 1.0인 ID2D1RadialGradientBrush를 만듭니다.
CreateRadialGradientBrush

방사형 그라데이션으로 영역을 그리는 데 사용할 수 있는 ID2D1RadialGradientBrush 개체를 만듭니다.
CreateRectangleGeometry

ID2D1RectangleGeometry를 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateRectangleGeometry

ID2D1RectangleGeometry를 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateResourceTexture

리소스 ID가 지정되었는지 여부에 따라 지정된 리소스 텍스처를 만들거나 찾습니다.
CreateRoundedRectangleGeometry

ID2D1RoundedRectangleGeometry를 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateRoundedRectangleGeometry

ID2D1RoundedRectangleGeometry를 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateSharedBitmap

데이터가 다른 리소스와 공유되는 ID2D1Bitmap을 만듭니다.
CreateSolidColorBrush

지정한 색과 불투명도가 있는 새 ID2D1SolidColorBrush를 만듭니다.
CreateSolidColorBrush

지정된 색과 기본 불투명도가 1.0f인 새 ID2D1SolidColorBrush를 만듭니다.
CreateSolidColorBrush

단색으로 영역을 그리는 데 사용할 수 있는 새 ID2D1SolidColorBrush를 만듭니다.
CreateSpriteBatch

비어 있는 새 스프라이트 일괄 처리를 만듭니다. 스프라이트 일괄 처리를 만든 후 ID2D1SpriteBatch::AddSprites를 사용하여 스프라이트를 추가한 다음 ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch를 사용하여 그립니다.
CreateStrokeDashArray

stroke-dasharray 속성을 설정하는 데 사용할 수 있는 대시 배열 개체를 만듭니다.
CreateStrokedGeometryRealization

나중에 렌더링할 수 있는 기하 도형 스트로크의 디바이스 종속 표현을 만듭니다.
CreateStrokeStyle

스트로크의 시작 캡, 대시 패턴 및 기타 기능을 설명하는 ID2D1StrokeStyle을 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateStrokeStyle

스트로크의 시작 캡, 대시 패턴 및 기타 기능을 설명하는 ID2D1StrokeStyle을 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateStrokeStyle

ID2D1StrokeStyle1 개체를 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreateStrokeStyle

ID2D1StrokeStyle1 개체를 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateSvgDocument

스트림에서 SVG 문서를 만듭니다.
CreateSvgGlyphStyle

SVG 문자 모양 스타일 개체를 만듭니다.
CreateTransformedGeometry

지정된 기하 도형을 변환하고 결과를 ID2D1TransformedGeometry 개체로 저장합니다. (오버로드 2/2)
CreateTransformedGeometry

지정된 기하 도형을 변환하고 결과를 ID2D1TransformedGeometry 개체로 저장합니다. (오버로드 1/2)
CreateTransformedImageSource

원본과 리소스를 공유하는 이미지 원본을 만듭니다.
CreateTransformNodeFromEffect

효과 그래프를 단일 변환 노드로 래핑한 다음 변환 그래프에 삽입합니다. 이렇게 하면 효과가 다른 효과를 집계할 수 있습니다.
CreateVertexBuffer

꼭짓점 버퍼를 만들거나 표준 꼭짓점 버퍼를 찾아 필요에 따라 꼭짓점을 사용하여 초기화합니다.
CreateWicBitmapRenderTarget

Microsoft WIC(Windows 이미징 구성 요소) 비트맵에 렌더링되는 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 2/2)
CreateWicBitmapRenderTarget

Microsoft WIC(Windows 이미징 구성 요소) 비트맵에 렌더링되는 렌더링 대상을 만듭니다. (오버로드 1/2)
CreationProperties

루트 수준 만들기 세부 정보를 설명하는 D2D1_CREATION_PROPERTIES 반환합니다.
D2D1ComputeMaximumScaleFactor

지정된 변환이 벡터를 확장할 수 있는 최대 요소를 계산합니다.
D2D1ConvertColorSpace

지정된 색을 한 색 영역에서 다른 색으로 변환합니다.
D2D1CreateDevice

제공된 DXGI 디바이스와 연결된 새 Direct2D 디바이스를 만듭니다.
D2D1CreateDeviceContext

DXGI 표면과 연결된 새 Direct2D 디바이스 컨텍스트를 만듭니다.
D2D1CreateFactory

D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,D2D1_FACTORY_OPTIONS*,void**)는 Direct2D 리소스를 만드는 데 사용할 수 있는 팩터리 개체를 만듭니다.
D2D1CreateFactory

D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,void**) 함수는 Direct2D 리소스를 만드는 데 사용할 수 있는 팩터리 개체를 만듭니다.
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch

Coons 패치를 정의하는 지점에 따라 그라데이션 메시 패치의 내부 점을 반환합니다.
D2D1InvertMatrix

지정된 행렬을 반전하려고 시도합니다.
D2D1IsMatrixInvertible

지정된 행렬을 반전할 수 없는지 여부를 나타냅니다.
D2D1MakeRotateMatrix

지정된 점에 대해 지정된 각도로 회전하는 회전 변환을 만듭니다.
D2D1MakeSkewMatrix

지정된 x축 각도, y축 각도 및 중심점이 있는 기울이기 변환을 만듭니다.
D2D1SinCos

각도의 사인 및 코사인을 반환합니다.
D2D1Tan

각도의 탄젠트를 반환합니다.
D2D1Vec3Length

3차원 벡터의 길이를 반환합니다.
역직렬화

스트림에서 하위 트리를 역직렬화합니다. 스트림에는 루트 요소가 하나만 있어야 하지만 해당 루트 요소는 'svg' 요소가 될 필요는 없습니다. 출력 요소가 이 문서 트리에 삽입되지 않습니다.
결정

행렬의 결정자를 계산합니다. (Matrix3x2F.Determinant)
결정

행렬의 결정자를 계산합니다. (Matrix4x4F.Determinant)
그리기

변환을 GPU(그래픽 처리 장치) 기반 Direct2D 파이프라인으로 그립니다.
DrawBitmap

지정된 사각형의 크기로 크기를 조정한 후 지정된 비트맵을 그립니다. (오버로드 1/3)
DrawBitmap

지정된 사각형의 크기로 크기를 조정한 후 지정된 비트맵을 그립니다. (오버로드 2/3)
DrawBitmap

지정된 사각형의 크기로 크기를 조정한 후 지정된 비트맵을 그립니다. (오버로드 3/3)
DrawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (ID2D1CommandSink.DrawBitmap)
DrawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 2/5)
DrawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 4/5)
DrawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 3/5)
DrawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 1/5)
DrawColorBitmapGlyphRun

비트맵 형식 중 하나를 사용하여 색 비트맵 문자 모양 실행을 그립니다.
DrawEllipse

지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 타원의 윤곽선을 그립니다.
DrawEllipse

지정된 차원과 스트로크를 사용하여 타원의 윤곽선을 그립니다.
DrawGdiMetafile

디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (ID2D1CommandSink.DrawGdiMetafile)
DrawGdiMetafile

디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 1/3)
DrawGdiMetafile

디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 2/3)
DrawGdiMetafile

지정된 원본 및 대상 사각형을 사용하여 명령 싱크에 메타파일을 그립니다.
DrawGdiMetafile

지정된 원본 및 대상 사각형을 사용하여 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 1/3)
DrawGdiMetafile

지정된 원본 및 대상 사각형을 사용하여 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 3/3)
DrawGdiMetafile

지정된 원본 및 대상 사각형을 사용하여 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 2/3)
DrawGeometry

지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 기하 도형의 윤곽선을 그립니다.
DrawGeometry

명령 싱크에 그릴 기하 도형을 나타냅니다.
DrawGeometryRealization

지정된 브러시를 사용하여 지정된 기하 도형 실현을 대상에 렌더링합니다.
DrawGlyphRun

지정된 문자 모양을 그립니다.
DrawGlyphRun

그릴 문자 모양을 나타냅니다.
DrawGlyphRun

디바이스 컨텍스트에 일련의 문자 모양을 그립니다.
DrawGlyphRunWithColorSupport

글꼴에서 사용할 수 있는 경우 문자 모양 색 표현을 사용하여 문자 모양 실행을 그립니다.
DrawGradientMesh

지정된 그라데이션 메시를 대상으로 렌더링합니다. (ID2D1CommandSink2.DrawGradientMesh)
DrawGradientMesh

지정된 그라데이션 메시를 대상으로 렌더링합니다. (ID2D1DeviceContext2.DrawGradientMesh)
Drawimage

제공된 이미지를 명령 싱크에 그립니다.
Drawimage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 8/8)
Drawimage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 1/8)
Drawimage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 7/8)
Drawimage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 2/8)
Drawimage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 6/8)
Drawimage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 4/8)
Drawimage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 3/8)
Drawimage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 5/8)
DrawingStateDescription

D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION 구조를 만듭니다.
DrawingStateDescription1

D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 구조를 만듭니다.
DrawInk

지정된 브러시 및 잉크 스타일을 사용하여 지정된 잉크 개체를 렌더링합니다. (ID2D1CommandSink2.DrawInk)
DrawInk

지정된 브러시 및 잉크 스타일을 사용하여 지정된 잉크 개체를 렌더링합니다. (ID2D1DeviceContext2.DrawInk)
Drawline

지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 점 사이에 선을 그립니다.
Drawline

두 점 사이에 그려진 선을 그립니다.
DrawPaintGlyphRun

COLR v1을 지원하려면 DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_COLR_PAINT_TREE 형식의 색 문자 모양 실행을 그립니다.
DrawRectangle

지정된 차원 및 스트로크 스타일이 있는 사각형의 윤곽선을 그립니다. (오버로드 2/2)
DrawRectangle

지정된 차원 및 스트로크 스타일이 있는 사각형의 윤곽선을 그립니다. (오버로드 1/2)
DrawRectangle

사각형을 그립니다.
DrawRoundedRectangle

지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 둥근 사각형의 윤곽선을 그립니다. (오버로드 1/2)
DrawRoundedRectangle

지정된 스트로크 스타일을 사용하여 지정된 둥근 사각형의 윤곽선을 그립니다. (오버로드 2/2)
DrawSpriteBatch

지정된 그리기 옵션을 사용하여 지정된 스프라이트 일괄 처리의 일부 또는 전체를 디바이스 컨텍스트에 렌더링합니다. (ID2D1CommandSink3.DrawSpriteBatch)
DrawSpriteBatch

지정된 그리기 옵션을 사용하여 지정된 스프라이트 일괄 처리의 모든 스프라이트를 디바이스 컨텍스트에 렌더링합니다.
DrawSpriteBatch

지정된 그리기 옵션을 사용하여 지정된 스프라이트 일괄 처리의 일부 또는 전체를 디바이스 컨텍스트에 렌더링합니다. (오버로드 1/2)
DrawSvgDocument

SVG 문서를 그립니다.
DrawSvgGlyphRun

DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_SVG 형식의 색 문자 모양을 그립니다.
Drawtext

IDWriteTextFormat 개체에서 제공하는 형식 정보를 사용하여 지정된 텍스트를 그립니다. (오버로드 1/2)
Drawtext

IDWriteTextFormat 개체에서 제공하는 형식 정보를 사용하여 지정된 텍스트를 그립니다. (오버로드 2/2)
Drawtext

지정된 레이아웃 사각형 내에 텍스트를 그립니다. (오버로드 2/2)
Drawtext

지정된 레이아웃 사각형 내에 텍스트를 그립니다. (오버로드 1/2)
DrawTextLayout

지정된 IDWriteTextLayout 개체에 설명된 서식이 지정된 텍스트를 그립니다.
DrawTextLayout

텍스트 레이아웃 개체를 그립니다. 레이아웃이 나중에 변경되지 않으면 동일한 레이아웃을 반복적으로 그릴 때 DrawText보다 효율적일 수 있습니다.
EffectInputDescription

