Direct3D 11 그래픽
Direct3D 11 그래픽 기술 개요입니다.
Direct3D 11 그래픽을 개발하려면 다음 헤더가 필요합니다.
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
이 기술에 대한 프로그래밍 지침은 다음을 참조하세요.
열거형
D3D_CBUFFER_TYPE 상수 버퍼 데이터의 의도된 사용을 식별하는 값입니다. |
D3D_DRIVER_TYPE 드라이버 유형 옵션입니다. |
D3D_FEATURE_LEVEL Direct3D 디바이스를 대상으로 하는 기능 집합에 대해 설명합니다. |
D3D_INCLUDE_TYPE 셰이더의 위치를 나타내는 값 |
D3D_INTERPOLATION_MODE 래스터화 중에 값을 계산하는 방법에 영향을 미치는 보간 모드를 지정합니다. |
D3D_MIN_PRECISION 원하는 최소 보간 정밀도를 나타내는 값입니다. |
D3D_NAME 시스템 값 의미 체계를 사용하는 셰이더 매개 변수를 식별하는 값입니다. |
D3D_PARAMETER_FLAGS 함수 매개 변수에 대한 의미 체계 플래그를 나타냅니다. |
D3D_PRIMITIVE 파이프라인이 기하 도형 또는 헐 셰이더 입력 기본 형식을 해석하는 방법을 나타냅니다. |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY 파이프라인이 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 데이터를 해석하는 방법을 나타내는 값입니다. 이러한 기본 토폴로지 값은 꼭짓점 데이터가 화면에 렌더링되는 방법을 결정합니다. |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE 레지스터에 저장할 수 있는 데이터 형식을 식별하는 값입니다. |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE 반환 값 형식을 나타냅니다. |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS 상수 데이터 버퍼의 의도된 사용을 식별하는 값입니다. |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS 셰이더 입력 옵션을 식별하는 값입니다. |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE 셰이더에 바인딩할 수 있고 셰이더에 대한 리소스 설명의 일부로 반영되는 리소스 종류를 식별하는 값입니다. |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS 셰이더 변수의 클래스를 식별하는 값입니다. |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS 셰이더 변수에 대한 정보를 식별하는 값입니다. |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE 셰이더 변수에 할당할 수 있는 다양한 데이터, 텍스처 및 버퍼 형식을 식별하는 값입니다. |
D3D_SRV_DIMENSION 셰이더 리소스로 볼 리소스의 유형을 식별하는 값입니다. |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN 테셀레이터 데이터에 대한 도메인 옵션입니다. |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE 출력 기본 형식입니다. |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING 분할 옵션. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG ID3D11Device1::CreateDeviceContextState 메서드를 사용하여 디바이스 컨텍스트 상태 개체(ID3DDeviceContextState)를 만드는 데 사용되는 플래그에 대해 설명합니다. |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG ID3D11DeviceContext::GetData의 동작을 제어하는 선택적 플래그입니다. |
D3D11_BIND_FLAG 파이프라인에 리소스를 바인딩하는 방법을 식별합니다. (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND 픽셀 셰이더 및 렌더링 대상에 대한 값을 변조하는 혼합 요소입니다. |
D3D11_BLEND_OP RGB 또는 알파 혼합 작업. (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG 버퍼 리소스에 대한 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG 버퍼 리소스를 보는 방법을 식별합니다. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG 다중 샘플 품질 수준을 확인하는 방법을 식별합니다. |
D3D11_CLEAR_FLAG 지울 깊이 스텐실의 부분을 지정합니다. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE 혼합 중에 쓸 수 있는 렌더링 대상의 각 픽셀 구성 요소를 식별합니다. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC 비교 옵션. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 보수적인 래스터화가 켜지거나 꺼져 있는지 여부를 식별합니다. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 하드웨어 및 드라이버가 보수적인 래스터화를 지원하는지와 계층 수준에서 지원하는지 지정합니다. |
D3D11_CONTEXT_TYPE 쿼리가 발생하는 컨텍스트를 지정합니다. |
D3D11_COPY_FLAGS 해당 리소스 내 지역의 복사 또는 업데이트 작업 중에 리소스의 기존 콘텐츠를 처리하는 방법을 지정합니다. |
D3D11_COUNTER 성능 카운터에 대한 옵션입니다. |
D3D11_COUNTER_TYPE 성능 카운터의 데이터 형식입니다. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 리소스에 허용되는 CPU 액세스 유형을 지정합니다. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG 디바이스를 만드는 데 사용되는 매개 변수에 대해 설명합니다. |
D3D11_CULL_MODE 특정 방향을 향한 삼각형이 그려지지 않음을 나타냅니다. (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 깊이 데이터를 작성하기 위한 깊이 스텐실 버퍼의 부분을 식별합니다. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE 디바이스 컨텍스트 옵션. |
D3D11_DSV_DIMENSION 깊이 스텐실 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG 깊이 스텐실 보기 옵션입니다. |
D3D11_FEATURE Direct3D 11 기능 옵션. |
D3D11_FENCE_FLAG 펜스 옵션을 지정합니다. (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE 삼각형을 렌더링할 때 사용할 채우기 모드를 결정합니다. (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER 텍스처 샘플링 중 필터링 옵션입니다. (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE 샘플러 필터 감소 유형을 지정합니다. |
D3D11_FILTER_TYPE 배율 또는 축소 샘플러 필터의 유형입니다. (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT 지정된 형식 및 지정된 디바이스에 대해 지원되는 리소스(ID3D11Device::CheckFormatSupport 및 ID3D11Device::CheckFeatureSupport 참조). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 컴퓨팅 셰이더 리소스에 대한 순서가 지정되지 않은 리소스 지원 옵션입니다(ID3D11Device::CheckFeatureSupport 참조). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 입력 슬롯에 포함된 데이터 형식입니다. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP 렌더링 대상에 대해 구성할 논리 작업을 지정합니다. (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP CPU에서 읽고 쓰기 위해 액세스할 리소스를 식별합니다. 애플리케이션은 이러한 플래그 중 하나 이상을 결합할 수 있습니다. (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG 애플리케이션이 GPU에서 사용 중인 리소스에서 ID3D11DeviceContext::Map 메서드를 호출할 때 CPU가 응답하는 방법을 지정합니다. |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY 디버그 메시지의 범주입니다. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID 정보 큐 필터를 설정하기 위한 메시지 디버그(D3D11_INFO_QUEUE_FILTER 참조) 이러한 메시지를 사용하여 스토리지 및 검색 필터를 통과하도록 메시지 범주를 허용하거나 거부합니다. |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY 정보 큐에 대한 메시지 심각도 수준을 디버그합니다. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY 쿼리 형식입니다. (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG 기타 쿼리 동작을 설명하는 플래그입니다. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG 연속 불가능한 예외로 오류를 발생시키는 옵션입니다. (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION 사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG 리소스에 대한 옵션을 식별합니다. |
D3D11_RLDO_FLAGS 디바이스 개체의 수명에 대해 보고할 정보의 양에 대한 옵션입니다. |
D3D11_RTV_DIMENSION 이러한 플래그는 렌더링 대상으로 볼 리소스 유형을 식별합니다. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS 현재 그래픽 드라이버의 셰이더 캐싱 지원 수준을 설명합니다. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 셰이더 단계에서 최소 정밀도 수준을 지정하는 값입니다. |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS 셰이더 디버그 추적을 수행하는 방법을 지정하는 옵션입니다. |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE 추적할 리소스 종류를 나타냅니다. |
D3D11_SHADER_TYPE 추적을 위한 셰이더 유형을 식별합니다. |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE 셰이더 유형을 나타냅니다. |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER 현재 그래픽 드라이버에서 공유 리소스에 대한 지원 수준을 지정하는 상수를 정의합니다. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 다중 샘플 패턴 형식을 지정합니다. |
D3D11_STENCIL_OP 깊이 스텐실 테스트 중에 수행할 수 있는 스텐실 작업입니다. (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE 텍스처 경계 밖에 있는 텍스처 좌표를 확인하는 기술을 식별합니다. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT 텍스처 레이아웃 옵션을 지정합니다. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE 큐브 텍스처의 다른 얼굴입니다. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG 타일을 복사하는 방법을 식별합니다. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG 타일 매핑 작업을 수행하는 방법을 식별합니다. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles와 함께 사용할 타일 매핑 범위를 지정합니다. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER 타일형 리소스가 지원되는 계층 수준을 나타냅니다. |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE 기하 도형 셰이더 입력 기본 형식을 식별합니다. |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE 추적 레지스터 유형을 식별합니다. |
D3D11_UAV_DIMENSION 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션입니다. |
D3D11_USAGE 렌더링하는 동안 예상되는 리소스 사용을 식별합니다. 사용량은 CPU 및/또는 GPU(그래픽 처리 장치)에서 리소스에 액세스할 수 있는지 여부를 직접 반영합니다. |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT 구성 요소별 히스토그램 정보의 배열에 대한 인덱스를 지정합니다. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS 비디오 디코딩 히스토그램과 함께 사용되는 구성 요소의 하위 집합을 나타내는 플래그입니다. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG FFT 생성 플래그입니다. |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE FFT 데이터 형식. |
D3DX11_FFT_DIM_MASK FFT 데이터의 차원 수입니다. |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE 스캔 데이터를 입력합니다. |
D3DX11_SCAN_DIRECTION 검색을 수행할 방향입니다. |
D3DX11_SCAN_OPCODE opcode를 검사합니다. |
Functions
