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D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER 열거형(d3d12.h)

뷰 인스턴스가 지원되는 계층 수준을 나타냅니다.

Syntax

typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER {
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
  D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} ;

상수

 
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED
값: 0
뷰 인스턴스화는 지원되지 않습니다.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1
값: 1
뷰 인스턴스화는 그리기 호출 수준 루핑에서만 지원됩니다.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2
값: 2
뷰 인스턴스화는 최악의 경우 그리기 호출 수준 루핑에서 지원되지만 GPU는 아키텍처에 종속된 특정 상황에서 보기 인스턴스화를 보다 효율적으로 수행할 수 있습니다.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3
값: 3
뷰 인스턴스화가 지원되고 인스턴스화는 SV_ViewID 참조하는 첫 번째 셰이더 스테이지로 시작하거나 SV_ViewID 셰이더 스테이지가 없는 경우 래스터화로 시작합니다. 즉, 중복 작업은 SV_ViewID 종속되지 않는 경우 보기 인스턴스에서 제거됩니다. 래스터화 전에 SV_ViewID 직접 의존하지 않는 작업은 모든 보기에서 공유됩니다. SV_ViewID 의존하는 작업만 각 보기에 대해 반복됩니다.

참고 헐 셰이더가 SV_ViewID 종속된 테셀레이션 요소를 생성하는 경우 테셀레이션과 모든 후속 작업은 보기별로 반복되어야 합니다. 마찬가지로 기하 도형 셰이더에서 생성하는 기하 도형의 양이 SV_ViewID 따라 달라지는 경우 래스터화를 진행하기 전에 뷰당 기하 도형 셰이더를 반복해야 합니다.

 

보기 instance 마스킹은 전체 루프 반복(보기당)이 아니라 SV_ViewID 직접 의존하는 작업이 수행되는지 여부에만 영향을 줍니다. 뷰 instance 마스크가 0이 아닌 경우 SV_ViewID 의존하는 일부 작업은 마스킹된 픽셀에서 계속 수행될 수 있지만 외부에 표시되는 효과가 없습니다. 예를 들어 UAV 쓰기가 수행되지 않고 클리핑/래스터화가 호출되지 않습니다. 뷰 instance 마스크가 0이면 SV_ViewID 종속되지 않는 작업을 포함하여 작업이 수행되지 않습니다.

요구 사항

요구 사항
헤더 d3d12.h

추가 정보

핵심 열거형