D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION 구조를 만듭니다.
타원

D2D1_ELLIPSE 구조를 만듭니다.
EndDraw

렌더링 대상에 대한 그리기 작업을 종료하고 현재 오류 상태 및 연결된 태그를 나타냅니다.
EndDraw

ID2D1CommandSink 처리가 완료된 시기를 나타냅니다.
EndFigure

현재 그림을 종료합니다. 필요에 따라 닫습니다.
EnsureCached

이미지 원본 캐시의 지정된 지역이 채워지도록 합니다. (오버로드 1/2)
EnsureCached

이미지 원본 캐시의 지정된 지역이 채워지도록 합니다. (오버로드 2/2)
Enter

Direct2D API 중요 섹션(있는 경우)을 입력합니다.
FillContainsPoint

기하 도형으로 채워진 영역에 지정된 점이 포함되는지 여부를 나타냅니다.
FillContainsPoint

기하 도형으로 채워진 영역에 지정된 평면화 허용 오차가 지정된 점을 포함할지 여부를 나타냅니다. (오버로드 1/2)
FillContainsPoint

이 기하 도형으로 채워진 영역에 지정된 점이 포함되는지 여부를 나타냅니다.
FillContainsPoint

기하 도형으로 채워진 영역에 지정된 평면화 허용 오차가 지정된 점을 포함할지 여부를 나타냅니다. (오버로드 2/2)
FillEllipse

지정된 타원의 내부를 그립니다. (오버로드 1/2)
FillEllipse

지정된 타원의 내부를 그립니다. (오버로드 2/2)
FillGeometry

지정된 기하 도형의 내부를 그립니다.
FillGeometry

입력할 기하 도형을 명령 싱크에 나타냅니다.
FillMesh

지정된 메시의 내부를 그립니다.
FillMesh

명령 싱크에서 채울 메시를 나타냅니다.
FillOpacityMask

지정된 비트맵에서 설명하는 불투명 마스크를 브러시에 적용하고 해당 브러시를 사용하여 렌더링 대상의 영역을 그립니다. (오버로드 1/2)
FillOpacityMask

지정된 비트맵에서 설명하는 불투명 마스크를 브러시에 적용하고 해당 브러시를 사용하여 렌더링 대상의 영역을 그립니다. (오버로드 2/2)
FillOpacityMask

명령 싱크에서 불투명 마스크를 채웁니다.
FillOpacityMask

제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 2/3)
FillOpacityMask

제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 1/3)
FillOpacityMask

제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 3/3)
FillRectangle

지정된 사각형의 내부를 그립니다. (오버로드 1/2)
FillRectangle

지정된 사각형의 내부를 그립니다. (오버로드 2/2)
FillRectangle

입력할 사각형을 명령 싱크에 나타냅니다.
FillRoundedRectangle

지정된 둥근 사각형의 내부를 그립니다. (오버로드 1/2)
FillRoundedRectangle

지정된 둥근 사각형의 내부를 그립니다. (오버로드 2/2)
FindElementById

지정된 ID를 가진 SVG 요소를 가져옵니다.
FindResourceTexture

동일한 GUID를 사용하여 ID2D1EffectContext::CreateResourceTexture를 사용하여 이미 만들어진 경우 지정된 리소스 텍스처를 찾습니다.
FindVertexBuffer

동일한 GUID를 사용하여 ID2D1EffectContext::CreateVertexBuffer를 사용하여 이미 만든 경우 지정된 꼭짓점 버퍼를 찾습니다.
FloatMax

최대 부동 소수점 값을 반환합니다.
플러시

보류 중인 모든 그리기 명령을 실행합니다.
FlushDeviceContexts

지정된 비트맵을 참조하는 모든 디바이스 컨텍스트를 플러시합니다.
GetAntialiasMode

텍스트가 아닌 그리기 작업에 대한 현재 앤티앨리어싱 모드를 검색합니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 문자열로 가져옵니다. (오버로드 2/2)
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 확장 모드 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 spreadMethod 특성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

채우기 모드로 이 요소의 특성을 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 채우기 규칙 또는 클립 규칙 속성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 행렬 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 변환 또는 gradientTransform 특성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 POD 형식으로 가져옵니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 문자열로 가져옵니다. (오버로드 1/2)
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 표시 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 표시 속성의 값을 가져올 수 있습니다. (오버로드 1/2)
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 길이 값으로 가져옵니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 줄 상한 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-linecap 속성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 줄 조인 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-linejoin 속성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 오버플로 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 오버플로 속성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

가로 세로 비율 유지 값으로 이 요소의 특성을 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 preserveAspectRatio 특성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 단위 형식 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 gradientUnits 또는 clipPathUnits 특성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 표시 유형 값으로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 표시 유형 속성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 float로 가져옵니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 가져옵니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 페인트로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 채우기 또는 스트로크 속성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 경로 데이터로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 path 요소에서 d 특성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 포인트로 가져옵니다. 이 메서드는 다각형 또는 다각형 요소에서 points 특성의 값을 가져오는 데 사용할 수 있습니다.
GetAttributeValue

이 요소의 특성을 스트로크 대시 배열로 가져옵니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-dasharray 속성의 값을 가져올 수 있습니다.
GetAttributeValue

인터페이스 형식으로 이 요소의 특성을 가져옵니다.
GetAttributeValueLength

이 요소의 특성 문자열 길이를 가져옵니다.
GetBitmap

이 브러시가 그리는 데 사용하는 비트맵 소스를 가져옵니다.
GetBitmap

이 렌더링 대상의 비트맵을 검색합니다. 반환된 비트맵은 그리기 작업에 사용할 수 있습니다.
GetBounds

기하 도형의 범위를 검색합니다. (오버로드 2/2)
GetBounds

기하 도형의 범위를 검색합니다. (오버로드 1/2)
GetBounds

메타파일의 헤더에 보고된 대로 메타파일의 범위를 DIP(디바이스 독립적 픽셀)로 가져옵니다.
GetBounds

선택적 적용된 변환을 사용하여 기하 도형의 범위를 검색합니다.
GetBufferPrecision

그라데이션 버퍼의 전체 자릿수를 가져옵니다.
GetCenter

그라데이션 타원의 중심을 검색합니다.
GetColor

단색 브러시의 색을 검색합니다.
GetColor

페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR 경우에 사용되는 페인트 색을 가져옵니다.
GetColorBitmapGlyphImage

색 문자 모양 캐시에서 색 비트맵 문자 모양 이미지를 검색합니다.
GetColorContext

비트맵과 연결된 색 컨텍스트 정보를 가져옵니다.
GetColorContextType

색 컨텍스트 형식을 검색합니다. (ID2D1ColorContext1.GetColorContextType)
GetColorInterpolationGamma

그라데이션 정지가 보간되는 감마 공간을 나타냅니다.
GetColorInterpolationMode

그라데이션 중지 컬렉션에서 사용하는 색 보간 모드를 검색합니다.
GetColorSpace

색 컨텍스트의 색 공간을 가져옵니다.
GetCommands

명령 배열에서 명령을 가져옵니다.
GetCommandsCount

명령 배열의 크기를 가져옵니다.
GetDashCap

각 대시의 끝을 그리는 방법을 지정하는 값을 가져옵니다.
GetDashes

대시 패턴을 지정된 배열에 복사합니다.
GetDashes

배열에서 대시를 가져옵니다. (오버로드 2/2)
GetDashes

배열에서 대시를 가져옵니다. (오버로드 1/2)
GetDashesCount

대시 배열의 항목 수를 검색합니다.
GetDashesCount

배열의 대시 수를 가져옵니다.
GetDashOffset

스트로크가 시작되는 대시 시퀀스의 간격을 지정하는 값을 검색합니다.
GetDashStyle

스트로크의 대시 패턴을 설명하는 값을 가져옵니다.
Getdc

이 렌더링 대상과 연결된 디바이스 컨텍스트를 검색합니다.
GetDescription

그리기 상태의 앤티앨리어싱 모드, 변환 및 태그 부분을 검색합니다.
GetDescription

그리기 상태의 앤티앨리어싱 모드, 변환, 태그, 기본 혼합 및 단위 모드 부분을 가져옵니다.
GetDescription

해당 혼합 변환 개체의 혼합 설명을 가져옵니다.
GetDesktopDpi

현재 DPI(인치당 데스크톱 점)를 검색합니다. 이 값을 새로 고치려면 ReloadSystemMetrics를 호출합니다.
GetDevice

디바이스 컨텍스트와 연결된 디바이스를 가져옵니다.
GetDocument

이 요소가 포함된 문서를 가져옵니다.
GetDpi

비트맵의 DPI(인치당 점)를 반환합니다.
GetDpi

렌더링 대상의 DPI(인치당 점)를 반환합니다.
GetDpi

효과가 dpi(인치당 점 수) 또는 픽셀에 있을 수 있는 속성에 사용할 단위 매핑을 가져옵니다.
GetDpi

메타파일에서 보고한 DPI를 가져옵니다.
GetDXGIColorSpace

이 컨텍스트의 DXGI 색 공간을 검색합니다. 색 컨텍스트 형식이 ICC인 경우 DXGI_COLOR_SPACE_CUSTOM 반환합니다.
GetDxgiDevice

이 Direct2D 디바이스와 연결된 DXGI 디바이스를 반환합니다.
GetEffectInvalidRectangleCount

효과에 누적된 잘못된 출력 사각형의 수를 가져옵니다.
GetEffectInvalidRectangles

마지막으로 효과를 그린 후 EndDraw가 디바이스 컨텍스트에서 호출된 이후 누적된 잘못된 사각형을 가져옵니다.
GetEffectProperties

효과의 속성을 검색합니다.
GetEffectRequiredInputRectangles

호출자가 지정된 출력 사각형을 생성하는 데 필요한 입력 사각형을 반환합니다.
GetElement

이 특성이 설정된 요소를 반환합니다. 특성이 요소에 설정되지 않은 경우 null을 반환합니다.
GetEllipse

이 타원 기하 도형을 설명하는 D2D1_ELLIPSE 구조를 가져옵니다.
GetEndCap

스트로크 끝에 사용되는 도형의 유형을 검색합니다.
GetEndPoint

선형 그라데이션의 끝 좌표를 검색합니다.
GetExtendMode

정규화된 그라데이션 범위를 벗어난 그라데이션의 동작을 나타냅니다.
GetExtendModeX

브러시가 비트맵을 지나 확장되는 영역을 가로로 타일하는 메서드를 가져옵니다.
GetExtendModeX

x축에서 이미지 브러시의 확장 모드를 가져옵니다.
GetExtendModeX

x 방향으로 확장 모드를 가져옵니다.
GetExtendModeY

브러시가 비트맵을 지나 확장되는 영역을 세로로 타일하는 메서드를 가져옵니다.
GetExtendModeY

이미지의 y축에 있는 이미지 브러시의 확장 모드를 가져옵니다.
GetExtendModeY

y 방향으로 확장 모드를 가져옵니다.
GetFactory

이 리소스와 연결된 팩터리를 검색합니다.
GetFigureCount

경로 기하 도형의 그림 수를 검색합니다.
GetFill

요청된 채우기 매개 변수를 반환합니다.
GetFillMode

이 기하 도형 그룹에 포함된 기하 도형의 교차 영역을 결합하는 방법을 나타냅니다.
GetFirstChild

이 요소의 첫 번째 자식 을 가져옵니다.
GetGlyphRunWorldBounds

디바이스 컨텍스트 DPI를 사용하여 문자 모양 실행의 DIP에서 세계 공간 범위를 가져옵니다.
GetGradientMeshWorldBounds

지정된 그라데이션 메시의 월드 경계를 반환합니다.
GetGradientOriginOffset

그라데이션 타원의 중심을 기준으로 그라데이션 원점의 오프셋을 검색합니다.
GetGradientStopCollection

이 선형 그라데이션 브러시와 연결된 ID2D1GradientStopCollection을 검색합니다.
GetGradientStopCollection