~CD3D11_BLEND_DESC CD3D11_BLEND_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_BOX CD3D11_BOX 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_BUFFER_DESC CD3D11_BUFFER_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_COUNTER_DESC CD3D11_COUNTER_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_QUERY_DESC CD3D11_QUERY_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_RECT CD3D11_RECT 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_SAMPLER_DESC CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC CD3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC CD3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC CD3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
~CD3D11_VIEWPORT CD3D11_VIEWPORT 구조체의 인스턴스를 삭제합니다. |
AddApplicationMessage 사용자 정의 메시지를 메시지 큐에 추가하고 해당 메시지를 전송하여 출력을 디버그합니다. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer 10Level9 셰이더에 대한 cbuffer 항목에서 가져온 평면 계수가 있는 클립 평면을 추가합니다. |
AddMessage 메시지 큐에 디버그 메시지를 추가하고 해당 메시지를 전송하여 출력을 디버그합니다. |
AddRetrievalFilterEntries 검색 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries 스토리지 필터 스택의 맨 위에 스토리지 필터를 추가합니다. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute FFT 컨텍스트에 버퍼를 연결하고 필요한 사전 계산을 수행합니다. |
시작 일련의 명령의 시작을 표시합니다. |
BeginEvent 이벤트 코드 섹션의 시작을 표시합니다. |
BeginEventInt 애플리케이션에서 다양한 그래픽 명령의 시작 부분에 주석을 달 수 있습니다. |
BindConstantBuffer 원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 상수 버퍼를 다시 바인딩합니다. |
BindConstantBufferByName 이름별로 상수 버퍼를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다. |
BindResource 원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 텍스처 또는 버퍼를 다시 바인딩합니다. |
BindResourceAsUnorderedAccessView 리소스를 원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 정렬되지 않은 액세스 보기(UAV)로 다시 바인딩합니다. |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName 이름으로 리소스를 UAV(정렬되지 않은 액세스 보기)로 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다. |
BindResourceByName 이름으로 텍스처 또는 버퍼를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다. |
BindSampler 샘플러를 원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 다시 바인딩합니다. |
BindSamplerByName 이름으로 샘플러를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다. |
BindUnorderedAccessView 원본 슬롯에서 대상 슬롯으로 UAV(정렬되지 않은 액세스 뷰)를 다시 바인딩합니다. |
BindUnorderedAccessViewByName 이름으로 UAV(정렬되지 않은 액세스 뷰)를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다. |
CallFunction function-linking-graph에 사용할 호출 함수 연결 노드를 만듭니다. |
CD3D11_BLEND_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_BLEND_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_BLEND_DESC 기본 혼합 상태 값으로 초기화된 CD3D11_BLEND_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_BLEND_DESC CD3D11_BLEND_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_BLEND_DESC구조체 의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_BOX 초기화되지 않은 CD3D11_BOX 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_BOX CD3D11_BOX 구조체로 초기화된 CD3D11_BOX구조체 의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_BOX 상자의 차원으로 초기화된 CD3D11_BOX 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_BUFFER_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_BUFFER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_BUFFER_DESC D3D11_BUFFER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_BUFFER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_BUFFER_DESC D3D11_BUFFER_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_BUFFER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_COUNTER_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_COUNTER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_COUNTER_DESC D3D11_COUNTER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_COUNTER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_COUNTER_DESC 카운터에 대한 정보를 사용하여 초기화된 CD3D11_COUNTER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 기본 깊이 스텐실 상태 값으로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 구조체 의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC D3D11_TEX1D_DSV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 값으로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_QUERY_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_QUERY_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_QUERY_DESC D3D11_QUERY_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_QUERY_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_QUERY_DESC 쿼리에 대한 정보를 사용하여 초기화된 CD3D11_QUERY_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 기본 래스터라이저 상태 값으로 초기화된 CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC D3D11_RASTERIZER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC D3D11_RASTERIZER_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_RASTERIZER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RECT 초기화되지 않은 CD3D11_RECT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RECT D3D11_RECT 구조체로 초기화된 CD3D11_RECT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RECT 사각형의 차원으로 초기화된 CD3D11_RECT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D11_RTV_DIMENSION 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC D3D11_TEX1D_RTV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 3D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SAMPLER_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SAMPLER_DESC 기본 샘플러 상태 값으로 초기화된 CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SAMPLER_DESC D3D11_SAMPLER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. (오버로드 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC D3D11_SAMPLER_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_SAMPLER_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. (오버로드 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC D3D11_BUFFEREX_SRV 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC D3D11_TEX1D_SRV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 3D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC D3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC D3D11_TEXTURE1D_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_TEXTURE1D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC D3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC D3D11_TEXTURE2D_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_TEXTURE2D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC D3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC D3D11_TEXTURE3D_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_TEXTURE3D_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 초기화되지 않은 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC D3D11_BUFFER_UAV 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC D3D11_TEX1D_UAV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 3D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_VIEWPORT 초기화되지 않은 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_VIEWPORT D3D11_VIEWPORT 구조체로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_VIEWPORT D3D11_VIEWPORT 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_VIEWPORT D3D11_BUFFER_RTV 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_VIEWPORT D3D11_TEX1D_RTV 또는 D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_VIEWPORT 2D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CD3D11_VIEWPORT 3D 텍스처 값으로 초기화된 CD3D11_VIEWPORT 구조체의 새 인스턴스를 인스턴스화합니다. |
CheckCounter 형식, 이름, 측정 단위 및 기존 카운터에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo 카운터의 정보를 가져옵니다. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 기능에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport 현재 비디오 드라이버에서 지원하는 기능에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport 설치된 비디오 디바이스에서 지정된 형식의 지원을 받습니다. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels 다중 샘플링 중에 사용할 수 있는 품질 수준 수를 가져옵니다. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 다중 샘플링 중에 사용할 수 있는 품질 수준 수를 가져옵니다. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView 깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView 렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter 검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 제거합니다. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState 모든 기본 설정을 복원합니다. |
