dcl_samplerType(sm2, sm3 - ps asm)
픽셀 셰이더 샘플러를 선언합니다.
Syntax
dcl_samplerType s#
여기서
- _samplerType은 샘플러 데이터 형식을 정의합니다. 이는 샘플링할 때 각 텍스처 좌표에 필요한 좌표 수를 결정합니다. 다음 텍스처 좌표 차원이 정의됩니다.
- _2d
- _cube
- _volume
- s#은 샘플러를 식별합니다. 여기서 s는 샘플러의 약어이고 #은 샘플러 번호입니다. 샘플러는 직접 읽거나 쓸 수 없기 때문에 의사 레지스터입니다.
설명
픽셀 셰이더 버전 | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
dcl_samplerType | x | x | x | x | x |
모든 dcl_samplerType 명령은 첫 번째 실행 가능한 명령 앞에 나타나야 합니다.
예제
dcl_cube t0.rgb; // Define a 3D texture map.
add r0, r0, t0; // Perturb texture coordinates.
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
// at perturbed texture coordinates r0.
// This is a dependent texture read.
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