이 방사형 그라데이션 브러시 개체와 연결된 ID2D1GradientStopCollection을 검색합니다.
GetGradientStopCount

컬렉션의 그라데이션 중지 횟수를 검색합니다.
GetGradientStops

컬렉션의 그라데이션 중지를 D2D1_GRADIENT_STOP 구조체의 배열로 복사합니다.
GetGradientStops1

컬렉션에서 메모리로 그라데이션 중지를 복사합니다.
GetHwnd

이 렌더링 대상과 연결된 HWND를 반환합니다.
GetId

페인트 서버 역할을 하는 요소 ID를 가져옵니다. 이 ID는 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI 경우에 사용됩니다.
GetIdLength

페인트 서버 역할을 하는 요소 ID의 문자열 길이를 가져옵니다. 이 ID는 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI 경우에 사용됩니다.
GetImage

이미지 브러시와 연결된 이미지를 가져옵니다.
GetImageLocalBounds

컨텍스트의 월드 변환이 적용되지 않은 이미지의 범위를 가져옵니다.
GetImageWorldBounds

컨텍스트의 월드 변환이 적용된 이미지의 범위를 가져옵니다.
GetInput

인덱스별로 지정된 입력 이미지를 가져옵니다.
GetInputCount

효과에 대한 입력 수를 가져옵니다.
GetInputCount

변환 그래프에 대한 입력 수를 반환합니다.
GetInputCount

변환 노드에 대한 입력 수를 가져옵니다.
GetInterpolationMode

브러시 비트맵의 크기를 조정하거나 회전할 때 사용되는 보간 메서드를 가져옵니다.
GetInterpolationMode

이미지 브러시의 보간 모드를 가져옵니다.
GetInterpolationMode1

브러시의 현재 보간 모드를 반환합니다.
GetLastChild

이 요소의 마지막 자식 을 가져옵니다.
GetLineJoin

도형 윤곽선의 꼭짓점에서 사용되는 조인트 유형을 검색합니다.
GetMaximumBitmapSize

렌더링 대상에서 지원하는 하나의 비트맵 차원의 최대 크기(픽셀)를 가져옵니다.
GetMaximumColorGlyphCacheMemory

색 문자 모양 캐시의 최대 용량을 가져옵니다.
GetMaximumSupportedFeatureLevel

이는 디바이스에서 지원하는 제공된 목록의 최대 기능 수준을 나타냅니다.
GetMaximumTextureMemory

Direct2D가 이미지 캐시 및 캐시된 텍스처 할당을 제거하기 전에 누적되는 최대 텍스처 메모리 양을 설정합니다. (ID2D1Device.GetMaximumTextureMemory)
GetMiterLimit

스트로크 두께의 절반에 대한 마이터 길이의 비율에 대한 제한을 검색합니다.
GetMultithreadProtected

D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED 플래그를 사용하여 Direct2D 팩터리를 만들었는지 여부를 반환합니다.
GetNextChild

referenceChild 요소의 다음 형제를 가져옵니다.
GetNibShape

이 스타일에 대한 미리 변환된 nib 셰이프를 검색합니다.
GetNibTransform

이 스타일의 nib 셰이프에 적용할 변환을 검색합니다.
GetOffset

현재 오프셋 변환에 있는 오프셋을 가져옵니다.
GetOpacity

이 브러시의 불투명도를 가져옵니다.
GetOptions

비트맵을 만드는 데 사용되는 옵션을 가져옵니다.
GetOutput

효과에서 출력 이미지를 가져옵니다.
GetOutputBounds

지원 변환의 출력 사각형을 반환합니다.
GetPaintFeatureLevel

DrawPaintGlyphRun에서 지원하는 최대 페인트 기능 수준을 검색합니다.
GetPaintType

페인트 형식을 가져옵니다.
GetParent

부모 요소를 가져옵니다.
GetPatchCount

이 그라데이션 메시를 구성하는 패치 수를 반환합니다.
GetPatches

이 그라데이션 메시를 구성하는 패치의 하위 집합을 반환합니다.
GetPixelFormat

비트맵의 픽셀 형식 및 알파 모드를 검색합니다.
GetPixelFormat

렌더링 대상의 픽셀 형식 및 알파 모드를 검색합니다.
GetPixelSize

비트맵의 크기를 디바이스 종속 단위(픽셀)로 반환합니다.
GetPixelSize

렌더링 대상의 크기를 디바이스 픽셀 단위로 반환합니다.
GetPoints

점 배열에서 점을 가져옵니다.
GetPointsCount

배열의 점 수를 가져옵니다.
GetPostInterpolationSpace

보간이 발생한 후 색 공간을 가져옵니다.
GetPreInterpolationSpace

입력 색의 색 공간과 그라데이션 중지점이 보간되는 공간을 가져옵니다.
GetPreviousChild

referenceChild 요소의 이전 형제를 가져옵니다.
GetPrimitiveBlend

디바이스 컨텍스트에서 사용하는 현재 설정된 기본 혼합을 반환합니다.
Getprofile

ID2D1ColorContext의 색 프로필 바이트를 가져옵니다.
GetProfileSize

비트맵과 연결된 색 프로필의 크기를 가져옵니다.
GetProperties

변환된 이미지 원본을 만들 때 지정된 속성을 검색합니다.
GetPropertyCount

최상위 속성의 수를 가져옵니다.
GetPropertyIndex

지정된 속성 이름에 해당하는 인덱스 를 가져옵니다.
GetPropertyName

지정된 인덱스에 해당하는 속성 이름을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요.
GetPropertyName

지정된 인덱스에 해당하는 속성 이름을 가져옵니다.
GetPropertyNameLength

지정된 속성 이름의 문자 수를 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요.
GetPropertyNameLength

지정된 속성 이름의 문자 수를 가져옵니다.
GetRadiusX

그라데이션 타원의 x 반경을 검색합니다.
GetRadiusY

그라데이션 타원의 y 반경을 검색합니다.
GetRect

사각형 기하 도형의 차원을 설명하는 사각형을 검색합니다.
GetRegisteredEffects

이 팩터리에 대해 현재 등록된 효과 및 전역 효과의 클래스 ID를 반환합니다.
GetRenderingControls

컨텍스트에 적용된 렌더링 컨트롤을 가져옵니다.
GetRenderingPriority

디바이스의 현재 렌더링 우선 순위를 검색합니다.
GetRoot

문서의 루트 요소를 가져옵니다.
GetRoundedRect

이 둥근 사각형 기하 도형을 설명하는 둥근 사각형을 검색합니다.
GetSegmentCount

경로 기하 도형의 세그먼트 수를 검색합니다.
GetSegmentCount

이 잉크 개체의 세그먼트 수를 반환합니다.
GetSegmentData

세그먼트 데이터 배열에서 데이터를 가져옵니다.
GetSegmentDataCount

세그먼트 데이터 배열의 크기를 가져옵니다.
GetSegments

이 잉크 개체에 저장된 세그먼트의 지정된 하위 집합을 검색합니다.
GetSimpleColorProfile

집합 단순 색 프로필을 검색합니다.
GetSize

비트맵의 크기를 DIP(디바이스 독립적 픽셀)로 반환합니다.
GetSize

디바이스 독립적 픽셀에서 계층의 크기를 가져옵니다.
GetSize

디바이스 독립적 픽셀로 렌더링 대상의 크기를 반환합니다.
GetSource

WIC(Windows 이미징 구성 요소)에서 기본 비트맵 이미지 원본을 검색합니다.
GetSource

변환된 이미지 원본을 만드는 데 사용되는 원본 이미지를 검색합니다.
GetSourceBounds

DIP의 원본 공간에서 메타파일의 범위를 가져옵니다. EMF/EMF+의 프레임 사각형에 해당합니다.
GetSourceGeometries

기하 도형 그룹의 기하 도형을 검색합니다.
GetSourceGeometry

변환된 이 geometry 개체의 원본 기하 도형을 검색합니다.
GetSourceGeometryCount

기하 도형 그룹의 기하 도형 개체 수를 나타냅니다.
GetSourceRectangle

이미지 브러시로 그릴 때 이미지의 범위로 사용할 사각형을 가져옵니다.
GetSpecifiedAttributeCount

이 요소에 지정된 특성의 수를 반환합니다.
GetSpecifiedAttributeName

지정된 인덱스에서 특성의 이름을 가져옵니다.
GetSpecifiedAttributeNameLength

지정된 인덱스에서 지정된 특성 이름의 문자열 길이를 가져옵니다.
GetSpriteCount

이 스프라이트 일괄 처리에서 스프라이트 수를 검색합니다.
GetSprites

이 스프라이트 일괄 처리에서 지정한 스프라이트 하위 집합을 검색합니다. 최상의 성능을 위해 검색할 필요가 없는 속성에 nullptr을 사용합니다.
GetStartCap

스트로크의 시작 부분에 사용되는 셰이프의 형식을 검색합니다.
GetStartPoint

선형 그라데이션의 시작 좌표를 검색합니다.
GetStartPoint

이 잉크 개체의 시작점을 검색합니다.
GetStroke

요청된 스트로크 매개 변수를 반환합니다.
GetStrokeDashesCount

대시 배열의 대시 수를 반환합니다.
GetStrokeTransformType

스트로크 변환 형식을 가져옵니다.
GetSubProperties

인덱스별로 제공된 속성의 하위 속성을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다.
GetSubProperties

인덱스별로 제공된 속성의 하위 속성을 가져옵니다.
GetSurface

비트맵을 만들 때 지정된 표면 또는 비트맵을 만들 때 생성된 기본 표면을 가져옵니다.
GetSvgGlyphImage

색 문자 모양 캐시에서 SVG 문자 모양 이미지를 검색합니다.
GetTagName

태그 이름을 가져옵니다.
GetTagNameLength

태그 이름의 문자열 길이를 가져옵니다.
GetTags

후속 그리기 작업에 대한 레이블을 가져옵니다.
GetTarget

현재 디바이스 컨텍스트와 연결된 대상을 가져옵니다.
GetTextAntialiasMode

텍스트 및 문자 모양 그리기 작업에 대한 현재 앤티앨리어싱 모드를 가져옵니다.
GetTextRenderingParams

그리기 상태의 텍스트 렌더링 구성을 검색합니다.
GetTextRenderingParams

렌더링 대상의 현재 텍스트 렌더링 옵션을 검색합니다.
GetTextValue

텍스트 콘텐츠 요소의 값을 가져옵니다.
GetTextValueLength

텍스트 콘텐츠 값의 길이를 가져옵니다.
GetTransform

이 브러시에 적용된 변환을 가져옵니다.
GetTransform

렌더링 대상의 현재 변환을 가져옵니다.
GetTransform

ID2D1TransformedGeometry 개체의 원본 기하 도형을 변환하는 데 사용되는 행렬을 검색합니다.
GetType

선택한 속성의 D2D1_PROPERTY_TYPE 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요.
GetType

선택한 속성의 D2D1_PROPERTY_TYPE 가져옵니다.
GetUnitMode

디바이스 컨텍스트에서 값을 해석하는 데 사용되는 모드를 가져옵니다.
GetValue

인덱스별로 속성의 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. (오버로드 1/2)
GetValue

인덱스별로 지정된 속성의 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요.
GetValue

인덱스별로 속성의 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. (오버로드 2/2)
GetValue

인덱스별로 지정된 속성의 값을 가져옵니다. (오버로드 1/2)
GetValue

인덱스별로 지정된 속성의 값을 가져옵니다. (오버로드 2/2)
GetValueByName

이름으로 속성 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. (오버로드 2/2)
GetValueByName