ClearStorageFilter 스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 제거합니다. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages 메시지 큐에서 모든 메시지를 지웁니다. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat 부동 소수점 값을 사용하여 순서가 지정되지 않은 액세스 리소스를 지웁니다. |
ClearUnorderedAccessViewUint 비트 정밀 값을 사용하여 정렬되지 않은 액세스 리소스를 지웁니다. |
ClearView 리소스 뷰의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. |
닫기 셰이더를 닫기 위한 사용자 구현 메서드 |
CopyResource GPU를 사용하여 원본 리소스의 전체 콘텐츠를 대상 리소스에 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount 가변 길이 데이터를 보유하는 버퍼에서 데이터를 복사합니다. |
CopySubresourceRegion 원본 리소스에서 대상 리소스로 지역을 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 원본 리소스에서 대상 리소스로 지역을 복사합니다. |
CopyTileMappings 매핑을 원본 타일식 리소스에서 대상 타일식 리소스로 복사합니다. |
CopyTiles 버퍼에서 타일 리소스로 또는 그 반대로 타일을 복사합니다. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState 출력 병합기 단계에 대한 혼합 상태를 캡슐화하는 혼합 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 출력 병합기 단계에 대한 혼합 상태를 캡슐화하고 논리 작업의 구성을 허용하는 혼합 상태 개체를 만듭니다. |
CreateBuffer 버퍼(꼭짓점 버퍼, 인덱스 버퍼 또는 셰이더 상수 버퍼)를 만듭니다. |
CreateClassInstance HLSL 클래스 인스턴스를 나타내는 클래스 인스턴스 개체를 초기화합니다. |
CreateClassLinkage 클래스 연결 라이브러리를 만들어 동적 셰이더 연결을 사용하도록 설정합니다. |
CreateComputeShader 컴퓨팅 셰이더를 만듭니다. |
CreateCounter GPU 성능을 측정하기 위한 카운터 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext 명령 목록을 기록할 수 있는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 명령 목록을 기록할 수 있는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 명령 목록을 기록할 수 있는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 명령 목록을 기록할 수 있는 지연된 컨텍스트를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState 출력 병합 단계에 대한 깊이 스텐실 테스트 정보를 캡슐화하는 깊이 스텐실 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView 리소스 데이터에 액세스하기 위한 깊이 스텐실 보기를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState 모든 Microsoft Direct3D 상태와 일부 Direct3D 동작을 보유하는 컨텍스트 상태 개체를 만듭니다. |
CreateDomainShader 도메인 셰이더를 만듭니다. |
CreateFence 펜스 개체를 만듭니다. (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader 기하 도형 셰이더를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput 스트리밍 출력 버퍼에 쓸 수 있는 기하 도형 셰이더를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader 헐 셰이더를 만듭니다. |
CreateInputLayout 입력-어셈블러 단계에 대한 입력 버퍼 데이터를 설명하는 입력 레이아웃 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance 리소스 다시 바인딩에 사용되는 셰이더 모듈의 인스턴스를 초기화합니다. |
CreateModuleInstance function-linking-graph 개체에서 셰이더 모듈을 초기화합니다. |
CreatePixelShader 픽셀 셰이더를 만듭니다. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate 조건자를 만듭니다. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery 이 인터페이스는 GPU에서 정보를 쿼리하는 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 GPU(그래픽 처리 장치)에서 정보를 쿼리하기 위한 쿼리 개체를 만듭니다. |
CreateRasterizerState 래스터라이저 단계에 동작 방법을 알려주는 래스터라이저 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 UAV 렌더링 또는 래스터화 중 래스터라이저 스테이지에서 동작하는 방법을 알리고 샘플 수를 강제로 적용하는 래스터라이저 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 UAV 렌더링 또는 래스터화 중 래스터라이저 스테이지에서 동작하는 방법을 알리고 샘플 수를 강제로 적용하는 래스터라이저 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView 리소스 데이터에 액세스하기 위한 렌더링 대상 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 리소스 데이터에 액세스하기 위한 렌더링 대상 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState 텍스처에 대한 샘플링 정보를 캡슐화하는 샘플러 상태 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView 리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더-리소스 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace 셰이더 추적 정보 개체에 대한 셰이더 추적 인터페이스를 만듭니다. |
CreateSharedHandle 펜스 개체에 대한 공유 핸들을 만듭니다. |
CreateTexture1D 1D 텍스처의 배열을 만듭니다. |
CreateTexture2D 2D 텍스처 배열을 만듭니다. |
CreateTexture2D1 2D 텍스처를 만듭니다. |
CreateTexture3D 단일 3D 텍스처를 만듭니다. |
CreateTexture3D1 3D 텍스처를 만듭니다. |
CreateUnorderedAccessView 순서가 지정되지 않은 액세스 리소스에 액세스하기 위한 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 순서가 지정되지 않은 액세스 리소스에 액세스하기 위한 뷰를 만듭니다. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader 컴파일된 셰이더에서 꼭짓점 셰이더 개체를 만듭니다. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers 컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
CSGetConstantBuffers1 컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
CSGetSamplers 컴퓨팅 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스의 배열을 가져옵니다. |
CSGetShader 디바이스에 현재 설정된 컴퓨팅 셰이더를 가져옵니다. |
CSGetShaderResources 컴퓨팅 셰이더 리소스를 가져옵니다. |
CSGetUnorderedAccessViews 순서가 지정되지 않은 리소스에 대한 뷰 배열을 가져옵니다. |
CSSetConstantBuffers 컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
CSSetConstantBuffers1 컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
CSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 컴퓨팅 셰이더 단계로 설정합니다. |
CSSetShader 컴퓨팅 셰이더를 디바이스로 설정합니다. |
CSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 컴퓨팅 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
CSSetUnorderedAccessViews 순서가 지정되지 않은 리소스에 대한 뷰 배열을 설정합니다. |
D3D11CalcSubresource 텍스처에 대한 하위 리소스 인덱스를 계산합니다. |
D3D11CreateDevice 디스플레이 어댑터를 나타내는 디바이스를 만듭니다. (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain 디스플레이 어댑터와 렌더링에 사용되는 스왑 체인을 나타내는 디바이스를 만듭니다. |
D3DDisassemble11Trace 셰이더 추적 단계에서 지정한 컴파일된 Microsoft HLSL(High Level Shader Language) 코드의 섹션을 디스어셈블합니다. |
D3DX11CreateFFT ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT) |
D3DX11CreateFFT1DComplex ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CreateFFT1DReal ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11CreateFFT2DComplex ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11CreateFFT2DReal ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT2DReal) |
D3DX11CreateFFT3DComplex ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
D3DX11CreateFFT3DReal ID3DX11FFT COM 인터페이스 개체를 만듭니다. (D3DX11CreateFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan 검사 컨텍스트를 만듭니다. |
D3DX11CreateSegmentedScan 분할된 검사 컨텍스트를 만듭니다. |
DecoderBeginFrame1 비디오 프레임을 디코딩하는 디코딩 작업을 시작합니다. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
DiscardResource 디바이스 컨텍스트에서 리소스를 삭제합니다. |
DiscardView 디바이스 컨텍스트에서 리소스 보기를 삭제합니다. |
DiscardView1 디바이스 컨텍스트에서 리소스 뷰의 지정된 요소를 삭제합니다. |
Dispatch 스레드 그룹에서 명령 목록을 실행합니다. |
DispatchIndirect 하나 이상의 스레드 그룹에 대해 명령 목록을 실행합니다. |
그릴 인덱싱되지 않은 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto 알 수 없는 크기의 기하 도형을 그립니다. |
DrawIndexed 인덱싱된 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced 인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect 인덱싱된 인스턴스화된 GPU 생성 기본 형식을 그립니다. |
DrawInstanced 인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect 인스턴스화된 GPU 생성 기본 형식을 그립니다. |
DSGetConstantBuffers 도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
DSGetConstantBuffers1 도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
DSGetSamplers 도메인 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다. |
DSGetShader 디바이스에서 현재 설정된 도메인 셰이더를 가져옵니다. |
DSGetShaderResources 도메인 셰이더 리소스를 가져옵니다. |
DSSetConstantBuffers 도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
DSSetConstantBuffers1 도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
DSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 도메인 셰이더 단계로 설정합니다. |
DSSetShader 도메인 셰이더를 디바이스로 설정합니다. |
DSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 도메인 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
End 일련의 명령의 끝을 표시합니다. |
EndEvent 이벤트 코드 섹션의 끝을 표시합니다. |
EndEvent 애플리케이션에서 다양한 그래픽 명령의 끝에 주석을 달 수 있습니다. |
Enter 디바이스의 중요 섹션을 입력합니다. (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList 명령 목록에서 디바이스로 명령을 큐에 추가합니다. |
