ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize 메서드(d3d12.h)

지정된 형식의 설명자 힙에 대한 핸들 증분 크기를 가져옵니다. 이 값은 일반적으로 올바른 양만큼 설명자 배열로 핸들을 증분하는 데 사용됩니다.

구문

UINT GetDescriptorHandleIncrementSize(
  [in] D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE DescriptorHeapType
);

매개 변수

[in] DescriptorHeapType

핸들 증분 크기를 가져올 설명자 힙의 형식을 지정하는 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE 형식의 값입니다.

반환 값

필요한 패딩을 포함하여 지정된 형식의 설명자 힙에 대한 핸들 증분 크기를 반환합니다.

설명

이 메서드에서 반환된 설명자 크기는 CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE 도우미 구조에 대한 하나의 입력으로 사용됩니다.

예제

D3D12PredicationQueries 샘플은 다음과 같이 ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize를 사용합니다.

리소스에 대한 설명자 힙을 만듭니다. 변수는 m_rtvDescriptorSize 렌더링 대상 뷰 설명자 핸들 증가 크기를 저장하고 코드의 프레임 리소스 만들기 섹션에서 사용됩니다.

// Create descriptor heaps.
{
    // Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
    rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
    rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
    rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
    ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));

    // Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
    dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
    dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
    dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
    ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));

    // Describe and create a constant buffer view (CBV) descriptor heap.
    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC cbvHeapDesc = {};
    cbvHeapDesc.NumDescriptors = CbvCountPerFrame * FrameCount;
    cbvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
    cbvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
    ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&cbvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_cbvHeap)));

    // Describe and create a heap for occlusion queries.
    D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
    queryHeapDesc.Count = 1;
    queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
    ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

    m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
    m_cbvSrvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);
}

// Create frame resources.
{
    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

    // Create a RTV and a command allocator for each frame.
    for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
    {
        ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
        m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
        rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);

        ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocators[n])));
    }    
}

D3D12 참조의 예제 코드를 참조하세요.

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d12.h
라이브러리 D3D12.lib
DLL D3D12.dll

추가 정보

ID3D12Device