이름으로 속성 값을 가져옵니다. (오버로드 2/2)
GetValueByName

이름으로 속성 값을 가져옵니다. (오버로드 1/2)
GetValueByName

이름으로 속성 값을 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요. (오버로드 1/2)
GetValueSize

속성 인덱스 를 사용하여 속성 값의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요.
GetValueSize

속성 인덱스 를 사용하여 속성 값의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다.
GetViewportSize

초기 뷰포트의 크기를 반환합니다.
GetWidenedBounds

지정된 스트로크 너비와 스타일로 확장되고 지정된 행렬로 변환된 후 기하 도형의 경계를 가져옵니다. (오버로드 4/4)
GetWidenedBounds

지정된 스트로크 너비와 스타일로 확장되고 지정된 행렬로 변환된 후 기하 도형의 경계를 가져옵니다. (오버로드 3/4)
GetWidenedBounds

지정된 스트로크 너비와 스타일로 확장되고 지정된 행렬로 변환된 후 기하 도형의 경계를 가져옵니다. (오버로드 1/4)
GetWidenedBounds

지정된 스트로크 너비와 스타일로 확장되고 지정된 행렬로 변환된 후 기하 도형의 경계를 가져옵니다. (오버로드 2/4)
GradientMeshPatch

지정된 제어점, 색 및 경계 플래그를 포함하는 D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH 구조를 만듭니다.
GradientMeshPatchFromCoonsPatch

지정된 Coons 패치 설명에서 D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH 만듭니다.
Gradientstop

D2D1_GRADIENT_STOP 구조를 만듭니다.
HasChildren

이 요소에 자식이 있는지 여부를 나타내는 부울을 반환합니다.
HwndRenderTargetProperties

D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
ID

ID 행렬을 만듭니다. (Matrix3x2F.Identity)
IdentityMatrix

ID 행렬을 만듭니다. (IdentityMatrix)
ImageBrushProperties

D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
InfiniteRect

왼쪽 위 모서리가 (음의 무한대, 음의 무한대)로 설정되고 오른쪽 아래 모서리가 (무한대, 무한대)로 설정된 사각형을 만듭니다.
초기화

효과는 이 메서드를 사용하여 한 번 초기화 작업을 수행할 수 있습니다.
InkBezierSegment

D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT 구조를 만듭니다.
InkPoint

D2D1_INK_POINT 구조를 만듭니다.
InkStyleProperties

D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
InsertChildBefore

referenceChild 요소 앞에 newChild를 이 요소의 자식으로 삽입합니다.
InvalidateEffectInputRectangle

이는 효과 입력의 일부가 유효하지 않음을 나타냅니다. 이 메서드를 여러 번 호출할 수 있습니다.
반전

반전할 수 없는 경우 행렬을 반전합니다.
IsAttributeSpecified

특성이 요소에 명시적으로 설정되어 있는지 여부를 나타내는 부울을 반환합니다.
IsBufferPrecisionSupported

기본 Direct3D 디바이스에서 버퍼 정밀도를 지원하는지 여부를 나타냅니다.
IsBufferPrecisionSupported

기본 Direct2D 디바이스에서 버퍼 정밀도를 지원하는지 여부를 나타냅니다.
IsDxgiFormatSupported

형식이 디바이스 컨텍스트에서 지원되는지 여부를 나타냅니다.
IsIdentity

이 행렬이 ID 행렬인지 여부를 나타냅니다. (Matrix3x2F.IsIdentity)
IsIdentity

이 행렬이 ID 행렬인지 여부를 나타냅니다. (Matrix4x4F.IsIdentity)
IsInvertible

행렬을 반전할 수 있는지 여부를 나타냅니다.
IsShaderLoaded

이 테스트는 지정된 셰이더가 로드되었는지 확인합니다.
Issupported

렌더링 대상이 지정된 속성을 지원하는지 여부를 나타냅니다. (오버로드 1/2)
Issupported

렌더링 대상이 지정된 속성을 지원하는지 여부를 나타냅니다. (오버로드 2/2)
IsTextContent

이 요소가 텍스트 콘텐츠를 나타내는지 여부를 나타내는 부울을 반환합니다.
LayerParameters

D2D1_LAYER_PARAMETERS 구조를 만듭니다.
LayerParameters1

콘텐츠 범위, 마스크 정보, 불투명도 설정 및 레이어 리소스에 대한 기타 옵션을 포함하는 D2D1_LAYER_PARAMETERS1 구조체를 반환합니다.
나가기

Direct2D API 중요 섹션(있는 경우)을 그대로 둡니다.
LinearGradientBrushProperties

D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
LoadComputeShader

지정된 셰이더를 고유 ID로 로드합니다. (ID2D1EffectContext.LoadComputeShader)
LoadPixelShader

지정된 셰이더를 고유 ID로 로드합니다. (ID2D1EffectContext.LoadPixelShader)
LoadVertexShader

지정된 셰이더를 고유 ID로 로드합니다. (ID2D1EffectContext.LoadVertexShader)
Map

지정된 비트맵을 메모리에 매핑합니다.
Map

제공된 데이터를 사용자 메모리에 매핑합니다.
MapInputRectsToOutputRect

MapOutputRectToInputRects에 대한 역 매핑을 수행합니다.
MapInvalidRect

이 렌더링 패스의 입력 사각형을 변환으로 설정합니다.
MapOutputRectToInputRects

변환에서 출력에 요청된 사각형을 입력의 샘플 사각형 집합에 매핑하는 방법을 명시할 수 있습니다.
Matrix3x2F

지정한 값을 포함하는 Matrix3x2F 클래스의 새 instance 인스턴스화합니다.
Matrix3x2F

행렬 값을 초기화하지 않고 Matrix3x2F 클래스의 새 instance 인스턴스화합니다.
OfferResources

운영 체제에서 콘텐츠를 삭제하여 리소스의 비디오 메모리를 해제할 수 있습니다. (ID2D1ImageSource.OfferResources)
열기

모집단에 대한 메시를 엽니다.
열기

경로 기하 도형을 그림 및 세그먼트로 채우는 데 사용되는 기하 도형 싱크를 검색합니다.
연산자*

Matrix3x2F::operator-mult(d2d1helper.h) 메서드는 이 행렬을 지정된 행렬과 곱하고 결과를 반환합니다.
연산자*

Matrix4x4F::operator-mult(d2d1_1helper.h) 인터페이스는 이 행렬을 지정된 행렬과 곱하고 결과를 반환합니다.
윤곽선

기하 도형의 윤곽선을 계산하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 3/4)
윤곽선

기하 도형의 윤곽선을 계산하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 2/4)
윤곽선

기하 도형의 윤곽선을 계산하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 1/4)
윤곽선

기하 도형의 윤곽선을 계산하고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 4/4)
PD2D1_EFFECT_FACTORY

효과의 구현에 대해 설명합니다.
PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION

효과에서 속성을 가져옵니다.
PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION

효과에 대한 속성을 설정합니다.
PerspectiveProjection

깊이 값이 지정된 큐브 뷰 변환입니다.
PixelFormat

D2D1_PIXEL_FORMAT 구조를 만듭니다.
Point2F

지정된 x 좌표와 y 좌표를 포함하는 D2D1_POINT_2F 구조를 만듭니다.
Point2L

긴 정수의 점 구조체를 반환합니다.
Point2U

지정된 x 좌표와 y 좌표를 포함하는 D2D1_POINT_2U 구조를 만듭니다.
PopAxisAlignedClip

렌더링 대상에서 마지막 축 맞춤 클립을 제거합니다. 이 메서드가 호출되면 클립이 후속 그리기 작업에 더 이상 적용되지 않습니다.
PopAxisAlignedClip

레이어 및 클립 스택에서 축 맞춤 클립을 제거합니다.
PopLayer

마지막 PushLayer 호출에서 지정한 계층으로 그리기 작업 리디렉션을 중지합니다.
PopLayer

레이어 및 클립 스택에서 레이어를 제거합니다.
PrepareForRender

렌더링 프로세스에 대한 효과를 준비합니다.
PrintControlProperties

채워진 D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES 구조를 반환합니다.
ProcessAnalysisResults

분석 데이터를 분석 변환에 제공합니다.
ProcessRecord

이 메서드는 메타파일에 저장된 각 레코드에 대해 한 번 호출됩니다.
ProcessRecord

형식, 데이터 및 플래그를 포함하여 메타파일 레코드에 대한 액세스를 제공합니다.
PushAxisAlignedClip

모든 후속 그리기 작업이 잘리는 사각형을 지정합니다. (오버로드 2/2)
PushAxisAlignedClip

모든 후속 그리기 작업이 잘리는 사각형을 지정합니다. (오버로드 1/2)
PushAxisAlignedClip

클립 및 레이어 스택에 클리핑 사각형을 푸시합니다.
PushLayer

PopLayer가 호출될 때까지 모든 후속 그리기 작업을 받을 수 있도록 지정된 레이어를 렌더링 대상에 추가합니다. (오버로드 2/2)
PushLayer

PopLayer가 호출될 때까지 모든 후속 그리기 작업을 받을 수 있도록 지정된 레이어를 렌더링 대상에 추가합니다. (오버로드 1/2)
PushLayer

레이어를 클립 및 레이어 스택으로 푸시합니다.
PushLayer

디바이스 컨텍스트의 클립 및 레이어 스택에 레이어를 푸시합니다. (오버로드 2/2)
PushLayer

디바이스 컨텍스트의 클립 및 레이어 스택에 레이어를 푸시합니다. (오버로드 1/2)
QuadraticBezierSegment

D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT 구조를 만듭니다.
RadialGradientBrushProperties

D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
RectF

지정된 차원을 포함하는 D2D1_RECT_F 구조를 만듭니다.
RectL

채워진 D2D1_RECT_L 구조를 반환합니다.
RectU

지정된 차원을 포함하는 D2D1_RECT_U 구조를 만듭니다.
RegisterEffectFromStream

스트림으로 지정된 속성 XML을 사용하여 팩터리 instance 내에 효과를 등록합니다.
RegisterEffectFromString

문자열로 지정된 속성 XML을 사용하여 팩터리 instance 내에 효과를 등록합니다.
ReinterpretBaseType

복사본을 만들지 않고 지정한 D2D1_MATRIX_3X2_F 행렬을 Matrix3x2F로 변환합니다. (오버로드 1/2)
ReinterpretBaseType

복사본을 만들지 않고 지정한 D2D1_MATRIX_3X2_F 행렬을 Matrix3x2F로 변환합니다. (오버로드 2/2)
ReinterpretBaseType

복사본을 만들지 않고 지정한 D2D1_MATRIX_4X4_F 행렬을 Matrix4x4F로 변환합니다. (오버로드 1/2)
ReinterpretBaseType