FinishCommandList 명령 목록을 만들고 그래픽 명령을 기록합니다. |
플러시 명령 버퍼의 큐에 대기 중인 명령을 GPU(그래픽 처리 장치)로 보냅니다. |
Flush1 지정된 컨텍스트 형식과 이벤트 쿼리를 만들기 위한 선택적 이벤트 핸들을 사용하여 명령 버퍼의 큐에 대기 중인 명령을 GPU(그래픽 처리 장치)로 보냅니다. |
ForwardTransform 앞으로 FFT를 수행합니다. |
GenerateHlsl function-linking-graph를 나타내는 Microsoft HLSL(High Level Shader Language) 셰이더 코드를 생성합니다. |
GenerateMips 지정된 셰이더 리소스에 대한 mipmap을 생성합니다. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass 변수 기본 클래스 형식을 포함하는 ID3D11ShaderReflectionType 인터페이스 인터페이스를 가져옵니다. |
GetBitwiseInstructionCount 비트 명령 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory 해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되는 메시지 범주를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID 해당 식별자가 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단할 메시지 식별자를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity 심각도 수준이 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단할 메시지 심각도 수준을 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer 이 메서드는 현재 ID3D11ShaderReflectionVariable의 버퍼를 반환합니다. |
GetBufferPointer 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다. |
GetBufferSize 크기를 가져옵니다. |
GetClassInstance 지정된 HLSL 클래스를 나타내는 클래스 인스턴스 개체를 가져옵니다. |
GetClassLinkage 현재 HLSL 클래스와 연결된 ID3D11ClassLinkage 개체를 가져옵니다. |
GetCompletedValue 펜스의 현재 값을 가져옵니다. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 함수에 대한 인덱스별로 상수 버퍼를 가져옵니다. |
GetConstantBufferByIndex ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 인덱스별로 상수 버퍼를 가져옵니다. |
GetConstantBufferByName 함수의 이름으로 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName 이름별로 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags 명령 목록을 만든 지연된 컨텍스트와 연결된 초기화 플래그를 가져옵니다. |
GetContextFlags 현재 지연된 컨텍스트와 연결된 초기화 플래그를 가져옵니다. |
GetConversionInstructionCount 변환 명령 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags D3D11CreateDevice를 사용하여 디바이스를 만들기 위해 호출하는 동안 사용되는 플래그를 가져옵니다. |
GetData GPU(그래픽 처리 장치)에서 비동기적으로 데이터를 가져옵니다. |
GetDataSize ID3D11DeviceContext::GetData를 호출할 때 출력되는 데이터 크기(바이트)를 가져옵니다. |
GetDesc 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용한 혼합 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc 버퍼 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc 현재 HLSL 클래스에 대한 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 카운터 설명을 가져옵니다. (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc depth-stencil-state 개체를 만드는 데 사용한 깊이 스텐실 상태에 대한 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 깊이 스텐실 보기를 가져옵니다. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc 쿼리 설명을 가져옵니다. (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc 래스터라이저 상태 개체를 만드는 데 사용한 래스터라이저 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc 렌더링 대상 뷰의 속성을 가져옵니다. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc 샘플러 상태 개체를 만드는 데 사용한 샘플러 상태에 대한 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 셰이더 리소스 뷰의 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc 텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc 텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc 텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc 리소스에 대한 설명을 가져옵니다. |
GetDesc 함수의 매개 변수에 대한 매개 변수 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc 함수에 대한 함수 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc 라이브러리 리플렉션에 대한 라이브러리 설명자 구조를 채웁니다. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc 셰이더 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc 상수 버퍼 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc 셰이더-리플렉션 변수 형식에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc 셰이더 변수 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용한 혼합 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 래스터라이저 상태 개체를 만드는 데 사용한 래스터라이저 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 쿼리 설명을 가져옵니다. |
GetDesc1 렌더링 대상 뷰의 속성을 가져옵니다. |
GetDesc1 셰이더 리소스 뷰의 설명을 가져옵니다. |
GetDesc1 텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 텍스처 리소스의 속성을 가져옵니다. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 리소스에 대한 설명을 가져옵니다. |
GetDesc2 래스터라이저 상태 개체를 만드는 데 사용한 래스터라이저 상태에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice 이 인터페이스를 만든 디바이스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason 디바이스가 제거된 이유를 확인합니다. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority 리소스의 제거 우선 순위를 가져옵니다. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode 예외 모드 플래그를 가져옵니다. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel 하드웨어 디바이스의 기능 수준을 가져옵니다. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask 어떤 디버그 기능이 켜지거나 꺼져 있는지 나타내는 플래그의 비트 필드를 가져옵니다. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale 앞으로 변환할 크기를 가져옵니다. |
GetFunctionByIndex ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 함수 리플렉터를 가져옵니다. |
GetFunctionParameter 함수 매개 변수 리플렉터를 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive geometry-shader input-primitive 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState 하드웨어 보호를 사용할 수 있는지 여부를 가져옵니다. |
GetImmediateContext 명령 목록을 재생할 수 있는 즉각적인 컨텍스트를 가져옵니다. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 명령 목록을 재생할 수 있는 즉각적인 컨텍스트를 가져옵니다. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 명령 목록을 재생할 수 있는 즉각적인 컨텍스트를 가져옵니다. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 명령 목록을 재생할 수 있는 즉각적인 컨텍스트를 가져옵니다. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents 지정된 입력 레지스터의 초기 콘텐츠를 검색합니다. |
GetInputParameterDesc 셰이더에 대한 입력 매개 변수 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName 현재 HLSL 클래스의 인스턴스 이름을 가져옵니다. |
GetInterfaceByIndex 인덱스별로 인터페이스를 가져옵니다. |
GetInterfaceSlot 인터페이스 포인터를 나타내는 변수의 해당 인터페이스 슬롯을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale 역 변환의 배율을 가져옵니다. |
Getlasterror function-linking-graph의 마지막 함수 호출에서 오류를 가져옵니다. |
GetMemberTypeByIndex ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 인덱스별로 셰이더-리플렉션 변수 형식을 가져옵니다. |
GetMemberTypeByName 이름으로 셰이더-리플렉션 변수 형식을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName 셰이더 리플렉션 변수 형식을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage 메시지 큐에서 메시지를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit 메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel 최소 기능 수준을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Movc 명령 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Mov 명령 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected 다중 스레드 보호가 켜져 있는지 확인합니다. |
GetMuteDebugOutput 디버그 출력을 켜거나 끄는 부울을 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces 인터페이스 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots 셰이더의 인터페이스 슬롯 수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter 스토리지 필터를 통과하도록 허용된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter 스토리지 필터를 통해 전달이 거부된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit 메시지 수 제한으로 인해 삭제된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages 현재 메시지 큐에 저장된 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter 검색 필터를 통해 전달할 수 있는 메시지 수를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc 셰이더에 대한 출력 매개 변수 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc 셰이더에 대한 패치 상수 매개 변수 설명을 가져옵니다. |
GetPredication 렌더링 조건자 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay IDXGISwapChain::P resent가 호출된 후 절전 모드로 이동할 시간(밀리초)을 가져옵니다. |
GetPrivateData 디바이스에서 애플리케이션 정의 데이터를 가져옵니다. |
GetPrivateData 디바이스 자식에서 애플리케이션 정의 데이터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister 추적의 단계에서 읽은 레지스터에 대한 정보를 검색합니다. |
GetRequiresFlags 셰이더의 요구 사항을 나타내는 플래그 그룹을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource 이 보기를 통해 액세스되는 리소스를 가져옵니다. (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc 리소스가 함수에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc 리소스가 셰이더에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName 리소스가 함수에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName 리소스가 셰이더에 바인딩되는 방법에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD 최소 LOD(세부 수준)를 가져옵니다. |
