가장 가까운 적중 셰이더
셰이더가 활성화되고 가장 가까운 적중이 결정되거나 광선 교차 검색이 종료될 때 호출되는 셰이더입니다. 이 셰이더는 표면 음영 및 추가 광선 생성이 일반적으로 발생하는 곳입니다. 가장 가까운 적중 셰이더는 페이로드 매개 변수와 특성 매개 변수를 선언해야 합니다. 각각은 TraceRay 및 ReportHit 에 각각 사용되는 사용자 정의 구조체 형식 일치 형식이거나 고정 함수 삼각형 교차를 사용할 때 교집합 특성 구조 체여야 합니다.
셰이더 유형 특성
[shader("closesthit")]
예제
[shader("closesthit")]
void closesthit_main(inout MyPayload payload, in MyAttributes attr)
{
CallShader( ... ); // maybe
// update payload for surface
// trace reflection
float3 worldRayOrigin = WorldRayOrigin() + WorldRayDirection() * RayTCurrent();
float3 worldNormal = mul(attr.normal, (float3x3)ObjectToWorld3x4());
RayDesc reflectedRay = { worldRayOrigin, SceneConstants.Epsilon,
ReflectRay(WorldRayDirection(), worldNormal),
SceneConstants.TMax };
TraceRay(MyAccelerationStructure,
SceneConstants.RayFlags,
SceneConstants.InstanceInclusionMask,
SceneConstants.RayContributionToHitGroupIndex,
SceneConstants.MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex,
SceneConstants.MissShaderIndex,
reflectedRay,
payload);
// Combine final contributions into ray payload
// this ray query is now complete.
// Alternately, could look at data in payload result based on that make other TraceRay
// calls. No constraints on the code structure.
}