복사본을 만들지 않고 지정한 D2D1_MATRIX_4X4_F 행렬을 Matrix4x4F로 변환합니다. (오버로드 2/2)
ReleaseDC

GetDC 메서드를 사용하여 검색된 디바이스 컨텍스트를 사용하여 그리기를 완료했음을 나타냅니다.
ReloadSystemMetrics

팩터리 생성 이후 변경되었을 수 있는 시스템 기본값을 강제로 새로 고치도록 합니다.
RemoveAttribute

이 요소에서 특성을 제거합니다.
RemoveChild

트리에서 oldChild를 제거합니다. oldChild의 자녀는 oldChild의 자녀로 남아 있습니다.
RemoveCommandsAtEnd

명령 배열의 끝에서 명령을 제거합니다.
RemoveDashesAtEnd

배열의 끝에서 대시를 제거합니다.
RemoveNode

변환 그래프에서 제공된 노드를 제거합니다.
RemovePointsAtEnd

배열의 끝에서 점을 제거합니다.
RemoveSegmentDataAtEnd

세그먼트 데이터 배열의 끝에서 데이터를 제거합니다.
RemoveSegmentsAtEnd

이 잉크 개체의 끝에서 지정된 수의 세그먼트를 제거합니다.
RenderingControls

채워진 D2D1_RENDERING_CONTROLS 구조를 반환합니다.
RenderTargetProperties

D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
ReplaceChild

oldChild 요소를 newChild로 바꿉니다.
크기 조정

렌더링 대상의 크기를 지정된 픽셀 크기로 변경합니다. (오버로드 2/2)
크기 조정

렌더링 대상의 크기를 지정된 픽셀 크기로 변경합니다. (오버로드 1/2)
RestoreDrawingState

렌더링 대상의 그리기 상태를 지정된 ID2D1DrawingStateBlock의 그리기 상태로 설정합니다.
회전

지정된 각도와 중심점이 있는 회전 변환을 만듭니다.
RotationArbitraryAxis

임의 축의 3차원 회전 행렬을 결정합니다.
RotationX

X축을 중심으로 변환 행렬을 회전합니다.
회전

Y축을 중심으로 변환 행렬을 회전합니다.
RotationZ

Z 축을 중심으로 변환 행렬을 회전합니다.
RoundedRect

D2D1_ROUNDED_RECT 구조를 만듭니다.
SaveDrawingState

현재 그리기 상태를 지정된 ID2D1DrawingStateBlock에 저장합니다.
규모

지정된 배율 요소와 중심점이 있는 배율 변환을 만듭니다. (오버로드 2/2)
규모

지정된 배율 요소와 중심점이 있는 배율 변환을 만듭니다. (오버로드 1/2)
규모

행렬의 원근 평면 크기를 조정합니다.
직렬화

요소와 해당 하위 트리를 XML로 직렬화합니다. 출력 XML은 UTF-8로 인코딩됩니다.
SetAntialiasMode

렌더링 대상의 앤티앨리어싱 모드를 설정합니다. 앤티앨리어싱 모드는 텍스트 및 문자 모양 그리기 작업을 제외한 모든 후속 그리기 작업에 적용됩니다.
SetAntialiasMode

후속 기하 도형을 렌더링하는 데 사용할 앤티앨리어싱 모드를 설정합니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 색으로 설정합니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 행렬 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 변환 또는 gradientTransform 특성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 길이 값으로 설정합니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 가로 세로 비율 유지 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 preserveAspectRatio 특성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 확장 모드 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 spreadMethod 특성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 채우기 모드로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 'fill-rule' 또는 'clip-rule' 속성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

POD 형식을 사용하여 이 요소의 특성을 설정합니다.
SetAttributeValue

문자열을 사용하여 이 요소의 특성을 설정합니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 표시 값으로 가져옵니다. 이 메서드는 표시 속성의 값을 가져오는 데 사용할 수 있습니다. (오버로드 2/2)
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 줄 한도 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-linecap 속성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 줄 조인 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 stroke-linejoin 속성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 오버플로 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 오버플로 속성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 단위 형식 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 gradientUnits 또는 clipPathUnits 특성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

이 요소의 특성을 표시 유형 값으로 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 표시 유형 속성의 값을 설정할 수 있습니다.
SetAttributeValue

float를 사용하여 이 요소의 특성을 설정합니다.
SetAttributeValue

인터페이스를 사용하여 이 요소의 특성을 설정합니다.
SetBitmap

이 브러시가 그리는 데 사용하는 비트맵 소스를 지정합니다.
SetCached

지정된 변환의 출력이 캐시되는지 여부를 설정합니다.
SetCached

렌더링 정보가 캡슐화되는 변환의 출력이 캐시되거나 캐시되지 않도록 지정합니다.
SetCenter

브러시의 좌표 공간에서 그라데이션 타원의 중심을 지정합니다.
SetColor

이 단색 브러시의 색을 지정합니다.
SetColor

이 단색 브러시의 색을 지정합니다.
SetColor

페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR 경우 사용되는 페인트 색을 설정합니다. (오버로드 2/2)
SetColor

페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR 경우 사용되는 페인트 색을 설정합니다. (오버로드 1/2)
SetComputeInfo

컴퓨팅 셰이더 패스를 지정하는 데 사용되는 렌더링 정보를 설정합니다.
SetComputeShader

컴퓨팅 셰이더를 지정된 셰이더 리소스로 설정합니다. 이 호출이 수행되기 전에 리소스를 로드해야 합니다.
SetComputeShaderConstantBuffer

이 변환에 대한 상수 버퍼 데이터를 설정하거나 변경합니다.
SetDescription

그리기 상태의 앤티앨리어싱 모드, 변환 및 태그 부분을 지정합니다. (오버로드 1/2)
SetDescription

그리기 상태의 앤티앨리어싱 모드, 변환 및 태그 부분을 지정합니다. (오버로드 2/2)
SetDescription

이 그리기 상태 블록과 연결된 D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 설정합니다.
SetDescription

해당 혼합 변환 개체의 혼합 설명을 변경합니다.
SetDpi

렌더링 대상의 DPI(인치당 점)를 설정합니다.
SetDpiCompensatedEffectInput

디바이스 컨텍스트의 DPI가 변경되면 시각적 모양을 유지하기 위해 DPI 보정 효과를 삽입하는 동안 비트맵을 효과 입력으로 설정합니다.
SetDrawInfo

변환 구현에 GPU 렌더링 정보 인터페이스를 제공합니다.
SetEndPoint

브러시의 좌표 공간에서 선형 그라데이션의 끝 좌표를 설정합니다.
SetExtendModeX

브러시가 비트맵을 지나 확장되는 영역을 가로로 타일하는 방법을 지정합니다.
SetExtendModeX

이미지 브러시의 원본 사각형 내 콘텐츠가 x축에서 확장되는 방식을 설정합니다.
SetExtendModeX

확장 모드를 x 방향으로 설정합니다.
SetExtendModeY

브러시가 비트맵을 지나 확장되는 영역을 세로로 타일하는 방법을 지정합니다.
SetExtendModeY

y축의 확장 모드를 설정합니다.
SetExtendModeY

확장 모드를 y 방향으로 설정합니다.
SetFill

채우기를 위해 SVG 문자 모양에 값을 제공합니다.
SetFillMode

이 기하 도형 싱크에서 설명하는 기하 도형 내부에 있는 점과 외부에 있는 점을 확인하는 데 사용되는 메서드를 지정합니다.
SetGradientOriginOffset

그라데이션 타원의 중심을 기준으로 그라데이션 원점의 오프셋을 지정합니다.
SetGraph

렌더러는 이 메서드를 호출하여 효과 구현에 변환 그래프를 지정하고 그래프 변경 내용을 변환하는 방법을 제공합니다.
SetId

페인트 서버 역할을 하는 요소 ID를 설정합니다. 이 ID는 페인트 형식이 D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI 경우에 사용됩니다.
SetImage

제공된 이미지 브러시와 연결된 이미지를 설정합니다.
SetInput

지정된 입력 이미지를 인덱스별로 설정합니다.
SetInputCount

애플리케이션에서 입력 수를 효과로 변경할 수 있습니다.
SetInputDescription

샘플링 측면에서 렌더러가 변환에 대한 특정 입력을 처리하는 방법을 설정합니다.
SetInputEffect

인덱스별로 지정된 입력 효과를 설정합니다.
SetInstructionCountHint

D2D에 대한 셰이더 실행 비용의 예상 힌트를 제공합니다.
SetInterpolationMode

브러시 비트맵의 크기를 조정하거나 회전할 때 사용되는 보간 모드를 지정합니다.
SetInterpolationMode

이미지 브러시의 보간 모드를 설정합니다.
SetInterpolationMode1

브러시의 보간 모드를 설정합니다.
SetMaximumColorGlyphCacheMemory

색 문자 모양 캐시의 최대 용량을 설정합니다.
SetMaximumTextureMemory

Direct2D가 이미지 캐시 및 캐시된 텍스처 할당을 제거하기 전에 누적되는 최대 텍스처 메모리 양을 설정합니다. (ID2D1Device.SetMaximumTextureMemory)
SetNibShape

이 스타일의 미리 변환된 nib 도형을 설정합니다.
SetNibTransform

이 스타일의 nib 셰이프에 적용할 변환을 설정합니다. (오버로드 1/2)
SetNibTransform

이 스타일의 nib 셰이프에 적용할 변환을 설정합니다. (오버로드 2/2)
SetOffset

현재 오프셋 변환에서 오프셋을 설정합니다.
SetOpacity

이 브러시의 불투명도를 설정합니다.
SetOutputBounds

이렇게 하면 지원 변환의 출력 범위가 설정됩니다.
SetOutputBuffer

지정된 변환 노드의 출력 버퍼 속성을 설정합니다.
SetOutputBuffer

호출자가 렌더링 정보가 캡슐화된 변환의 출력 정밀도 및 채널 깊이를 제어할 수 있습니다.
SetOutputNode

변환 그래프의 출력 노드를 설정합니다.
SetPaintType

페인트 형식을 설정합니다.
SetPassthroughGraph

지정된 입력을 효과 출력으로 사용합니다.
SetPixelShader

이 변환에 대한 셰이더 지침을 설정합니다.
SetPixelShaderConstantBuffer

이 변환의 픽셀 셰이더에 대한 상수 버퍼를 설정합니다.
SetPrimitiveBlend

새 기본 혼합 모드를 설정합니다. (ID2D1CommandSink.SetPrimitiveBlend)
SetPrimitiveBlend

디바이스 컨텍스트의 모든 렌더링 작업에 사용되는 기본 혼합 모드를 변경합니다.
SetPrimitiveBlend1

새 기본 혼합 모드를 설정합니다. (ID2D1CommandSink1.SetPrimitiveBlend1)
SetPrimitiveBlend2

새 기본 혼합 모드를 설정합니다. MAX 기본 혼합 모드에 액세스할 수 있습니다.
SetProduct

두 행렬을 곱하고 결과를 이 행렬에 저장합니다. (Matrix3x2F.SetProduct)
SetProduct

두 행렬을 곱하고 결과를 이 행렬에 저장합니다. (Matrix4x4F.SetProduct)
SetRadiusX

브러시의 좌표 공간에서 그라데이션 줄임표의 x 반경을 지정합니다.
SetRadiusY

브러시의 좌표 공간에서 그라데이션 타원의 y 반경을 지정합니다.
SetRenderInfo

변환에 대한 렌더링 정보를 설정합니다.
SetRenderingControls

지정된 디바이스 컨텍스트에 대한 렌더링 컨트롤을 설정합니다. (오버로드 1/2)
SetRenderingControls

지정된 디바이스 컨텍스트에 대한 렌더링 컨트롤을 설정합니다. (오버로드 2/2)
SetRenderingPriority

디바이스와 연결된 모든 디바이스 컨텍스트에서 수행되는 Direct2D 렌더링 작업의 우선 순위를 설정합니다.
SetResourceTexture

지정된 셰이더 텍스처 인덱스 에 해당하는 리소스 텍스처를 지정된 텍스처 리소스로 설정합니다.
SetResourceTexture

지정된 셰이더 텍스처 인덱스 에 해당하는 리소스 텍스처를 설정합니다.
SetRoot

문서의 루트 요소를 설정합니다.
SetSegmentAtEnd

새 제어점을 사용하여 이 잉크 개체의 마지막 세그먼트를 업데이트. (오버로드 2/2)
SetSegmentAtEnd

새 제어점을 사용하여 이 잉크 개체의 마지막 세그먼트를 업데이트. (오버로드 1/2)
SetSegmentFlags

기하 도형 싱크에 추가된 새 세그먼트에 적용할 스트로크 및 조인 옵션을 지정합니다.
SetSegments

이 잉크 개체의 지정된 세그먼트를 새 제어점으로 업데이트.
SetSingleTransformNode

단일 변환 노드를 전체 그래프와 동일한 것으로 설정합니다.
SetSourceRectangle

이미지 브러시에서 원본 사각형을 설정합니다.
SetSprites

이 스프라이트 일괄 처리에서 지정된 스프라이트의 속성을 업데이트.
SetStartPoint

브러시의 좌표 공간에서 선형 그라데이션의 시작 좌표를 설정합니다.
SetStartPoint

이 잉크 개체의 시작점을 설정합니다. 그러면 이 잉크 개체가 렌더링을 시작할 위치가 결정됩니다. (오버로드 2/2)
SetStartPoint

이 잉크 개체의 시작점을 설정합니다. 그러면 이 잉크 개체가 렌더링을 시작할 위치가 결정됩니다. (오버로드 1/2)
SetStroke

스트로크 속성에 대한 SVG 문자 모양에 값을 제공합니다. 불투명도가 1로 설정된 브러시는 '컨텍스트 스트로크'로 사용됩니다. 브러시의 불투명도는 'context-stroke-opacity' 값으로 사용됩니다.
SetTags