GetResourceTiling 타일형 리소스가 타일로 분할되는 방법에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter 검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize 검색 필터 스택의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus 호출 애플리케이션이 Microsoft Direct3D 프로파일링 도구에서 실행 중인지 여부를 확인합니다. |
GetStep 추적에서 지정된 단계에 대한 정보를 검색합니다. |
GetStorageFilter 스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터를 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize 스토리지 필터 스택의 크기를 바이트 단위로 가져옵니다. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType 클래스의 기본 클래스를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain 런타임이 IDXGISwapChain::P resent를 자동으로 호출하는 데 사용할 스왑 체인을 가져옵니다. |
GetThreadGroupSize 셰이더 스레드 그룹 그리드의 X, Y 및 Z 차원의 크기(스레드 단위)를 검색합니다. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats 추적에 대한 통계를 반환합니다. |
GetType 디바이스 컨텍스트의 유형을 가져옵니다. |
GetType 리소스의 형식을 가져옵니다. (ID3D11Resource.GetType) |
GetType 셰이더 변수 형식을 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName 현재 HLSL 클래스의 형식을 가져옵니다. |
GetUseRef ID3D11SwitchToRef::GetUseRef 메서드 |
GetVariableByIndex ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex(d3d11shader.h) 메서드는 인덱스별로 셰이더 리플렉션 변수를 가져옵니다. |
GetVariableByName 이름으로 변수를 가져옵니다. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 이름으로 변수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName 이름으로 셰이더 리플렉션 변수를 가져옵니다. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister 추적의 단계에서 작성한 레지스터에 대한 정보를 검색합니다. |
GSGetConstantBuffers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
GSGetSamplers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 인터페이스의 배열을 가져옵니다. |
GSGetShader 현재 디바이스에 설정된 기하 도형 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources 기하 도형 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
GSSetConstantBuffers1 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
GSSetSamplers 샘플러 상태의 배열을 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader 기하 도형 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 기하 도형 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers 헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
HSGetConstantBuffers1 헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
HSGetSamplers 헐 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다. |
HSGetShader 디바이스에서 현재 설정된 헐 셰이더를 가져옵니다. |
HSGetShaderResources 헐 셰이더 리소스를 가져옵니다. |
HSSetConstantBuffers 헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
HSSetConstantBuffers1 파이프라인의 헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
HSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 헐 셰이더 단계로 설정합니다. |
HSSetShader 헐 셰이더를 디바이스로 설정합니다. |
HSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 헐 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
IAGetIndexBuffer 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 인덱스 버퍼에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 입력 레이아웃 개체에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology 기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer 인덱스 버퍼를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout 입력 레이아웃 개체를 input-assembler 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology 기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers 꼭짓점 버퍼 배열을 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface 클래스 형식이 인터페이스를 구현하는지 여부를 나타냅니다. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform 역 FFT를 수행합니다. |
IsAnnotationEnabled 앱에서 캡처 또는 프로파일링 요청이 사용되는 시기를 확인할 수 있습니다. |
IsEqual 두 ID3D11ShaderReflectionType 인터페이스 포인터의 기본 형식이 같은지 여부를 나타냅니다. |
IsOfType 변수가 지정된 형식인지 여부를 나타냅니다. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader 셰이더가 샘플 빈도 셰이더인지 여부를 나타냅니다. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
나가기 디바이스의 중요 섹션을 그대로 둡니다. (ID3D11Multithread.Leave) |
링크 셰이더를 연결하고 Direct3D 런타임에서 사용할 수 있는 셰이더 Blob을 생성합니다. |
Map 하위 리소스에 포함된 데이터에 대한 포인터를 가져오고 해당 하위 리소스에 대한 GPU 액세스를 거부합니다. |
Multiscan 시퀀스의 멀티스캔을 수행합니다. |
OMGetBlendState 출력 병합기 단계의 혼합 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState 출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets 출력 병합기에 바인딩된 리소스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 출력 병합기에 바인딩된 리소스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState 출력 병합기 단계의 혼합 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState 출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets 하나 이상의 렌더링 대상을 원자성으로 바인딩하고 깊이 스텐실 버퍼를 출력 병합 단계에 바인딩합니다. |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 출력 병합기에 리소스를 바인딩합니다. |
열기 셰이더의 내용을 열고 읽기 위한 사용자 구현 메서드 |
OpenSharedFence HANDLE 및 REFIID를 사용하여 공유 펜스에 대한 핸들을 엽니다. |
OpenSharedResource 디바이스에 다른 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 부여합니다. |
OpenSharedResource1 핸들에서 참조하고 다른 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 디바이스에 제공합니다. |
OpenSharedResourceByName 이름으로 참조되고 다른 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 디바이스에 제공합니다. |
PassValue 원본 연결 노드에서 대상 연결 노드로 값을 전달합니다. |
PassValueWithSwizzle 원본 연결 노드에서 대상 연결 노드로 스위즐이 있는 값을 전달합니다. |
PopRetrievalFilter 검색 필터 스택의 맨 위에서 검색 필터를 팝합니다. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter 스토리지 필터 스택의 맨 위에서 스토리지 필터를 팝합니다. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
PSGetSamplers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader 디바이스에서 현재 설정된 픽셀 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources 픽셀 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp 지정된 픽셀 셰이더 스탬프를 설정합니다. |
PSSetConstantBuffers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
PSSetConstantBuffers1 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정하고 셰이더가 버퍼의 다른 부분에 액세스할 수 있도록 합니다. |
PSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 픽셀 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader 디바이스에 픽셀 셰이더를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 픽셀 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter 검색 필터 스택의 맨 위에 있는 검색 필터 복사본을 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter 현재 스토리지 필터 스택의 맨 위에 있는 스토리지 필터 복사본을 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter 빈 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter 빈 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter 검색 필터를 검색 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter 스토리지 필터를 스토리지 필터 스택에 푸시합니다. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter 제공하는 ID3D11DeviceContext3::Mapwhile를 사용하여 매핑된 D3D11_USAGE_DEFAULTtexture 데이터를 복사합니다. |
RegisterDestructionCallback 이 ID3DDestructionNotifier 가 만들어진 개체의 파기 시 호출할 사용자 정의 콜백을 등록합니다. |
RegisterDeviceRemovedEvent "디바이스 제거됨" 이벤트를 등록하고 비동기 알림 메커니즘을 사용하여 어떤 이유로든 Direct3D 디바이스가 제거된 시기를 나타냅니다. |
ReportLiveDeviceObjects 디바이스 개체의 수명에 대한 정보를 보고합니다. |
ResetTrace 셰이더 추적 개체를 다시 설정합니다. |
ResizeTilePool 타일 풀의 크기를 조정합니다. |
ResolveSubresource 다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링되지 않은 리소스에 복사합니다. |
RSGetScissorRects 래스터라이저 단계에 바인딩된 가위 사각형의 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects) |
RSGetState 파이프라인의 래스터라이저 단계에서 래스터라이저 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports 래스터라이저 단계에 바인딩된 뷰포트의 배열을 가져옵니다. |
RSSetScissorRects 가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects) |
RSSetState 파이프라인의 래스터라이저 단계에 대한 래스터라이저 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports 뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
검사 시퀀스의 분리되지 않은 검사를 수행합니다. |
SegScan 시퀀스의 분할된 검사를 수행합니다. |
