SampleBias(DirectX HLSL 텍스처 개체)
밉맵 수준에 입력 바이어스를 적용한 후 텍스처를 샘플링합니다.
<템플릿 형식> Object.SampleBias( sampler_state S, float Location, float Bias [, int Offset] );
매개 변수
항목 | 설명 | ||||||||||
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Object |
모든 텍스처-개체 형식(Texture2DMS 및 Texture2DMSArray 제외)입니다. |
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S |
[in] 샘플러 상태입니다. 상태 할당을 포함하는 효과 파일에 선언된 개체입니다. |
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Location |
[in] 텍스처 좌표입니다. 인수 형식은 텍스처-개체 형식에 따라 달라집니다.
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Bias |
[in] -16.0에서 15.99 사이의 부동 소수점 숫자인 바이어스 값은 샘플링 전에 밉 수준에 적용됩니다. |
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Offset |
[in] 모든 텍스처 개체 형식에 사용할 수 있는 선택적 텍스처 좌표 오프셋입니다. 오프셋은 샘플링 전에 위치에 적용됩니다. 텍스처 오프셋은 정적이어야 합니다. 인수 형식은 텍스처-개체 형식에 따라 달라집니다. 자세한 내용은 텍스처 좌표 오프셋 적용을 참조하세요.
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반환 값
단일 또는 다중 구성 요소 벡터일 수 있는 텍스처의 템플릿 형식입니다. 형식은 텍스처의 DXGI_FORMAT을 기반으로 합니다.
최소 셰이더 모델
이 함수는 다음 셰이더 모델에서 지원됩니다.
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
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x | x |
- TextureCubeArray는 셰이더 모델 4.1 이상에서 사용할 수 있습니다.
- 셰이더 모델 4.1은 Direct3D 10.1 이상에서 사용할 수 있습니다.