ID3D11Device::OpenSharedResource 메서드(d3d11.h)
디바이스에 다른 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 부여합니다.
구문
HRESULT OpenSharedResource(
[in] HANDLE hResource,
[in] REFIID ReturnedInterface,
[out, optional] void **ppResource
);
매개 변수
[in] hResource
형식: HANDLE
리소스 핸들입니다. 설명을 참조하세요.
[in] ReturnedInterface
형식: REFIID
리소스 인터페이스에 대한 GUID(Globally Unique Identifier)입니다. 설명을 참조하세요.
[out, optional] ppResource
형식: void**
액세스 권한을 얻고 있는 리소스에 대한 포인터의 주소입니다.
반환 값
형식: HRESULT
이 메서드는 다음 Direct3D 11 반환 코드 중 하나를 반환합니다.
설명
리소스에 대한 인터페이스의 REFIID 또는 GUID는 __uuidof() 매크로를 사용하여 가져올 수 있습니다. 예를 들어 __uuidof(ID3D11Buffer)는 인터페이스의 GUID를 버퍼 리소스에 가져옵니다.
리소스의 고유 핸들은 원래 리소스를 만든 디바이스의 유형에 따라 다르게 가져옵니다.
두 Direct3D 11 디바이스 간에 리소스를 공유하려면 ID3D11Device 인터페이스를 사용하여 리소스를 만든 경우 D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED 플래그를 사용하여 리소스를 만들어야 합니다. DXGI 디바이스 인터페이스를 사용하여 만든 경우 리소스는 항상 공유됩니다.
리소스에 대한 인터페이스의 REFIID 또는 GUID는 __uuidof() 매크로를 사용하여 가져올 수 있습니다. 예를 들어 __uuidof(ID3D11Buffer)는 인터페이스의 GUID를 버퍼 리소스에 가져옵니다.
두 Direct3D 10/11 디바이스 간에 리소스를 공유하는 경우 IDXGIResource 인터페이스에 대한 리소스를 쿼리한 다음 GetSharedHandle을 호출하여 리소스의 고유 핸들을 가져올 수 있습니다.
IDXGIResource* pOtherResource(NULL);
hr = pOtherDeviceResource->QueryInterface( __uuidof(IDXGIResource), (void**)&pOtherResource );
HANDLE sharedHandle;
pOtherResource->GetSharedHandle(&sharedHandle);
공유할 수 있는 유일한 리소스는 2D 비 mipmapped 텍스처입니다.
Direct3D 9 디바이스와 Direct3D 11 디바이스 간에 리소스를 공유하려면 CreateTexture의 pSharedHandle 인수를 사용하여 텍스처를 만들어야 합니다.
그런 다음 공유 Direct3D 9 핸들이 hResource 인수의 OpenSharedResource에 전달됩니다.
다음 코드에서는 관련된 메서드 호출을 보여 줍니다.
sharedHandle = NULL; // must be set to NULL to create, can use a valid handle here to open in D3D9
pDevice9->CreateTexture(..., pTex2D_9, &sharedHandle);
...
pDevice11->OpenSharedResource(sharedHandle, __uuidof(ID3D11Resource), (void**)(&tempResource11));
tempResource11->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)(&pTex2D_11));
tempResource11->Release();
// now use pTex2D_11 with pDevice11
D3D9에서 D3D11로 공유되는 텍스처에는 다음과 같은 제한이 있습니다.
- 텍스처는 2D여야 합니다.
- 밉 수준은 1단계만 허용됩니다.
- 텍스처에는 기본 사용법이 있어야 합니다.
- 텍스처는 쓰기 전용이어야 합니다.
- MSAA 텍스처는 허용되지 않습니다.
- 바인딩 플래그에는 SHADER_RESOURCE 및 RENDER_TARGET 설정해야 합니다.
- R10G10B10A2_UNORM, R16G16B16A16_FLOAT 및 R8G8B8A8_UNORM 형식만 허용됩니다.
요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11.h |
라이브러리 | D3D11.lib |