SetBreakOnCategory 해당 범주의 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 범주를 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID 해당 식별자가 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 식별자를 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity 심각도 수준이 있는 메시지가 스토리지 필터를 통과할 때 중단되도록 메시지 심각도 수준을 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion 펜스가 특정 값에 도달할 때 발생해야 하는 이벤트를 지정합니다. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority 리소스의 제거 우선 순위를 설정합니다. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode 예외 모드 플래그를 가져옵니다. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask 디버그 기능을 켜고 끄는 플래그의 비트 필드를 설정합니다. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale 정방향 변환에 사용되는 배율을 설정합니다. |
SetHardwareProtectionState 하드웨어 보호 상태를 설정합니다. |
SetInputSignature function-linking-graph의 입력 서명을 설정합니다. |
SetInverseScale 역 변환에 사용되는 배율을 설정합니다. |
SetMarker 코드에서 단일 실행 지점을 표시합니다. |
SetMarkerInt 애플리케이션에서 그래픽 명령에 주석을 달 수 있습니다. |
SetMessageCountLimit 메시지 큐에 추가할 수 있는 최대 메시지 수를 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected 다중 스레드 보호를 켜거나 끕니다. |
SetMuteDebugOutput 디버그 출력을 켜거나 끄는 부울을 설정합니다. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature function-linking-graph의 출력 서명을 설정합니다. |
SetPredication 렌더링 조건자를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay IDXGISwapChain::P resent가 호출된 후 절전 모드로 설정할 시간(밀리초)을 설정합니다. |
SetPrivateData 데이터를 디바이스로 설정하고 해당 데이터를 GUID와 연결합니다. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData 애플리케이션 정의 데이터를 디바이스 자식으로 설정하고 해당 데이터를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface IUnknown 파생 인터페이스를 이 디바이스 자식과 연결하고 해당 인터페이스를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface IUnknown 파생 인터페이스를 이 디바이스 자식과 연결하고 해당 인터페이스를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD 리소스에 대한 최소 LOD(세부 수준)를 설정합니다. |
SetScanDirection 검사를 수행할 방향을 설정합니다. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection 검사를 수행할 방향을 설정합니다. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions 특정 셰이더에 대한 참조 래스터라이저의 경합 상태 추적 옵션을 설정합니다. |
SetShaderTrackingOptionsByType 지정된 리소스 종류에 대한 참조 래스터라이저의 기본 경합 조건 추적 옵션을 설정합니다. |
SetSwapChain 런타임이 IDXGISwapChain::P resent를 자동으로 호출하는 데 사용할 스왑 체인을 설정합니다. |
SetTrackingOptions 특정 리소스 종류에 대한 GPU(그래픽 처리 장치) 디버그 참조 기본 추적 옵션을 설정합니다. |
SetTrackingOptions GPU(그래픽 처리 장치) 디버그 참조 추적 옵션을 설정합니다. |
SetUseRef ID3D11SwitchToRef::SetUseRef 메서드 |
신호 이전 작업이 모두 완료된 후 지정된 값으로 펜스를 업데이트. |
SOGetTargets 파이프라인의 스트림 출력 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 가져옵니다. |
SOSetTargets 파이프라인의 스트림 출력 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 설정합니다. |
SwapDeviceContextState 지정된 컨텍스트 상태 개체를 활성화하고 현재 디바이스 동작을 Direct3D 11, Direct3D 10.1 또는 Direct3D 10으로 변경합니다. |
TiledResourceBarrier 여러 타일식 리소스 간의 데이터 액세스 순서 제약 조건을 지정합니다. |
TraceReady 셰이더 추적이 기록되고 사용할 준비가 되도록 지정합니다. |
Unmap 리소스에 대한 포인터를 무효화하고 해당 리소스에 대한 GPU의 액세스를 다시 활성화합니다. |
UnregisterDestructionCallback RegisterDestructionCallback에 등록된 콜백을 등록 취소합니다. |
UnregisterDeviceRemoved "디바이스 제거됨" 이벤트를 등록 취소합니다. |
UpdateSubresource CPU는 메모리에서 mappable이 아닌 메모리에서 만든 하위 리소스로 데이터를 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 CPU는 메모리에서 mappable이 아닌 메모리에서 만든 하위 리소스로 데이터를 복사합니다. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings 타일 풀의 메모리 위치에 타일 리소스의 타일 위치 매핑을 업데이트. |
UpdateTiles 앱 메모리에서 바둑판형 리소스로 복사하여 타일을 업데이트. |
UseLibrary 연결에 사용할 라이브러리 모듈의 인스턴스를 추가합니다. |
ValidateContext 그리기 파이프라인 상태가 유효한지 확인합니다. |
ValidateContextForDispatch 디스패치 파이프라인 상태가 유효한지 확인합니다. |
VSGetConstantBuffers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
VSGetSamplers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader 현재 디바이스에 설정된 꼭짓점 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources 꼭짓점 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
VSSetConstantBuffers1 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
VSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader 꼭짓점 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 꼭짓점 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
Wait 지정된 펜스가 지정된 값에 도달하거나 초과할 때까지 기다린 후 이후 작업을 시작할 수 있습니다. |
WriteToSubresource NULL D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter 제공하는 ID3D11DeviceContext3::Mapwhile를 사용하여 매핑된 D3D11_USAGE_DEFAULTtexture 데이터를 복사합니다. |
인터페이스
ID3D10Blob 이 인터페이스는 임의 길이 데이터를 반환하는 데 사용됩니다. |
ID3D11Asynchronous 이 인터페이스는 GPU에서 데이터를 비동기적으로 검색하는 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D11Asynchronous) |
ID3D11BlendState 혼합 상태 인터페이스에는 출력 병합기 단계에 바인딩할 수 있는 혼합 상태에 대한 설명이 있습니다. |
ID3D11BlendState1 혼합 상태 인터페이스에는 출력 병합기 단계에 바인딩할 수 있는 혼합 상태에 대한 설명이 있습니다. 이 혼합 상태 인터페이스는 논리 작업과 혼합 작업을 지원합니다. |
ID3D11Buffer 버퍼 인터페이스는 비정형 메모리인 버퍼 리소스에 액세스합니다. 버퍼는 일반적으로 꼭짓점 또는 인덱스 데이터를 저장합니다. (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance 이 인터페이스는 HLSL 클래스를 캡슐화합니다. |
ID3D11ClassLinkage 이 인터페이스는 HLSL 동적 연결을 캡슐화합니다. |
ID3D11CommandList ID3D11CommandList 인터페이스는 재생을 위한 그래픽 명령 목록을 캡슐화합니다. |
ID3D11ComputeShader 컴퓨팅 셰이더 인터페이스는 컴퓨팅 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(컴퓨팅 셰이더)을 관리합니다. |
ID3D11Counter 이 인터페이스는 GPU 성능을 측정하기 위한 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug 디버그 인터페이스는 디버그 설정을 제어하고 파이프라인 상태의 유효성을 검사하며 디버그 계층이 켜져 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState depth-stencil-state 인터페이스는 출력 병합기에 바인딩할 수 있는 깊이 스텐실 상태에 대한 설명을 포함합니다. |
ID3D11DepthStencilView 깊이 스텐실 뷰 인터페이스는 깊이 스텐실 테스트 중에 텍스처 리소스에 액세스합니다. (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device 디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. |
ID3D11Device1 디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device1은 ID3D11Device의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11Device2 디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device2는 ID3D11Device1의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11Device3 디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device3은 ID3D11Device2의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11Device4 디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device4는 RegisterDeviceRemovedEvent 및 UnregisterDeviceRemoved와 같은 ID3D11Device3의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11Device5 디바이스 인터페이스는 가상 어댑터를 나타냅니다. 리소스를 만드는 데 사용됩니다. ID3D11Device5는 ID3D11Device4의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11DeviceChild 디바이스-자식 인터페이스는 디바이스에서 사용하는 데이터에 액세스합니다. (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext ID3D11DeviceContext 인터페이스는 렌더링 명령을 생성하는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. |
ID3D11DeviceContext1 디바이스 컨텍스트 인터페이스는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. 명령을 렌더링하는 데 사용됩니다. ID3D11DeviceContext1은 ID3D11DeviceContext의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11DeviceContext2 디바이스 컨텍스트 인터페이스는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. 명령을 렌더링하는 데 사용됩니다. ID3D11DeviceContext2는 ID3D11DeviceContext1의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11DeviceContext3 디바이스 컨텍스트 인터페이스는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. 명령을 렌더링하는 데 사용됩니다. ID3D11DeviceContext3은 ID3D11DeviceContext2의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11DeviceContext4 디바이스 컨텍스트 인터페이스는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다. 명령을 렌더링하는 데 사용됩니다. ID3D11DeviceContext4는 ID3D11DeviceContext3의 메서드에 새 메서드를 추가합니다. |
ID3D11DomainShader 도메인 셰이더 인터페이스는 도메인 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(도메인 셰이더)을 관리합니다. |
ID3D11Fence 펜스, CPU 동기화에 사용되는 개체 및 하나 이상의 GPU를 나타냅니다. (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph 함수 연결-그래프 인터페이스는 서로 값을 전달하는 미리 컴파일된 함수 호출 시퀀스로 구성된 셰이더를 생성하는 데 사용됩니다. |
ID3D11FunctionParameterReflection function-parameter-reflection 인터페이스는 function-parameter 정보에 액세스합니다. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection 함수-리플렉션 인터페이스는 함수 정보에 액세스합니다. (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader 기하 도형 셰이더 인터페이스는 기하 도형 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(기하 도형 셰이더)을 관리합니다. (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader 헐 셰이더 인터페이스는 헐 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(헐 셰이더)을 관리합니다. |
