ID3D12GraphicsCommandList::D rawInstanced 메서드(d3d12.h)
인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다.
구문
void DrawInstanced(
[in] UINT VertexCountPerInstance,
[in] UINT InstanceCount,
[in] UINT StartVertexLocation,
[in] UINT StartInstanceLocation
);
매개 변수
[in] VertexCountPerInstance
형식: UINT
그릴 꼭짓점 수입니다.
[in] InstanceCount
형식: UINT
그릴 인스턴스 수입니다.
[in] StartVertexLocation
형식: UINT
첫 번째 꼭짓점의 인덱스입니다.
[in] StartInstanceLocation
형식: UINT
꼭짓점 버퍼에서 instance별 데이터를 읽기 전에 각 인덱스로 추가된 값입니다.
반환 값
없음
설명
그리기 API는 렌더링 파이프라인에 작업을 제출합니다.
인스턴스화는 동일한 기하 도형을 다시 사용하여 장면에 여러 개체를 그려 성능을 확장할 수 있습니다. 인스턴스화의 한 가지 예는 동일한 개체를 다른 위치와 색으로 그리는 것입니다.
인스턴스화된 그리기 호출에 대한 꼭짓점 데이터는 일반적으로 파이프라인에 바인딩된 꼭짓점 버퍼에서 가져옵니다. 그러나 시스템 값 의미 체계(SV_InstanceID)로 식별된 인스턴스화된 데이터를 포함하는 셰이더의 꼭짓점 데이터를 제공할 수도 있습니다.
예제
D3D12HelloTriangle 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::D rawInstanced를 사용합니다.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |
라이브러리 | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |