IDirect3DDevice9::SetSoftwareVertexProcessing 메서드(d3d9helper.h)

소프트웨어와 하드웨어 꼭짓점 처리 간에 전환하려면 이 방법을 사용합니다.

구문

HRESULT SetSoftwareVertexProcessing(
  [in] BOOL bSoftware
);

매개 변수

[in] bSoftware

형식: BOOL

TRUE 이면 소프트웨어 꼭짓점 처리를 지정합니다. FALSE - 하드웨어 꼭짓점 처리를 지정합니다.

반환 값

형식: HRESULT

메서드가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 메서드가 실패하면 반환 값을 D3DERR_INVALIDCALL 수 있습니다.

설명

모드 변경에 대한 제한 사항은 다음과 같습니다( D3DCREATE 상수에 대한 참고 사항도 참조).

  • D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 사용하여 디바이스를 만든 경우 꼭짓점 처리는 소프트웨어에서 수행되며 변경할 수 없습니다.
  • D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING 사용하여 디바이스를 만든 경우 꼭짓점 처리는 하드웨어에서 수행되며 변경할 수 없습니다.
  • D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING 사용하여 디바이스를 만드는 경우 기본적으로 하드웨어에서 꼭짓점 처리가 수행됩니다. IDirect3DDevice9::SetSoftwareVertexProcessing을 사용하여 처리를 소프트웨어(또는 하드웨어로 다시)로 전환할 수 있습니다.
애플리케이션은 소프트웨어 꼭짓점 처리와 하드웨어 꼭짓점 처리를 모두 사용하는 혼합 모드 디바이스를 만들 수 있습니다. DirectX 8.x의 두 꼭짓점 처리 모드 간에 전환하려면 렌더링 상태 D3DRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING 적절한 DWORD 인수와 함께 IDirect3DDevice8::SetRenderState를 사용합니다. 렌더링 상태 접근 방식의 단점은 상태 블록에 대한 의미 체계를 정의하는 데 어려움이 있었습니다. 애플리케이션과 런타임은 추가 작업을 수행하고 상태 블록을 기록하고 재생하는 동안 주의해야 했습니다.

Direct3D 9에서 대신 SetSoftwareVertexProcessing을 사용합니다. 이 새 API는 StateBlocks에서 기록되지 않습니다.

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d9helper.h(D3D9.h 포함)
라이브러리 D3D9.lib

추가 정보

IDirect3DDevice9

IDirect3DDevice9::GetSoftwareVertexProcessing