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D3DDECLMETHOD 열거형

테셀레이터(또는 테셀레이션 중 꼭짓점 데이터에 대한 절차적 기하 도형 루틴)가 수행하는 미리 정의된 연산인 꼭짓점 선언 메서드를 정의합니다.

Syntax

typedef enum D3DDECLMETHOD { 
  D3DDECLMETHOD_DEFAULT           = 0,
  D3DDECLMETHOD_PARTIALU          = 1,
  D3DDECLMETHOD_PARTIALV          = 2,
  D3DDECLMETHOD_CROSSUV           = 3,
  D3DDECLMETHOD_UV                = 4,
  D3DDECLMETHOD_LOOKUP            = 5,
  D3DDECLMETHOD_LOOKUPPRESAMPLED  = 6
} D3DDECLMETHOD, *LPD3DDECLMETHOD;

상수

D3DDECLMETHOD_DEFAULT

기본값. 테셀레이터는 추가 계산 없이 꼭짓점 데이터(패치에 대한 스플라인 데이터)를 있는 그대로 복사합니다. 테셀레이터를 사용하면 이 요소가 보간됩니다. 그렇지 않으면 꼭짓점 데이터가 입력 레지스터에 복사됩니다. 입력 및 출력 형식은 모든 값일 수 있지만 항상 동일한 형식입니다.

D3DDECLMETHOD_PARTIALU

직사각형 또는 삼각형 패치의 한 지점에서 탄젠트를 U 방향으로 계산합니다. 입력 형식은 다음 중 하나일 수 있습니다.

  • D3DDECLTYPE_D3DCOLOR
  • D3DDECLTYPE_FLOAT3
  • D3DDECLTYPE_FLOAT4
  • D3DDECLTYPE_SHORT4
  • D3DDECLTYPE_UBYTE4

출력 형식은 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT3.

D3DDECLMETHOD_PARTIALV

V 방향으로 사각형 또는 삼각형 패치의 한 지점에서 탄젠트를 계산합니다. 입력 형식은 다음 중 하나일 수 있습니다.

  • D3DDECLTYPE_D3DCOLOR
  • D3DDECLTYPE_FLOAT3
  • D3DDECLTYPE_FLOAT4
  • D3DDECLTYPE_SHORT4
  • D3DDECLTYPE_UBYTE4

출력 형식은 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT3.

D3DDECLMETHOD_CROSSUV

두 탄젠트의 교차 곱을 사용하여 사각형 또는 삼각형 패치의 한 지점에서 정상을 계산합니다. 입력 형식은 다음 중 하나일 수 있습니다.

  • D3DDECLTYPE_D3DCOLOR
  • D3DDECLTYPE_FLOAT3
  • D3DDECLTYPE_FLOAT4
  • D3DDECLTYPE_SHORT4
  • D3DDECLTYPE_UBYTE4

출력 형식은 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT3.

D3DDECLMETHOD_UV

사각형 또는 삼각형 패치의 한 지점에서 U, V 값을 복사합니다. 그러면 2D float가 생성됩니다. 입력 형식은 D3DDECLTYPE_UNUSED 설정해야 합니다. 출력 데이터 형식은 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT2. 입력 스트림 및 오프셋도 사용되지 않지만 0으로 설정해야 합니다.

D3DDECLMETHOD_LOOKUP

변위 맵을 조회합니다. 입력 형식은 다음 중 하나일 수 있습니다.

  • D3DDECLTYPE_FLOAT2
  • D3DDECLTYPE_FLOAT3
  • D3DDECLTYPE_FLOAT4

텍스처 맵 조회에는 .x 및 .y 구성 요소만 사용됩니다. 출력 형식은 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT1. 디바이스는 변위 매핑을 지원해야 합니다. 변위 매핑에 대한 자세한 내용은 변위 매핑(Direct3D 9)을 참조하세요. 이 상수는 N 패치가 사용하도록 설정된 경우 N 패치 데이터의 프로그래밍 가능한 파이프라인에서만 지원됩니다.

D3DDECLMETHOD_LOOKUPPRESAMPLED

미리 샘플링된 변위 맵을 조회합니다. 입력 형식은 D3DDECLTYPE_UNUSED 설정해야 합니다. 스트림 인덱스와 스트림 오프셋을 0으로 설정해야 합니다. 이 작업의 출력 형식은 항상 D3DDECLTYPE_FLOAT1. 디바이스는 변위 매핑을 지원해야 합니다. 변위 매핑에 대한 자세한 내용은 변위 매핑(Direct3D 9)을 참조하세요. 이 상수는 N 패치가 사용하도록 설정된 경우 N 패치 데이터의 프로그래밍 가능한 파이프라인에서만 지원됩니다. 이 메서드는 D3DDECLUSAGE_SAMPLE 경우에만 사용할 수 있습니다.

설명

테셀레이터는 메서드를 확인하여 테셀레이션 중에 꼭짓점 데이터에서 계산할 데이터를 결정합니다. 메시 데이터는 기본값을 사용해야 합니다. 패치는 구현된 다른 형식을 사용할 수 있습니다.

꼭짓점 데이터는 D3DVERTEXELEMENT9 구조체의 배열로 선언됩니다. 배열의 각 요소는 꼭짓점 선언 메서드를 포함합니다.

일반 메시는 D3DDECLMETHOD_DEFAULT 사용하는 것 외에도 N 패치를 사용할 때 D3DDECLMETHOD_LOOKUP 및 D3DDECLMETHOD_LOOKUPPRESAMPLED 메서드를 사용할 수 있습니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3D9Types.h

추가 정보

Direct3D 열거형