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래스터라이저 단계

래스터화 단계는 실시간 3D 그래픽을 표시하기 위해 벡터 정보(형태 또는 기본 요소로 구성)를 래스터 이미지(픽셀로 구성)로 변환합니다.

래스터화 동안 각 기본 요소는 픽셀로 변환되며 각 기본 요소에 걸쳐 꼭짓점별 값을 보간합니다. 래스터화에는 시야 절두체로 꼭짓점 클리핑, z로 나누기 수행을 통한 원근 제공, 기본 요소를 2D 뷰포트로 매핑, 픽셀 셰이더 호출 방법 결정이 포함됩니다. 픽셀 셰이더 사용은 선택적이지만 래스터라이저 단계는 항상 클리핑, 원근 분할을 수행하여 점을 같은 공간으로 변환하고, 꼭짓점을 뷰포트에 매핑합니다.

래스터라이저 단계로 들어오는 꼭짓점(x,y,z,w)은 같은 유형의 클립 공간에 있는 것으로 간주됩니다. 이 좌표 공간에서 X축은 오른쪽, Y축은 위쪽, Z축은 카메라에서 먼 쪽을 가리킵니다.

파이프라인에 픽셀 셰이더가 없다고 말하고(ID3D11DeviceContext::P SSetShader를 사용하여 픽셀 셰이더 단계를 NULL로 설정) 깊이 및 스텐실 테스트를 사용하지 않도록 설정하여 래스터화를 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다(D3D11_DEPTH_STENCIL_DESCDepthEnableStencilEnableFALSE로 설정). 사용하지 않도록 설정되어 있는 동안 래스터화 관련 파이프라인 카운터는 업데이트되지 않습니다. 래스터화 규칙에 대한 전체 설명도 있습니다.

계층적 Z 버퍼 최적화를 구현하는 하드웨어에서는 깊이 및 스텐실 테스트를 사용하도록 설정하면서 픽셀 셰이더 단계를 NULL 로 설정하여 z 버퍼를 미리 로드할 수 있습니다.

섹션 내용

항목 설명
래스터라이저 스테이지를 사용하여 시작
이 섹션에서는 뷰포트, 가위 사각형, 래스터라이저 상태 및 다중 샘플링 설정에 대해 설명합니다.
래스터화 규칙
래스터화 규칙은 벡터 데이터가 래스터 데이터에 매핑되는 방법을 정의합니다. 정수 위치로 래스터 데이터를 끌어온 다음, 최소한의 픽셀을 그리기 위해 정수 위치를 고르고 잘라내고, 꼭짓점별 특성에서 픽셀별 특성을 보간한 후 픽셀 셰이더에 전달합니다.

그래픽 파이프라인

파이프라인 단계(Direct3D 10)