D3DDEVINFO_D3D9INTERFACETIMINGS 구조체

드라이버에서 데이터를 처리하는 시간의 백분율입니다. 이러한 통계는 드라이버가 다른 리소스를 기다리는 경우를 식별하는 데 도움이 될 수 있습니다.

구문

typedef struct D3DDEVINFO_D3D9INTERFACETIMINGS {
  FLOAT WaitingForGPUToUseApplicationResourceTimePercent;
  FLOAT WaitingForGPUToAcceptMoreCommandsTimePercent;
  FLOAT WaitingForGPUToStayWithinLatencyTimePercent;
  FLOAT WaitingForGPUExclusiveResourceTimePercent;
  FLOAT WaitingForGPUOtherTimePercent;
} D3DDEVINFO_D3D9INTERFACETIMINGS, *LPD3DDEVINFO_D3D9INTERFACETIMINGS;

멤버

WaitingForGPUToUseApplicationResourceTimePercent

형식: FLOAT

드라이버가 잠긴 리소스를 사용하여 GPU가 완료되기를 기다리는 데 소요된 시간의 백분율입니다( D3DLOCK_DONOTWAIT 지정되지 않음).

WaitingForGPUToAcceptMoreCommandsTimePercent

형식: FLOAT

드라이버가 더 많은 명령을 보내기 전에 GPU가 일부 명령 처리를 완료할 때까지 기다리는 데 소요된 시간의 비율입니다. 이는 드라이버가 GPU에 명령을 보낼 공간이 부족했음을 나타냅니다.

WaitingForGPUToStayWithinLatencyTimePercent

형식: FLOAT

드라이버가 GPU 대기 시간을 3개 미만의 렌더링 프레임으로 줄이기 위해 대기하는 데 소요된 시간의 백분율입니다.

애플리케이션이 GPU 제한인 경우 GPU가 3프레임 내에 들어와야 드라이버가 CPU를 중단해야 합니다. 이렇게 하면 애플리케이션이 몇 초 분량의 렌더링 호출을 큐에 대기하지 못하게 하여 사용자가 새 데이터를 입력할 때와 사용자가 해당 입력의 결과를 볼 때 사이의 대기 시간이 크게 증가할 수 있습니다. 일반적으로 드라이버는 렌더링 작업의 프레임을 3개 이상 대기하지 못하도록 Present 가 호출된 횟수를 추적할 수 있습니다.

WaitingForGPUExclusiveResourceTimePercent

형식: FLOAT

드라이버가 파이프라인할 수 없는 리소스(병렬로 작동)를 기다리는 데 소요된 시간의 백분율입니다. 애플리케이션은 성능상의 이유로 파이프라인이 아닌 리소스를 사용하지 않도록 할 수 있습니다.

WaitingForGPUOtherTimePercent

형식: FLOAT

드라이버가 다른 GPU 처리를 기다리는 데 소요된 시간의 백분율입니다.

설명

이러한 메트릭은 드라이버가 대기 중인 시간과 대기 중인 내용을 식별하는 데 도움이 됩니다. 높은 백분율이 반드시 문제가 되는 것은 아닙니다.

이러한 시스템 전역 메트릭은 구현될 수도 있거나 구현되지 않을 수도 있습니다. 특정 하드웨어에 따라 이러한 메트릭은 여러 쿼리를 동시에 지원하지 않을 수 있습니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3D9Types.h

추가 정보

Direct3D 구조체

GetData