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ID3D12GraphicsCommandList::IASetIndexBuffer 메서드(d3d12.h)

인덱스 버퍼에 대한 뷰를 설정합니다.

구문

void IASetIndexBuffer(
  [in, optional] const D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW *pView
);

매개 변수

[in, optional] pView

형식: const D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW*

뷰는 인덱스 버퍼의 주소, 크기 및 DXGI_FORMATD3D12_INDEX_BUFFER_VIEW 구조체에 대한 포인터로 지정합니다.

반환 값

없음

설명

한 번에 하나의 인덱스 버퍼만 그래픽 파이프라인에 바인딩할 수 있습니다.

예제

D3D12Bundles 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::IASetIndexBuffer를 사용합니다.

void FrameResource::PopulateCommandList(ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList, ID3D12PipelineState* pPso1, ID3D12PipelineState* pPso2,
    UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
    ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
    // If the root signature matches the root signature of the caller, then
    // bindings are inherited, otherwise the bind space is reset.
    pCommandList->SetGraphicsRootSignature(pRootSignature);

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { pCbvSrvDescriptorHeap, pSamplerDescriptorHeap };
    pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
    pCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    pCommandList->IASetIndexBuffer(pIndexBufferViewDesc);

    pCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBufferViewDesc);

    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, pSamplerDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());

    // Calculate the descriptor offset due to multiple frame resources.
    // 1 SRV + how many CBVs we have currently.
    UINT frameResourceDescriptorOffset = 1 + (frameResourceIndex * m_cityRowCount * m_cityColumnCount);
    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), frameResourceDescriptorOffset, cbvSrvDescriptorSize);

    BOOL usePso1 = TRUE;
    for (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++)
    {
        for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++)
        {
            // Alternate which PSO to use; the pixel shader is different on 
            // each just as a PSO setting demonstration.
            pCommandList->SetPipelineState(usePso1 ? pPso1 : pPso2);
            usePso1 = !usePso1;

            // Set this city's CBV table and move to the next descriptor.
            pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, cbvSrvHandle);
            cbvSrvHandle.Offset(cbvSrvDescriptorSize);

            pCommandList->DrawIndexedInstanced(numIndices, 1, 0, 0, 0);
        }
    }
}

D3D12 참조의 예제 코드를 참조하세요.

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d12.h
라이브러리 D3d12.lib
DLL D3d12.dll

추가 정보

ID3D12GraphicsCommandList