출력 레지스터

  • 꼭짓점 색 레지스터
  • 안개 레지스터
  • Position_Register
  • Point_Size_Register
  • Texture_Coordinate_Register

레지스터 이름 앞에는 출력 레지스터가 쓰기 전용임을 나타내는 소문자 o가 있습니다.

꼭짓점 색 레지스터 - oD0, oD1

oD0은 확산 색 레지스터입니다. oD1은 반사 색 레지스터입니다. oD0 값은 보간되고 픽셀 셰이더의 입력 색 레지스터 0(v0)에 기록됩니다. oD1 값은 보간되어 픽셀 셰이더의 입력 색 레지스터 1(v1)에 기록됩니다. 픽셀 셰이더 색 레지스터에 대한 자세한 내용은 레지스터를 참조하세요.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
꼭짓점 색 레지스터 x x x x

 

안개 등록 - oFog

출력 안개 값이 등록됩니다. 값은 보간된 다음 안개 테이블로 라우팅할 안개 계수입니다. 안개의 스칼라 x 구성 요소만 사용됩니다. 래스터라이저에 전달하기 전에 값이 0에서 1 사이로 고정됩니다.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
안개 레지스터 x x x x

 

위치 레지스터 - oPos

출력 위치가 등록됩니다. 값은 같은 유형의 클리핑 공간의 위치입니다. 이 값은 꼭짓점 셰이더에서 작성해야 합니다.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
위치 레지스터 x x x x

 

점 크기 레지스터 - PT

출력 지점 크기 레지스터입니다. 지점 크기의 스칼라 x 구성 요소만 사용됩니다.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
점 크기 레지스터 x x x x

 

질감 좌표 레지스터 - oT0에서 oT7로

출력 텍스처 좌표가 등록됩니다. 특히 이들은 픽셀 셰이더로 데이터를 라우팅하는 텍스처 샘플링 단계에서 반복되고 텍스처 좌표로 사용되는 출력 데이터 레지스터의 배열입니다.

꼭짓점 셰이더 버전 1_1 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
텍스처 좌표 레지스터 x x x x

 

텍스처 좌표 레지스터에 쓸 때 해당 텍스처 맵의 차원만큼의 부동 소수점 값만 전달하는 것이 좋습니다. 한정자를 사용하여 전달된 값을 제어합니다. 예를 들어 2D 텍스처 맵에 .xy를 사용합니다.

텍스처 스테이지에 텍스처 프로젝션을 사용하는 경우 4개의 부동 소수점 값을 모두 해당 텍스처 레지스터에 기록해야 합니다.

프로그래밍 가능한 파이프라인을 사용하는 경우 D3DTTFF* 텍스처 변환 플래그는 0이어야 합니다.

질감 좌표 범위

개체 꼭짓점 데이터는 입력 텍스처 좌표를 제공합니다. 타일식 텍스처를 사용하지 않는 개체에는 일반적으로 [0,1] 범위의 텍스처 좌표가 있습니다. 지형과 같은 타일식 텍스처를 사용하는 개체에는 일반적으로 [-?,+?] 범위의 텍스처 좌표가 있습니다. 어디? 는 큰 부동 소수점 숫자일 수 있습니다.

텍스처 좌표 보간은 래스터화를 위해 꼭짓점 데이터에서 수행됩니다. 래스터화 중에 텍스처 좌표는 개체 꼭짓점 간에 보간되고, 텍스처 래핑에 의해 수정되고, 텍스처 크기(또한 텍스처 주소 모드를 고려)에 따라 조정되어 정수 인덱스를 생성합니다. 그런 다음 인덱스는 텍스처 조회를 수행하는 데 사용됩니다. MaxTextureRepeat을 사용하여 텍스처를 타일화할 수 있는 횟수를 결정할 수 있습니다.

텍스처 좌표를 픽셀 셰이더(texcoord 또는 texcrd 사용)로 직접 읽는 경우 텍스처 좌표 범위는 명령 및 픽셀 셰이더 버전에 따라 달라집니다.

꼭짓점 셰이더 레지스터