후속 그리기 작업에 대한 레이블을 지정합니다.
SetTags

명령 싱크의 태그에 해당하는 태그를 설정합니다.
SetTarget

이제 Direct2D 디바이스 컨텍스트가 렌더링될 비트맵 또는 명령 목록입니다.
SetTextAntialiasMode

후속 텍스트 및 문자 모양 그리기 작업에 사용할 앤티앨리어싱 모드를 지정합니다.
SetTextAntialiasMode

텍스트에 대한 새 기본 앤티앨리어싱 모드를 나타냅니다.
SetTextRenderingParams

그리기 상태의 텍스트 렌더링 구성을 지정합니다.
SetTextRenderingParams

모든 후속 텍스트 및 문자 모양 그리기 작업에 적용할 텍스트 렌더링 옵션을 지정합니다.
SetTextRenderingParams

자세한 텍스트 렌더링 매개 변수를 나타냅니다.
SetTextValue

텍스트 콘텐츠 요소의 값을 설정합니다.
SetTransform

브러시에 적용된 변환을 설정합니다. (오버로드 2/2)
SetTransform

브러시에 적용된 변환을 설정합니다. (오버로드 1/2)
SetTransform

렌더링 대상에 지정된 변환을 적용하여 기존 변환을 대체합니다. 모든 후속 그리기 작업은 변환된 공간에서 발생합니다. (오버로드 2/2)
SetTransform

렌더링 대상에 지정된 변환을 적용하여 기존 변환을 대체합니다. 모든 후속 그리기 작업은 변환된 공간에서 발생합니다. (오버로드 1/2)
SetTransform

새 변환을 설정합니다.
SetUnitMode

단위 모드는 후속 단위의 의미를 DIP(디바이스 독립적 픽셀)에서 픽셀 또는 다른 방법으로 변경합니다. 명령 싱크는 DPI를 기록하지 않습니다. 이는 재생 컨텍스트 또는 ID2D1PrintControl과 같은 다른 재생 인터페이스에 의해 암시됩니다.
SetUnitMode

디바이스 컨텍스트에 전달된 값을 해석하는 데 사용할 단위를 설정합니다.
SetValue

인덱스별로 해당 속성을 설정합니다. 템플릿 오버로드입니다. (오버로드 2/2)
SetValue

인덱스별로 해당 속성을 설정합니다. 템플릿 오버로드입니다. (오버로드 1/2)
SetValue

인덱스별로 해당 속성을 설정합니다. (오버로드 1/2)
SetValue

인덱스별로 해당 속성을 설정합니다. (오버로드 2/2)
SetValueByName

명명된 속성을 지정된 값으로 설정합니다. (오버로드 1/2)
SetValueByName

명명된 속성을 지정된 값으로 설정합니다. 템플릿 오버로드입니다. 설명 부분을 참조하세요.
SetValueByName

명명된 속성을 지정된 값으로 설정합니다. (오버로드 2/2)
SetVertexProcessing

꼭짓점 버퍼, 해당 꼭짓점 셰이더 및 Direct2D 컨텍스트에서 꼭짓점을 처리하는 방법을 제어하는 옵션을 설정합니다.
SetVertexShaderConstantBuffer

이 변환의 꼭짓점 셰이더에 대한 상수 버퍼를 설정합니다.
SetViewportSize

초기 뷰포트의 크기를 설정합니다.
간소화

선과 (선택적으로) 입방형 베지어 곡선만 포함하는 단순화된 기하 도형 버전을 만들고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 4/4)
간소화

선과 (선택적으로) 입방형 베지어 곡선만 포함하는 단순화된 기하 도형 버전을 만들고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 1/4)
간소화

선과 (선택적으로) 입방형 베지어 곡선만 포함하는 단순화된 기하 도형 버전을 만들고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 2/4)
간소화

선과 (선택적으로) 입방형 베지어 곡선만 포함하는 단순화된 기하 도형 버전을 만들고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 3/4)
Sizef

지정된 너비와 높이를 포함하는 D2D1_SIZE_F 구조를 만듭니다.
SizeU

지정된 너비와 높이를 포함하는 D2D1_SIZE_U 구조를 만듭니다.
기울이기

지정된 x축 및 y축 값과 중심점이 있는 기울이기 변환을 만듭니다.
SkewX

행렬을 X 방향으로 기울이기.
기울이기

행렬을 Y 방향으로 기울입니다.
스트림

경로 기하 도형의 내용을 지정된 ID2D1GeometrySink에 복사합니다.
스트림

명령 목록의 내용을 지정된 명령 싱크로 스트리밍합니다.
스트림

이 메서드는 명령의 내용을 지정된 메타파일 싱크로 스트림합니다.
StreamAsGeometry

이 잉크 개체의 기하학적 표현을 검색합니다. (오버로드 4/4)
StreamAsGeometry

이 잉크 개체의 기하학적 표현을 검색합니다. (오버로드 1/4)
StreamAsGeometry

이 잉크 개체의 기하학적 표현을 검색합니다. (오버로드 2/4)
StreamAsGeometry

이 잉크 개체의 기하학적 표현을 검색합니다. (오버로드 3/4)
StringGetter

문자열 형식 속성에 대한 member-function 속성 getter 콜백을 호출합니다.
StringGetter

문자열 형식 속성에 대한 member-function 속성 getter 콜백을 호출합니다.
StringSetter

문자열 형식 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다.
StringSetter

문자열 형식 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다.
StrokeContainsPoint

지정된 스트로크 두께, 스타일 및 변환이 지정된 점을 기하 도형의 스트로크에 포함할지 여부를 결정합니다. (오버로드 4/4)
StrokeContainsPoint

지정된 스트로크 두께, 스타일 및 변환이 지정된 점을 기하 도형의 스트로크에 포함할지 여부를 결정합니다. (오버로드 2/4)
StrokeContainsPoint

지정된 스트로크 두께, 스타일 및 변환이 지정된 점을 기하 도형의 스트로크에 포함할지 여부를 결정합니다. (오버로드 1/4)
StrokeContainsPoint

지정된 스트로크 두께, 스타일 및 변환이 지정된 점을 기하 도형의 스트로크에 포함할지 여부를 결정합니다. (오버로드 3/4)
StrokeStyleProperties

D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES 구조를 만듭니다.
StrokeStyleProperties1

채워진 D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1 구조를 반환합니다.
테셀레이트(Tessellate)

지정한 행렬을 사용하여 변환되고 지정한 허용 오차를 사용하여 평면화된 기하 도형을 포괄하는 시계 방향으로 돌아가는 삼각형 집합을 만듭니다. (오버로드 1/2)
테셀레이트(Tessellate)

지정된 행렬을 사용하여 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 덮는 시계 방향으로 감겨진 삼각형 집합을 만듭니다. (오버로드 2/2)
테셀레이트(Tessellate)

지정한 행렬을 사용하여 변환되고 지정한 허용 오차를 사용하여 평면화된 기하 도형을 포괄하는 시계 방향으로 돌아가는 삼각형 집합을 만듭니다. (오버로드 2/2)
테셀레이트(Tessellate)

지정된 행렬을 사용하여 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 기하 도형을 덮는 시계 방향으로 감겨진 삼각형 집합을 만듭니다. (오버로드 1/2)
TransformPoint

이 행렬을 사용하여 지정된 점을 변환하고 결과를 반환합니다.
번역

지정된 x 및 y 변위가 있는 변환 변환을 만듭니다. (오버로드 1/2)
번역

지정된 x 및 y 변위가 있는 변환 변환을 만듭니다. (오버로드 2/2)
TrimCache

이 메서드는 이미지 원본 캐시의 채워진 영역을 지정된 사각형으로만 트리밍합니다. (오버로드 2/2)
TrimCache

이 메서드는 이미지 원본 캐시의 채워진 영역을 지정된 사각형으로만 트리밍합니다. (오버로드 1/2)
TryReclaimResources

OfferResources를 호출하여 이전에 제공된 리소스에 대한 액세스를 복원합니다.
Unmap

메모리에서 비트맵의 매핑을 해제합니다.
Unmap

꼭짓점 버퍼의 매핑을 해제합니다.
UnregisterEffect

제공된 classId에 해당하는 팩터리 instance 내의 효과를 등록 취소합니다.
업데이트

제공된 데이터를 사용하여 특정 범위 또는 상자 내에서 특정 리소스 텍스처를 업데이트.
UpdateCommands

명령 배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 명령은 유지됩니다. 새 명령을 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다.
UpdateDashes

배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 대시는 유지됩니다. 새 대시를 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다. (오버로드 2/2)
UpdateDashes

배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 대시는 유지됩니다. 새 대시를 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다. (오버로드 1/2)
UpdatePoints

점 배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 지점은 유지됩니다. 새 지점을 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다.
UpdateSegmentData

세그먼트 데이터 배열을 업데이트. 이 메서드에 의해 업데이트되지 않은 기존 세그먼트 데이터는 유지됩니다. 새 세그먼트 데이터를 수용하기 위해 필요한 경우 배열의 크기가 더 큽니다.
ValueGetter

value-type 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. (ValueGetter)
ValueGetter

value-type 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. (ValueGetter)
ValueSetter

value-type 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. (ValueSetter)
ValueSetter

value-type 속성에 대한 member-function 속성 setter 콜백을 호출합니다. (ValueSetter)
Vector2F

채워진 D2D1_VECTOR_2F 구조를 반환합니다.
Vector3F

채워진 D2D1_VECTOR_3F 구조를 반환합니다.
Vector4F

채워진 D2D1_VECTOR_4F 구조를 반환합니다.
넓힐

지정된 행렬에 의해 변환되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 지정된 스트로크로 기하 도형을 넓히고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 1/2)
넓힐

지정한 행렬에 의해 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 지정된 스트로크로 기하 도형을 넓히고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 2/2)
넓힐

지정된 행렬에 의해 변환되고 지정된 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 지정된 스트로크로 기하 도형을 넓히고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 2/2)
넓힐

지정한 행렬에 의해 변형되고 기본 허용 오차를 사용하여 평면화된 후 지정된 스트로크로 기하 도형을 넓히고 결과를 ID2D1SimplifiedGeometrySink에 씁니다. (오버로드 1/2)

인터페이스

 
ID2D1AnalysisTransform

분석 효과에 데이터를 제공합니다.
ID2D1Bitmap

ID2D1RenderTarget에 바인딩된 비트맵을 나타냅니다.
ID2D1Bitmap1

ID2D1DeviceContext의 표면으로 사용하거나 시스템 메모리에 매핑할 수 있고 추가 색 컨텍스트 정보를 포함할 수 있는 비트맵을 나타냅니다.
ID2D1BitmapBrush