ID3D11InfoQueue 정보 큐 인터페이스는 디버그 메시지를 저장, 검색 및 필터링합니다. 큐는 메시지 큐, 선택적 스토리지 필터 스택 및 선택적 검색 필터 스택으로 구성됩니다. (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout 입력 레이아웃 인터페이스에는 메모리에 배치된 꼭짓점 데이터를 그래픽 파이프라인의 입력 어셈블러 단계에 공급하는 방법에 대한 정의가 있습니다. |
ID3D11LibraryReflection 라이브러리 리플렉션 인터페이스는 라이브러리 정보에 액세스합니다. (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker 링커 인터페이스는 셰이더 모듈을 연결하는 데 사용됩니다. |
ID3D11LinkingNode 연결 노드 인터페이스는 셰이더 연결에 사용됩니다. |
ID3D11모듈 모듈 인터페이스는 리소스 다시 바인딩에 사용되는 모듈의 인스턴스를 만듭니다. |
ID3D11ModuleInstance 모듈 인스턴스 인터페이스는 리소스 다시 바인딩에 사용됩니다. |
ID3D11Multithread 다중 스레드 애플리케이션의 중요한 섹션에 대한 스레딩 보호를 제공합니다. |
ID3D11PixelShader 픽셀 셰이더 인터페이스는 픽셀 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(픽셀 셰이더)을 관리합니다. (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate 조건자 인터페이스는 이전 그리기 호출의 결과에 따라 기하 도형을 처리해야 하는지 여부를 결정합니다. (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query 쿼리 인터페이스는 GPU의 정보를 쿼리합니다. (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 GPU(그래픽 처리 장치)에서 정보를 쿼리하기 위한 쿼리 개체를 나타냅니다. |
ID3D11RasterizerState 래스터라이저 상태 인터페이스는 래스터라이저 단계에 바인딩할 수 있는 래스터라이저 상태에 대한 설명을 포함합니다. |
ID3D11RasterizerState1 래스터라이저 상태 인터페이스는 래스터라이저 단계에 바인딩할 수 있는 래스터라이저 상태에 대한 설명을 포함합니다. 이 래스터라이저 상태 인터페이스는 강제 샘플 수를 지원합니다. |
ID3D11RasterizerState2 래스터라이저 상태 인터페이스는 래스터라이저 단계에 바인딩할 수 있는 래스터라이저 상태에 대한 설명을 포함합니다. 이 래스터라이저 상태 인터페이스는 강제 샘플 수 및 보수적 래스터화 모드를 지원합니다. |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions 기본 추적 인터페이스 집합은 기본 추적 옵션을 참조합니다. |
ID3D11RefTrackingOptions 추적 인터페이스는 참조 추적 옵션을 설정합니다. |
ID3D11RenderTargetView render-target-view 인터페이스는 렌더링 중에 액세스할 수 있는 렌더링 대상 하위 리소스를 식별합니다. (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 render-target-view 인터페이스는 렌더링 중에 액세스할 수 있는 렌더링 대상 하위 리소스를 나타냅니다. |
ID3D11Resource 리소스 인터페이스는 모든 리소스에 대한 일반적인 작업을 제공합니다. (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState 샘플러 상태 인터페이스는 텍스처 샘플 작업에서 참조하기 위해 파이프라인의 셰이더 단계에 바인딩할 수 있는 샘플러 상태에 대한 설명을 포함합니다. |
ID3D11ShaderReflection 셰이더 리플렉션 인터페이스는 셰이더 정보에 액세스합니다. (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer 이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 상수 버퍼에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType 이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 변수 형식에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable 이 셰이더 리플렉션 인터페이스는 변수에 대한 액세스를 제공합니다. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView 셰이더 리소스 뷰 인터페이스는 렌더링 중에 셰이더가 액세스할 수 있는 하위 리소스를 지정합니다. 셰이더 리소스의 예로는 상수 버퍼, 텍스처 버퍼 및 텍스처가 있습니다. |
ID3D11ShaderResourceView1 셰이더 리소스 뷰 인터페이스는 렌더링 중에 셰이더가 액세스할 수 있는 하위 리소스를 나타냅니다. 셰이더 리소스의 예로는 상수 버퍼, 텍스처 버퍼 및 텍스처가 있습니다. |
ID3D11ShaderTrace ID3D11ShaderTrace 인터페이스는 셰이더 실행 추적을 가져오는 메서드를 구현합니다. |
ID3D11ShaderTraceFactory ID3D11ShaderTraceFactory 인터페이스는 셰이더 추적 정보 개체를 생성하는 메서드를 구현합니다. |
ID3D11SwitchToRef ID3D11SwitchToRef 인터페이스 |
ID3D11Texture1D 1D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다. (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D 2D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 관리합니다. (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 2D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 나타냅니다. |
ID3D11Texture3D 3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터에 액세스합니다. (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 3D 텍스처 인터페이스는 구조화된 메모리인 텍셀 데이터를 나타냅니다. |
ID3D11TracingDevice 추적 디바이스 인터페이스는 셰이더 추적 정보를 설정하여 셰이더 실행의 정확한 로깅 및 재생을 가능하게 합니다. |
ID3D11UnorderedAccessView 뷰 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 지정합니다. (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 unordered-access-view 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 나타냅니다. |
ID3D11VertexShader 꼭짓점 셰이더 인터페이스는 꼭짓점 셰이더 단계를 제어하는 실행 프로그램(꼭짓점 셰이더)을 관리합니다. (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 Microsoft Direct3D 11 디바이스의 비디오 기능을 제공합니다. (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 Microsoft Direct3D 11 디바이스의 비디오 디코딩 및 비디오 처리 기능을 제공합니다. |
ID3D11View 뷰 인터페이스는 렌더링 중에 파이프라인이 액세스할 수 있는 리소스 부분을 지정합니다. (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier 는 Direct3D nano-COM 개체가 제거될 때 콜백을 등록하는 데 사용할 수 있는 인터페이스입니다. |
ID3DDeviceContextState ID3DDeviceContextState 인터페이스는 Microsoft Direct3D 디바이스에 대한 상태 및 동작 정보를 포함하는 컨텍스트 상태 개체를 나타냅니다. |
ID3DInclude ID3DInclude는 애플리케이션이 셰이더를 열고 닫기 위해 사용자 재정의 가능한 메서드를 호출할 수 있도록 사용자가 구현하는 포함 인터페이스입니다. |
ID3DUserDefinedAnnotation ID3DUserDefinedAnnotation 인터페이스를 사용하면 애플리케이션이 애플리케이션의 코드 흐름 내에서 개념적 섹션 및 표식을 설명할 수 있습니다. |
ID3DX11FFT 앞으로 및 역FFT를 캡슐화합니다. |
ID3DX11Scan 컨텍스트를 검사합니다. |
ID3DX11SegmentedScan 분할된 검사 컨텍스트입니다. |
구조체
CD3D11_BLEND_DESC 혼합 상태 구조를 나타내며 혼합 상태 구조를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_BLEND_DESC1 ID3D11Device1::CreateBlendState1을 호출하여 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용하는 혼합 상태를 설명합니다. D |
CD3D11_BOX 상자를 나타내고 상자를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_BUFFER_DESC 버퍼를 나타내며 버퍼를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_COUNTER_DESC 카운터를 나타내며 카운터를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 깊이 스텐실 상태 구조를 나타내며 깊이 스텐실 상태 구조를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 깊이 스텐실 보기를 나타내며 깊이 스텐실 뷰를 만들기 위한 편리한 방법을 제공합니다. |
CD3D11_QUERY_DESC 쿼리를 나타내며 쿼리를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_QUERY_DESC1 쿼리를 설명합니다. D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC 래스터라이저 상태 구조를 나타내며 래스터라이저 상태 구조를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 CD3D11_RASTERIZER_DESC1(d3d11_1.h) 구조체는 래스터라이저 상태를 설명합니다. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 CD3D11_RASTERIZER_DESC2(d3d11_3.h) 구조체는 래스터라이저 상태를 설명합니다. |
CD3D11_RECT 사각형을 나타내며 사각형을 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 렌더링 대상 뷰를 나타내며 렌더링 대상 뷰를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. D |
CD3D11_SAMPLER_DESC 샘플러 상태를 나타내며 샘플러 상태를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 셰이더 리소스 뷰를 나타내며 셰이더 리소스 뷰를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 셰이더 리소스 뷰를 설명합니다. D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC 1D 텍스처를 나타내며 1D 텍스처를 만들기 위한 편리한 방법을 제공합니다. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC 2D 텍스처를 나타내며 2D 텍스처를 만들기 위한 편리한 방법을 제공합니다. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 CD3D11_TEXTURE2D_DESC1(d3d11_3.h) 구조체는 2D 텍스처를 설명합니다. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC 3D 텍스처를 나타내며 3D 텍스처를 만들기 위한 편리한 방법을 제공합니다. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 CD3D11_TEXTURE3D_DESC1(d3d11_3.h) 구조체는 3D 텍스처를 설명합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 나타내며 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. D |
CD3D11_VIEWPORT 뷰포트를 나타내며 뷰포트를 만들기 위한 편리한 메서드를 제공합니다. |
D3D_SHADER_MACRO 셰이더 매크로를 정의합니다. |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS 비디오 콘텐츠에 대한 보호 수준을 지정합니다. |
D3D11_BLEND_DESC ID3D11Device::CreateBlendState를 호출하여 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용하는 혼합 상태를 설명합니다. |
D3D11_BLEND_DESC1 ID3D11Device1::CreateBlendState1을 호출하여 혼합 상태 개체를 만드는 데 사용하는 혼합 상태를 설명합니다. (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX 3D 상자를 정의합니다. (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC 버퍼 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV 렌더링 대상 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소를 지정합니다. |
D3D11_BUFFER_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 버퍼 리소스의 요소를 지정합니다. (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰에서 사용할 버퍼의 요소에 대해 설명합니다. (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 원시 버퍼 리소스의 요소를 설명합니다. |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC HLSL 클래스 인스턴스에 대해 설명합니다. |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC 추적할 컴퓨팅 셰이더의 인스턴스를 설명합니다. |
