IDirect3DDevice9::SetFVF 메서드(d3d9helper.h)
현재 꼭짓점 스트림 선언을 설정합니다.
구문
HRESULT SetFVF(
[in] DWORD FVF
);
매개 변수
[in] FVF
형식: DWORD
고정 함수 꼭짓점 형식을 포함하는 DWORD입니다. 자세한 내용은 D3DFVF를 참조하세요.
반환 값
형식: HRESULT
메서드가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL 수 있습니다.
설명
위치, 확산 및 반사 색, 텍스처 좌표가 있는 꼭짓점을 초기화하고 사용하는 데 필요한 단계는 다음과 같습니다.
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사용자 지정 꼭짓점 형식 및 FVF 코드를 정의합니다.
struct LVertex { FLOAT x, y, z; D3DCOLOR specular, diffuse; FLOAT tu, tv; }; const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );
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IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer를 사용하여 4개의 꼭짓점을 위한 충분한 공간이 있는 꼭짓점 버퍼를 만듭니다.
g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );
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각 꼭짓점의 값을 설정합니다.
LVertex * v; pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 ); v[0].x = 0.0f; v[0].y = 10.0; v[0].z = 10.0f; v[0].diffuse = 0xffff0000; v[0].specular = 0xff00ff00; v[0].tu = 0.0f; v[0].tv = 0.0f; v[1].x = 0.0f; v[1].y = 0.0f; v[1].z = 10.0f; v[1].diffuse = 0xff00ff00; v[1].specular = 0xff00ffff; v[1].tu = 0.0f; v[1].tv = 0.0f; v[2].x = 10.0f; v[2].y = 10.0f; v[2].z = 10.0f; v[2].diffuse = 0xffff00ff; v[2].specular = 0xff000000; v[2].tu = 0.0f; v[2].tv = 0.0f; v[3].x = 0.0f; v[3].y = 10.0f; v[3].z = 10.0f; v[3].diffuse = 0xffffff00; v[3].specular = 0xffff0000; v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f; pBigSquareVB->Unlock();
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꼭짓점 버퍼가 초기화되었으며 렌더링할 준비가 되었습니다. 다음 코드 예제에서는 레거시 FVF를 사용하여 사각형을 그리는 방법을 보여줍니다.
g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF); g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex)); g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);
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사용자 지정 꼭짓점 형식 및 FVF 코드를 정의합니다.
struct Vertex { FLOAT x, y, z; FLOAT nx, ny, nz; FLOAT tu, tv; }; const DWORD VertexFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );
- IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer를 사용하여 4개의 꼭짓점을 위한 충분한 공간이 있는 꼭짓점 버퍼를 만듭니다(위의 예제와 유사).
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각 꼭짓점의 값을 설정합니다.
Vertex * v; pBigSquareVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0); v[0].x = 0.0f; v[0].y = 10.0; v[0].z = 10.0f; v[0].nx = 0.0f; v[0].ny = 1.0f; v[0].nz = 0.0f; v[0].tu = 0.0f; v[0].tv = 0.0f; v[1].x = 0.0f; v[1].y = 0.0f; v[1].z = 10.0f; v[1].nx = 0.0f; v[1].ny = 1.0f; v[1].nz = 0.0f; v[1].tu = 0.0f; v[1].tv = 0.0f; v[2].x = 10.0f; v[2].y = 10.0f; v[2].z = 10.0f; v[2].nx = 0.0f; v[2].ny = 1.0f; v[2].nz = 0.0f; v[2].tu = 0.0f; v[2].tv = 0.0f; v[3].x = 0.0f; v[3].y = 10.0f; v[3].z = 10.0f; v[3].nx = 0.0f; v[3].ny = 1.0f; v[3].nz = 0.0f; v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f; pBigSquareVB->Unlock();
- 개체를 그립니다(위 예제와 유사).
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d9helper.h(D3D9.h 포함) |
라이브러리 | D3D9.lib |