비트맵으로 영역을 그립니다. (ID2D1BitmapBrush)
ID2D1BitmapBrush1

비트맵으로 영역을 그립니다. (ID2D1BitmapBrush1)
ID2D1BitmapRenderTarget

CreateCompatibleRenderTarget 메서드에서 만든 중간 텍스처로 렌더링합니다.
ID2D1BlendTransform

혼합 연산을 변환 그래프에 삽입할 수 있도록 하는 메서드를 제공합니다.
ID2D1BorderTransform

지정된 확장 모드를 사용하여 입력 사각형을 무한대로 확장합니다.
ID2D1BoundsAdjustmentTransform

이전 효과 또는 비트맵의 출력 사각형을 수정하는 효과에 대한 지원 변환입니다.
ID2D1Brush

영역을 그리는 개체를 정의합니다. ID2D1Brush에서 파생되는 인터페이스는 영역이 그려지는 방법을 설명합니다.
ID2D1ColorContext

ID2D1Bitmap1 개체와 함께 사용할 수 있는 색 컨텍스트를 나타냅니다.
ID2D1ColorContext1

색 관리 효과와 함께 사용할 색 컨텍스트를 나타냅니다.
ID2D1CommandList

기록 및 재생할 수 있는 명령 시퀀스를 나타냅니다.
ID2D1CommandSink

명령 싱크는 명령 목록에 기록된 명령의 재생을 수신하려는 경우 애플리케이션에 대해 구현됩니다.
ID2D1CommandSink1

이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 SetPrimitiveBlend1 메서드를 통해 새로운 기본 혼합 모드인 MIN 및 ADD에 액세스할 수 있습니다.
ID2D1CommandSink2

이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink1 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 잉크 렌더링 및 그라데이션 메시 렌더링에 액세스할 수 있습니다.
ID2D1CommandSink3

이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink2 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 스프라이트 일괄 처리 렌더링에 액세스할 수 있습니다.
ID2D1CommandSink4

이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink3 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 SetPrimitiveBlend2 메서드를 통해 새로운 기본 혼합 모드 MAX에 액세스할 수 있습니다.
ID2D1CommandSink5

이 인터페이스는 기존 ID2D1CommandSink4 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하고 BlendImage 메서드에 액세스할 수 있도록 합니다.
ID2D1ComputeInfo

컴퓨팅 셰이더 렌더링 패스에 대한 정보 사양을 사용하도록 설정합니다.
ID2D1ComputeTransform

컴퓨팅 셰이더를 사용하는 변환을 정의합니다.
ID2D1ConcreteTransform

고정 기능을 제공하는 효과 렌더링 시스템에서 구현하는 변환 집합을 나타냅니다.
ID2D1DCRenderTarget

GDI 디바이스 컨텍스트에 명령을 그리는 데 문제가 있습니다.
ID2D1Device

개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. (ID2D1Device)
ID2D1Device1

개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. (ID2D1Device1)
ID2D1Device2

개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 기존 ID2D1Device1 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 ID2D1DeviceContext2 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Device3

개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID2D1Device2 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 ID2D1DeviceContext3 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Device4

개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID2D1Device3 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 ID2D1DeviceContext4 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Device5

개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID2D1Device4 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 ID2D1DeviceContext5 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Device6

개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다. 이 인터페이스는 ID2D1Device5 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하고 ID2D1DeviceContext6 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Device7

개체와 디바이스 컨텍스트를 함께 사용할 수 있는 리소스 도메인을 나타냅니다.
ID2D1DeviceContext

대상에 렌더링하는 데 사용되는 상태 및 명령 버퍼 집합을 나타냅니다.
ID2D1DeviceContext1

기하 도형 실현 개체를 만들고 그릴 수 있습니다.
ID2D1DeviceContext2

이 인터페이스는 ID2D1DeviceContext1 인터페이스와 동일한 모든 기능을 수행하며 잉크 렌더링, 그라데이션 메시 렌더링 및 향상된 이미지 로드와 같은 기능을 사용할 수 있습니다.
ID2D1DeviceContext3

이 인터페이스는 ID2D1DeviceContext2 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하며 스프라이트 일괄 처리를 만들고 그리는 기능을 사용할 수 있습니다.
ID2D1DeviceContext4

이 인터페이스는 ID2D1DeviceContext3 인터페이스와 동일한 모든 기능을 수행하며 새로운 유형의 색 글꼴 문자 모양을 처리하는 기능을 사용할 수 있습니다.
ID2D1DeviceContext5

이 인터페이스는 ID2D1DeviceContext4 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하며 색 컨텍스트 및 Svg 문서를 만들 수 있습니다.
ID2D1DeviceContext6

이 인터페이스는 기존 ID2D1DeviceContext5 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행하고 BlendImage 메서드에 액세스할 수 있도록 합니다.
ID2D1DeviceContext7

기하 도형 실현 개체를 만들고 그릴 수 있습니다. 는 고급 색 글꼴을 지원하는 이전 디바이스 컨텍스트 인터페이스를 확장합니다.
ID2D1DrawInfo

이 인터페이스는 꼭짓점 또는 픽셀 셰이더의 GPU 렌더링 패스를 설명하는 데 사용됩니다. ID2D1DrawTransform에 전달됩니다.
ID2D1DrawingStateBlock

렌더링 대상:_the 앤티앨리어싱 모드, 변환, 태그 및 텍스트 렌더링 옵션의 그리기 상태를 나타냅니다.
ID2D1DrawingStateBlock1

이미 존재하는 앤티앨리어스 모드, 변환, 태그 및 텍스트 렌더링 모드 외에도 기본 혼합 기능을 추가하는 그리기 상태 블록의 구현입니다.
ID2D1DrawTransform

GPU에서 구현된 변환에 대한 Shantzis 계산의 특수 구현입니다.
ID2D1Effect

Direct2D의 기본 이미지 처리 구문을 나타냅니다.
ID2D1EffectContext

효과 및 변환 작성자용 팩터리 메서드 및 기타 상태 관리를 제공합니다. (ID2D1EffectContext)
ID2D1EffectContext1

효과 및 변환 작성자용 팩터리 메서드 및 기타 상태 관리를 제공합니다. (ID2D1EffectContext1)
ID2D1EffectImpl

사용자 지정 효과의 인터페이스 및 동작을 효과 작성자가 지정할 수 있습니다.
ID2D1EllipseGeometry

줄임표를 나타냅니다.
ID2D1Factory

Direct2D 리소스를 만듭니다. (ID2D1Factory)
ID2D1Factory1

Direct2D 리소스를 만듭니다. (ID2D1Factory1)
ID2D1Factory2

Direct2D 리소스를 만듭니다. (ID2D1Factory2)
ID2D1Factory3

Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device2 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Factory4

Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device3 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Factory5

Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device4 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Factory6

Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device5 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Factory7

Direct2D 리소스를 만듭니다. 이 인터페이스는 ID2D1Factory6 인터페이스와 동일한 모든 기능을 수행하고 ID2D1Device6 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1Factory8

Direct2D 리소스를 만듭니다. 또한 이 인터페이스를 사용하면 ID2D1Device7 개체를 만들 수 있습니다.
ID2D1GdiInteropRenderTarget

GDI 그리기 명령을 수락할 수 있는 디바이스 컨텍스트에 대한 액세스를 제공합니다.
ID2D1GdiMetafile

WMF, EMF 또는 EMF+ 메타파일을 래핑하는 Direct2D 리소스입니다.
ID2D1GdiMetafile1

이 인터페이스는 기존 ID2D1GdiMetafile 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 메타파일 DPI 및 경계에 액세스할 수 있습니다.
ID2D1GdiMetafileSink

메타파일을 재생할 수 있는 개발자 구현 인터페이스입니다.
ID2D1GdiMetafileSink1

이 인터페이스는 기존 ID2D1GdiMetafileSink 인터페이스와 동일한 모든 함수를 수행합니다. 또한 메타파일 레코드에 액세스할 수 있습니다.
ID2D1Geometry

기하 도형 리소스를 나타내고 기하 도형을 조작하고 측정하기 위한 도우미 메서드 집합을 정의합니다. ID2D1Geometry에서 상속되는 인터페이스는 특정 셰이프를 정의합니다.
ID2D1GeometryGroup

다른 ID2D1Geometry 개체로 구성된 복합 기하 도형을 나타냅니다.
ID2D1GeometryRealization

채워지거나 스트로크된 기하 도형의 디바이스 및 변환 종속 표현을 캡슐화합니다.
ID2D1GeometrySink

선, 호, 입방형 베지어 곡선 및 4차원 베지어 곡선을 포함할 수 있는 기하학적 경로를 설명합니다.
ID2D1GradientMesh

패치로 구성된 그라데이션 메시의 디바이스 종속 표현을 나타냅니다. ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh 메서드를 사용하여 ID2D1GradientMesh의 instance 만듭니다.
ID2D1GradientStopCollection

선형 및 방사형 그라데이션 브러시에 대한 D2D1_GRADIENT_STOP 개체의 컬렉션을 나타냅니다.
ID2D1GradientStopCollection1

선형 및 방사형 그라데이션 브러시에 대한 D2D1_GRADIENT_STOP 개체의 컬렉션을 나타냅니다. 그라데이션 중지 컬렉션에 추가된 모든 새 매개 변수에 대한 get 메서드를 제공합니다.
ID2D1HwndRenderTarget

그리기 지침을 창에 렌더링합니다.
ID2D1Image

임의의 2D 평면을 채울 수 있는 픽셀의 생산자를 나타냅니다. (ID2D1Image)
ID2D1ImageBrush

ID2D1Image를 기반으로 하는 브러시를 나타냅니다.
ID2D1ImageSource

임의의 2D 평면을 채울 수 있는 픽셀의 생산자를 나타냅니다. (ID2D1ImageSource)
ID2D1ImageSourceFromWic

WIC에서 원본된 2D 픽셀 데이터를 생성합니다.
ID2D1Ink

일련의 Bezier 세그먼트 및 너비로 정의된 가변 너비 잉크의 단일 연속 스트로크를 나타냅니다.
ID2D1InkStyle

잉크를 렌더링할 때 ID2D1DeviceContext2::D rawInk와 같은 메서드에서 사용할 스타일 속성의 컬렉션을 나타냅니다. 잉크 스타일은 펜 팁(펜 팁) 모양과 변환을 정의합니다.
ID2D1Layer

레이어를 렌더링하는 데 필요한 백업 저장소를 나타냅니다.
ID2D1LinearGradientBrush

선형 그라데이션으로 영역을 그립니다.
ID2D1LookupTable3D

LookupTable3D 효과에 전달할 수 있는 3D 조회 테이블 데이터에 대한 컨테이너입니다.
ID2D1Mesh

삼각형 목록을 형성하는 꼭짓점 집합을 나타냅니다.
ID2D1Multithread

Direct2D가 여러 스레드를 사용하는 앱에서 배타적 리소스 액세스를 제어하는 데 사용하는 Direct2D 팩터리의 잠금 메커니즘입니다.
ID2D1OffsetTransform

렌더링 패스를 삽입하지 않고 입력 비트맵을 오프셋하도록 효과 렌더링 시스템에 지시합니다.
ID2D1PathGeometry

호, 곡선 및 선으로 구성될 수 있는 복잡한 도형을 나타냅니다.
ID2D1PathGeometry1

ID2D1PathGeometry1 인터페이스는 ID2D1PathGeometry에 기능을 추가합니다. 특히 기하 도형별 ComputePointAndSegmentAtLength 메서드 경로를 제공합니다.
ID2D1PrintControl

ID2D1CommandList에 저장된 Direct2D 기본 형식을 고정 페이지 표현으로 변환합니다. 그런 다음 인쇄 하위 시스템에서 기본 형식을 사용합니다.
ID2D1속성

데이터 기반 애플리케이션이 Direct2D 효과의 상태를 수정할 수 있도록 하는 런타임 바인딩 가능 및 검색 가능한 속성 집합을 나타냅니다.
ID2D1RadialGradientBrush

