D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC 구조체(d3d12shader.h)

셰이더 리소스가 셰이더 입력에 바인딩되는 방법을 설명합니다.

구문

typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
  UINT                     Space;
  UINT                     uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

멤버

Name

셰이더 리소스의 이름입니다.

Type

리소스의 데이터 형식을 식별하는 D3D_SHADER_INPUT_TYPE 형식의 값입니다.

BindPoint

시작 바인딩 지점입니다.

BindCount

배열의 연속 바인딩 지점 수입니다.

uFlags

셰이더 입력 매개 변수 옵션에 대한 D3D_SHADER_INPUT_FLAGS 형식 값의 조합입니다.

ReturnType

입력이 텍스처인 경우 반환 형식을 식별하는 D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE 형식화된 값입니다.

Dimension

바인딩된 리소스의 차원을 식별하는 D3D_SRV_DIMENSION 형식의 값입니다.

NumSamples

다중 샘플링된 텍스처에 대한 샘플 수입니다. 텍스처가 다중 샘플링되지 않으면 값이 -1(0xFFFFFFFF)으로 설정됩니다. 셰이더 리소스가 인식된 텍스처가 아닌 경우 0입니다. 셰이더 리소스가 구조화된 버퍼인 경우 필드에는 형식의 stride(바이트)가 포함됩니다.

Space

레지스터 공간입니다.

uID

바이트 코드의 범위 ID입니다.

설명

ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc 또는 ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName을 호출하여 셰이더 입력-서명 설명을 가져옵니다.

요구 사항

   
머리글 d3d12shader.h

추가 정보

셰이더 구조체