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IDirect3DDevice9::SetFVF 메서드(d3d9helper.h)

현재 꼭짓점 스트림 선언을 설정합니다.

구문

HRESULT SetFVF(
  [in] DWORD FVF
);

매개 변수

[in] FVF

형식: DWORD

고정 함수 꼭짓점 형식을 포함하는 DWORD입니다. 자세한 내용은 D3DFVF를 참조하세요.

반환 값

형식: HRESULT

메서드가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL 수 있습니다.

설명

위치, 확산 및 반사 색, 텍스처 좌표가 있는 꼭짓점을 초기화하고 사용하는 데 필요한 단계는 다음과 같습니다.

  1. 사용자 지정 꼭짓점 형식 및 FVF 코드를 정의합니다.
    
    struct LVertex
    {
        FLOAT    x, y, z;
        D3DCOLOR specular, diffuse;
        FLOAT    tu, tv;
    };
        
    const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |
                             D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );
    
    
  2. IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer를 사용하여 4개의 꼭짓점을 위한 충분한 공간이 있는 꼭짓점 버퍼를 만듭니다.
    
    g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex),  
        D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );
    
    
  3. 각 꼭짓점의 값을 설정합니다.
    
    LVertex * v;
    pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 );
        
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].diffuse  = 0xffff0000;
    v[0].specular = 0xff00ff00;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
        
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].diffuse  = 0xff00ff00;
    v[1].specular = 0xff00ffff;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
        
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].diffuse  = 0xffff00ff;
    v[2].specular = 0xff000000;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
        
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].diffuse  = 0xffffff00;
    v[3].specular = 0xffff0000;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
        
    pBigSquareVB->Unlock();
    
    
  4. 꼭짓점 버퍼가 초기화되었으며 렌더링할 준비가 되었습니다. 다음 코드 예제에서는 레거시 FVF를 사용하여 사각형을 그리는 방법을 보여줍니다.
    
    g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF);
    g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex));
    g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);
    
    
위치, 일반 및 텍스처 좌표가 있는 꼭짓점을 초기화하고 사용하는 데 필요한 단계는 다음과 같습니다.
  1. 사용자 지정 꼭짓점 형식 및 FVF 코드를 정의합니다.
    
    struct Vertex
    {
        FLOAT x, y, z;
        FLOAT nx, ny, nz;
        FLOAT tu, tv;
    };
        
    const DWORD VertexFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );
    
    
  2. IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer를 사용하여 4개의 꼭짓점을 위한 충분한 공간이 있는 꼭짓점 버퍼를 만듭니다(위의 예제와 유사).
  3. 각 꼭짓점의 값을 설정합니다.
    
    Vertex * v;
    pBigSquareVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0);
        
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].nx = 0.0f;  v[0].ny = 1.0f;  v[0].nz = 0.0f;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
    
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].nx = 0.0f;  v[1].ny = 1.0f;  v[1].nz = 0.0f;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
        
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].nx = 0.0f;  v[2].ny = 1.0f;  v[2].nz = 0.0f;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
        
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].nx = 0.0f; v[3].ny = 1.0f;   v[3].nz = 0.0f;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
        
    pBigSquareVB->Unlock();
    
    
  4. 개체를 그립니다(위 예제와 유사).

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d9helper.h(D3D9.h 포함)
라이브러리 D3D9.lib

추가 정보

IDirect3DDevice9

IDirect3DDevice9::GetFVF