방사형 그라데이션으로 영역을 그립니다.
ID2D1RectangleGeometry

2차원 사각형을 설명합니다.
ID2D1RenderInfo

모든 다양한 변환 구현에 공통적인 렌더링 정보를 설명합니다.
ID2D1RenderTarget

그리기 명령을 받을 수 있는 개체를 나타냅니다. ID2D1RenderTarget에서 상속되는 인터페이스는 다양한 방법으로 수신하는 그리기 명령을 렌더링합니다.
ID2D1Resource

Direct2D 그리기 리소스를 나타냅니다.
ID2D1ResourceTexture

변환에서 만든 리소스 텍스처를 추적합니다.
ID2D1RoundedRectangleGeometry

둥근 사각형을 설명합니다.
ID2D1SimplifiedGeometrySink

4차원 베지어 곡선 또는 호를 포함하지 않는 기하학적 경로를 설명합니다.
ID2D1SolidColorBrush

단색으로 영역을 그립니다.
ID2D1SourceTransform

변환 파이프라인 그래프의 CPU 기반 래스터화 단계를 나타냅니다.
ID2D1SpriteBatch

연결된 그리기 속성이 있는 스프라이트의 단일 그룹을 나타냅니다.
ID2D1StrokeStyle

스트로크에 대한 대문자, 마이터 제한, 선 조인 및 대시 정보를 설명합니다. (ID2D1StrokeStyle)
ID2D1StrokeStyle1

스트로크에 대한 대문자, 마이터 제한, 선 조인 및 대시 정보를 설명합니다. (ID2D1StrokeStyle1)
ID2D1SvgAttribute

SVG 특성을 설명하는 인터페이스입니다.
ID2D1SvgDocument

SVG 문서를 나타냅니다.
ID2D1SvgElement

모든 SVG 요소에 대한 인터페이스입니다.
ID2D1SvgGlyphStyle

이 개체는 SVG 문자 모양을 렌더링할 때 사용되는 컨텍스트 채우기, 컨텍스트 스트로크 및 컨텍스트-값에 대한 값을 제공합니다.
ID2D1SvgPaint

SVG 채우기 또는 스트로크 값을 설명하는 인터페이스입니다.
ID2D1SvgPathData

SVG 경로 데이터를 설명하는 인터페이스입니다. 경로 데이터는 'path' 요소에서 'd' 특성으로 설정할 수 있습니다.
ID2D1SvgPointCollection

다각형 또는 다각형 요소의 SVG 포인트 값을 설명하는 인터페이스입니다.
ID2D1SvgStrokeDashArray

SVG stroke-dasharray 값을 설명하는 인터페이스입니다.
ID2D1TessellationSink

ID2D1Mesh 개체를 삼각형으로 채웁니다.
ID2D1Transform

변환 작성자가 구현한 모든 변환의 기본 인터페이스를 나타냅니다.
ID2D1TransformedGeometry

변환된 기하 도형을 나타냅니다.
ID2D1TransformedImageSource

원본 이미지 원본과 리소스를 공유하는 이미지 원본을 나타냅니다.
ID2D1TransformGraph

변환 노드의 그래프를 나타냅니다.
ID2D1TransformNode

변환 토폴로지의 노드에 대해 설명합니다.
ID2D1VertexBuffer

mappable 1차원 꼭짓점 버퍼를 정의합니다.

구조체

 
D2D_MATRIX_3X2_F

3-by-2 행렬을 나타냅니다.
D2D_MATRIX_4X3_F

4-by-3 부동 소수점 행렬을 설명합니다.
D2D_MATRIX_4X4_F

4-by-4 부동 소수점 행렬을 설명합니다.
D2D_MATRIX_5X4_F

5-by-4 부동 소수점 행렬을 설명합니다.
D2D_POINT_2F

2차원 공간에서 부동 소수점 값으로 표현되는 x 좌표 및 y 좌표 쌍을 나타냅니다.
D2D_POINT_2U

2차원 공간에서 부호 없는 32비트 정수 값으로 표현되는 x 좌표 및 y 좌표 쌍을 나타냅니다.
D2D_RECT_F

왼쪽 위 모서리(왼쪽, 위쪽)의 좌표와 오른쪽 아래 모서리(오른쪽, 아래쪽)의 좌표로 정의된 사각형을 나타냅니다.
D2D_RECT_U

좌표의 왼쪽 위 모퉁이 쌍(왼쪽, 위쪽) 및 오른쪽 아래 모퉁이 좌표 쌍(오른쪽, 아래쪽)으로 정의된 사각형을 나타냅니다. 이러한 좌표는 32비트 정수 값으로 표현됩니다.
D2D_SIZE_F

정렬된 부동 소수점 값 쌍(일반적으로 사각형의 너비 및 높이)을 저장합니다.
D2D_SIZE_U

보통 사각형의 너비와 높이의 순서로 정렬된 정수 쌍을 저장합니다.
D2D_VECTOR_2F

FLOAT 값 2개(x, y)의 벡터입니다.
D2D_VECTOR_3F

FLOAT 값 3개(x, y, z)의 벡터입니다.
D2D_VECTOR_4F

FLOAT 값 4개(x, y, z, w)의 벡터입니다.
D2D1_ARC_SEGMENT

두 점 사이의 타원형 호를 설명합니다.
D2D1_BEZIER_SEGMENT

두 점 사이에 그려진 입방형 베지어 세그먼트를 나타냅니다.
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES

ID2D1BitmapBrush의 확장 모드 및 보간 모드에 대해 설명합니다. (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES)
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1

ID2D1BitmapBrush의 확장 모드 및 보간 모드에 대해 설명합니다. (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1)
D2D1_BITMAP_PROPERTIES

비트맵의 픽셀 형식 및 dpi를 설명합니다.
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1

이 구조를 사용하면 사용 가능한 비트맵 옵션 및 색 컨텍스트 정보를 사용하여 ID2D1Bitmap1을 만들 수 있습니다.
D2D1_BLEND_DESCRIPTION

특정 혼합 변환에 사용할 혼합 설명을 정의합니다.
D2D1_BRUSH_PROPERTIES

브러시의 불투명도 및 변환에 대해 설명합니다.
D2D1_CREATION_PROPERTIES

Direct2D 디바이스, 팩터리 및 디바이스 컨텍스트가 만들어지는 옵션을 지정합니다.
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

꼭짓점 셰이더 및 입력 요소 설명을 정의하여 입력 레이아웃을 정의합니다.
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION

렌더링 대상의 그리기 상태를 설명합니다.
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1

디바이스 컨텍스트의 그리기 상태를 설명합니다.
D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION

효과의 기능을 설명합니다.
D2D1_ELLIPSE

타원의 중심점, x-반지름 및 y 반경을 포함합니다.
D2D1_FACTORY_OPTIONS

ID2D1Factory 개체의 디버깅 수준을 포함합니다.
D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

D3D10 기능 수준의 옵션인 컴퓨팅 셰이더 지원에 대해 설명합니다.
D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES

셰이더에서 double에 대한 지원을 설명합니다.
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH

16개의 제어점, 4개의 모서리 색 및 경계 플래그가 있는 텐서 패치를 나타냅니다. ID2D1GradientMesh는 1개 이상의 그라데이션 메시 패치로 구성됩니다. GradientMeshPatch 함수 또는 GradientMeshPatchFromCoonsPatch 함수를 사용하여 만듭니다.
D2D1_GRADIENT_STOP

그라데이션 중지점의 위치와 색을 포함합니다.
D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES

ID2D1HwndRenderTarget에 대한 HWND, 픽셀 크기 및 프레젠테이션 옵션을 포함합니다.
D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES

이미지 브러시 기능에 대해 설명합니다.
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT

ID2D1Ink 개체를 만드는 데 사용할 Bezier 세그먼트를 나타냅니다. 이 구조체는 x 및 y 좌표 외에 반경을 포함하는 D2D1_INK_POINTs 구성된다는 점에서 D2D1_BEZIER_SEGMENT 다릅니다.
D2D1_INK_POINT

D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT 일부를 구성하는 점 반경 쌍을 나타냅니다.
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES

ID2D1InkStyle 개체에 사용되는 일반 펜 팁 셰이프 및 변환을 정의합니다.
D2D1_INPUT_DESCRIPTION

변환이 입력 텍스처에 설정할 수 있는 옵션에 대해 설명합니다.
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC

꼭짓점 레이아웃에 대한 단일 요소에 대한 설명입니다.
D2D1_LAYER_PARAMETERS

콘텐츠 범위, 마스크 정보, 불투명도 설정 및 계층 리소스에 대한 기타 옵션을 포함합니다. (D2D1_LAYER_PARAMETERS)
D2D1_LAYER_PARAMETERS1

콘텐츠 범위, 마스크 정보, 불투명도 설정 및 계층 리소스에 대한 기타 옵션을 포함합니다. (D2D1_LAYER_PARAMETERS1)
D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES

ID2D1LinearGradientBrush에 대한 그라데이션 축의 시작점과 엔드포인트를 포함합니다.
D2D1_MAPPED_RECT

ID2D1Bitmap1::Map API의 매핑된 메모리에 대해 설명합니다.
D2D1_PIXEL_FORMAT

비트맵 또는 렌더링 대상에 대한 데이터 형식 및 알파 모드를 포함합니다.
D2D1_POINT_DESCRIPTION

경로 기하 도형의 점을 설명합니다.
D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES

ID2D1PrintControl 개체에 대한 만들기 속성입니다.
D2D1_PROPERTY_BINDING

해당 속성을 가져와서 설정하는 함수 쌍에 대한 속성 바인딩을 정의합니다.
D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT

4차원 베지어 세그먼트의 제어점 및 끝점을 포함합니다.
D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES

ID2D1RadialGradientBrush에 대한 그라데이션 타원의 그라데이션 원점 오프셋과 그라데이션 타원의 크기와 위치를 포함합니다.
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES

렌더링 옵션(하드웨어 또는 소프트웨어), 픽셀 형식, DPI 정보, 원격 옵션 및 렌더링 대상에 대한 Direct3D 지원 요구 사항이 포함되어 있습니다.
D2D1_RENDERING_CONTROLS

이미징 효과 렌더러에 적용할 제한 사항에 대해 설명합니다.
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES

원래 리소스 텍스처를 만들 때 리소스 텍스처를 정의합니다.
D2D1_ROUNDED_RECT

둥근 사각형의 차원과 모서리 반경을 포함합니다.
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE

색 공간에 대한 간단한 설명입니다.
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES

셰이프를 윤곽선으로 표시하는 스트로크를 설명합니다. (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES)
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1

셰이프를 윤곽선으로 표시하는 스트로크를 설명합니다. (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1)
D2D1_SVG_LENGTH

SVG 길이를 나타냅니다.
D2D1_SVG_PRESERVE_ASPECT_RATIO

모든 SVG preserveAspectRatio 설정을 나타냅니다.
D2D1_SVG_VIEWBOX

SVG viewBox를 나타냅니다.
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES

변환된 이미지 원본의 속성입니다.
D2D1_TRIANGLE

삼각형을 설명하는 세 가지 꼭짓점을 포함합니다.
D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

모든 꼭짓점 셰이더 정의에 대한 표준인 꼭짓점 버퍼의 속성을 정의합니다.
D2D1_VERTEX_RANGE

꼭짓점 버퍼의 전체 콘텐츠보다 작게 렌더링할 때 사용되는 꼭짓점 범위를 정의합니다.
TypeTraits

TypeTraits(d2d1helper.h) 구조에는 지정된 형식을 사용하여 데이터를 저장하는 Point, Size 및 Rect의 구현이 포함되어 있습니다.
TypeTraits

TypeTraits(d2d1_1helper.h) 구조에는 지정된 형식을 사용하여 데이터를 저장하는 Point, Size 및 Rect의 구현이 포함되어 있습니다.