효과에 사용되는 혼합 모드입니다. 자세한 내용은 혼합 모드를 참조하세요. 형식은 D2D1_BLEND_MODE입니다. 기본값은 D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY입니다.
혼합 모드
이 표에는 이 효과의 모든 혼합 모드가 나와 있습니다. 효과의 출력을 계산하는 데 필요한 도우미 함수는 다음 섹션에 나와 있습니다.
색: OPRGB = f(FRGB, BRGB) * FA * BA + FRGB * FA * (1 - BA) + BRGB * BA * (1 - FA)
알파: OA = FA * (1 - BA) + BA
여기서
OPRGB는 미리 곱한 출력 색입니다.
OA는 출력 알파입니다.
BRGB는 미리 곱하지 않은 대상 색입니다.
BA는 대상 알파입니다.
FRGB는 미리 곱하지 않은 소스 색입니다.
FA는 원본 알파입니다.
f(SRGB, DRGB)는 혼합 모드마다 다른 혼합 함수입니다.
일부 혼합 모드에서는 색조, 채도, 광도(HSL) 색 공간을 RGB로 변환해야 합니다.
열거형
수식
D2D1_BLEND_MODE_DARKEN
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_MULTIPLY
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_BURN
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_BURN
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_DARKER_COLOR
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTEN
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_SCREEN
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_COLOR_DODGE
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_DODGE
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_LIGHTER_COLOR
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_OVERLAY
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_SOFT_LIGHT
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_HARD_LIGHT
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_VIVID_LIGHT
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_LINEAR_LIGHT
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_PIN_LIGHT
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_HARD_MIX
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 =
D2D1_BLEND_MODE_DIFFERENCE
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 = abs(FRGB - BRGB)
D2D1_BLEND_MODE_EXCLUSION
f(FRGB, BRGB)를 사용하는 기본 혼합 수식 = FRGB + BRGB 2 * FRGB * BRGB
D2D1_BLEND_MODE_HUE
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_SATURATION
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_COLOR
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_LUMINOSITY
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_DISSOLVE
지정된 조건:
현재 픽셀의 장면 좌표 XY
시드 좌표 XY를 기반으로 하는 결정적 의사 난수 생성기로, [0, 1] 값의 편향되지 않은 분포를 갖습니다.
D2D1_BLEND_MODE_SUBTRACT
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
D2D1_BLEND_MODE_DIVISION
알파 전용 기본 혼합 수식입니다.
참고
모든 혼합 모드에서 출력 값은 미리 곱해져 [0, 1] 범위로 고정됩니다.
HSL 색 공간 변환
광도 구성 요소는 RGB 가중치를 사용하여 계산됩니다.
kR = 0.30
kG = 0.59
kB = 0.11
RGB에서 HSL로 변환
이렇게 하면 S 및 L은 [0.0, 1.0] 범위에 배치되고 H는 [-1.0, 5.0] 범위에 배치됩니다.
HSL에서 RGB로 변환
다른 방법으로 변환하려면 이전 계산의 역방향을 사용합니다.
S = 0이면 R = G = B = L입니다.
그렇지 않으면 6가지 색조에 따라 달라집니다.
H가 0보다 크면 R>B>G가 있는 레드/자홍 섹터의 값입니다.
H가 0보다 크거나 1보다 작으면 R>G>B가 있는 레드/노란색 섹터에 값이 있습니다.
H가 1보다 크고 2보다 작으면 G>R>B가 있는 노란색/녹색 섹터에 값이 있습니다.
H가 2보다 크고 3보다 작으면 G>B>R이 있는 녹색/녹청 섹터의 값입니다.
H가 3보다 크고 4보다 작으면 B>G>R이 있는 녹청/파란색 섹터의 값입니다.
H가 4보다 크거나 같으면 B>R>G가 있는 파란색/자홍 섹터의 값입니다.
혼합 모드는 서로 다른 두 가지 색상의 HSL 구성 요소를 임의로 조합하기 때문에 변환된 RGB 값이 색 영역을 벗어나는, 즉 하나 이상의 채널 구성 요소가 법적 범위인 [0.0, 1.0]을 벗어날 수 있는 경우가 흔합니다. 이러한 색상은 채도를 최소화하면서 색상과 광도를 모두 유지하면서 영역으로 다시 가져옵니다.
이 학습 경로에서는 DAX(Data Analysis Expressions)를 소개하고 계산을 사용하여 의미 체계 모델을 향상시키는 데 필요한 기본 기술을 제공합니다. 먼저 Power BI Desktop 모델 구조와 DAX 계산을 사용하여 이를 향상시킬 수 있는 방법을 설명합니다. 그런 다음 계산된 테이블 및 열, 측정값 등 DAX 수식과 여러 유형의 모델 계산을 작성하는 방법을 설명합니다. 평가 컨텍스트를 소개하고 이후 단원에서는 필터 컨텍스트를 수정하는 DAX 수식을 작성하는 방법을 설명합니다. 마지막으로 시간 인텔리전스 함수와 반복기 함수를 사용하여 DAX 식을 작성하는 방법을 알아봅니다.