D3D11_COUNTER_DESC 카운터를 설명합니다. (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO 비디오 카드의 성능 카운터 기능에 대한 정보입니다. (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 깊이 스텐실 상태를 설명합니다. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 깊이 스텐실 보기에서 액세스할 수 있는 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC 스텐실 테스트의 결과에 따라 수행할 수 있는 스텐실 작업입니다. |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC 추적할 도메인 셰이더의 인스턴스를 설명합니다. |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 인덱싱된 인스턴스 간접 그리기 인수입니다. |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 그리기 인스턴스 간접 인수입니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Direct3D 11.1 어댑터 아키텍처에 대한 정보를 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS 현재 그래픽 드라이버의 컴퓨팅 셰이더 및 원시 및 구조화된 버퍼 지원에 대해 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.1 기능 옵션에 대해 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.2 기능 옵션에 대해 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.3 기능 옵션에 대해 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.3 기능 옵션에 대해 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 11.4 기능 옵션에 대해 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 현재 그래픽 드라이버의 공유 리소스에 대한 지원 수준을 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 9 기능 옵션에 대해 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 9 기능 옵션에 대해 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT 현재 그래픽 드라이버의 Direct3D 9 섀도 지원에 대해 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT 간단한 인스턴싱이 지원되는지 여부를 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE 현재 그래픽 드라이버에서 지원되는 표시 가능한 표면의 수준을 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES 현재 그래픽 드라이버의 이중 데이터 형식 지원에 대해 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 지정된 형식에 대해 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 리소스를 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 지정된 형식에 대해 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 순서가 지정되지 않은 리소스 옵션을 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 리소스당 최대 주소 비트 및 프로세스당 최대 주소 비트를 포함하여 기능 데이터 GPU 가상 주소 지원에 대해 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT GPU 프로파일링 기술이 지원되는지 여부를 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE 현재 그래픽 드라이버에서 지원되는 셰이더 캐싱 수준을 설명합니다. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 현재 그래픽 드라이버의 셰이더에 대한 정밀도 지원 옵션을 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING 현재 그래픽 드라이버에서 지원하는 다중 스레딩 기능에 대해 설명합니다. |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 지정된 기능이 D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 때 ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport 호출에 대한 데이터를 제공합니다. |
D3D11_FUNCTION_DESC 함수를 설명합니다. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC 추적할 기하 도형 셰이더의 인스턴스를 설명합니다. |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC 추적할 헐 셰이더의 인스턴스를 설명합니다. |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER 디버그 메시지 필터; 에는 허용하거나 거부할 메시지 형식 목록이 포함되어 있습니다. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 필터를 통과하는 특정 유형의 메시지를 허용하거나 거부합니다. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 입력 어셈블러 단계의 단일 요소에 대한 설명입니다. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC 라이브러리에 대해 설명합니다. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 하위 리소스 데이터에 대한 액세스를 제공합니다. |
D3D11_MESSAGE 정보 큐의 디버그 메시지입니다. (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC 밉맵이 있는 타일식 리소스의 타일 구조에 대해 설명합니다. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC 함수 매개 변수를 설명합니다. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC 추적할 픽셀 셰이더의 인스턴스를 설명합니다. |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS ID3D11DeviceContext::Begin 및 ID3D11DeviceContext::End 호출 간의 그래픽 파이프라인 활동에 대한 정보를 쿼리합니다. |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS ID3D11DeviceContext::Begin 및 ID3D11DeviceContext::End 사이에 스트림 출력 버퍼로 스트리밍되는 데이터의 양에 대한 정보를 쿼리합니다. |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 타임스탬프 쿼리의 안정성에 대한 쿼리 정보입니다. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC 쿼리를 설명합니다. (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 쿼리를 설명합니다. (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC 래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 래스터라이저 상태를 설명합니다. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 렌더링 대상의 혼합 상태를 설명합니다. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 렌더링 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC 샘플러 상태를 설명합니다. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC 셰이더 상수 버퍼를 설명합니다. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC 셰이더에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 셰이더 리소스가 셰이더 입력에 바인딩되는 방법을 설명합니다. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 셰이더 리소스 뷰에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 셰이더 리소스 뷰에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC 셰이더 추적 개체에 대해 설명합니다. |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC 셰이더 변수 형식에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC 셰이더 변수에 대해 설명합니다. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 셰이더 서명을 설명합니다. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 출력 슬롯의 꼭짓점 버퍼에 있는 꼭짓점 요소에 대한 설명입니다. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA 하위 리소스를 초기화하기 위한 데이터를 지정합니다. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING 타일형 하위 리소스 볼륨에 대해 설명합니다. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스의 배열에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 1D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 배열 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처 배열의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스의 배열을 설명합니다. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스의 배열을 설명합니다. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 렌더링 대상 보기에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 2D 텍스처의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 순서가 지정되지 않은 액세스 2D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 깊이 스텐실 보기에 대한 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX2DMS_DSV 깊이 스텐실 보기에 액세스할 수 있는 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 다중 샘플링된 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX3D_RTV 렌더링 대상 보기에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX3D_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEX3D_UAV 순서가 지정되지 않은 액세스 3D 텍스처 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_TEXCUBE_SRV 셰이더 리소스 뷰에서 사용할 큐브 텍스처의 하위 리소스를 지정합니다. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC 1D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC 2D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 2D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC 3D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 3D 텍스처를 설명합니다. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE 타일형 영역의 크기를 설명합니다. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE 크기를 지정하여 타일의 모양을 설명합니다. (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE 타일형 리소스의 좌표를 설명합니다. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER 추적 레지스터에 대해 설명합니다. |
D3D11_TRACE_STATS 추적에 대한 통계를 지정합니다. |
D3D11_TRACE_STEP 명령인 추적 단계를 설명합니다. |
D3D11_TRACE_VALUE 추적 값을 설명합니다. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스를 지정합니다. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 순서가 지정되지 않은 액세스 보기를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스에 대해 설명합니다. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC 추적할 꼭짓점 셰이더의 인스턴스를 설명합니다. |
D3D11_VIEWPORT 뷰포트의 차원을 정의합니다. (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO FFT에 대한 버퍼 요구 사항을 설명합니다. |
D3DX11_FFT_DESC FFT에 대해 설명합니다. |