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인터페이스 사용 제한

현재 GPU 하드웨어는 셰이더 런타임에서 다양한 슬롯 정보를 지원하지 않습니다. 결과적으로 인터페이스 참조는 if 또는 switch 문과 같은 조건식 내에서 수정할 수 없습니다.

다음 셰이더 코드는 이 제한이 발생하는 시기와 가능한 대체 방식을 보여 줍니다.

다음 인터페이스 선언이 주어집니다.

interface A
{
    float GetRatio();
    bool IsGood();
};

interface B
{
    float GetValue();
};

A arrayA[6];
B arrayB[6];

다음 클래스 선언이 주어집니다.

class C1 : A
{
    float var;
    float GetRatio() { return 1.0f; }
    bool IsGood() { return true; }
};

class C2 : C1, B
{
    float GetRatio() { return C1::GetRatio() * 0.33f; }
    float GetValue() { return 5.0f; }
    bool IsGood() { return false; }
};

class C3 : B
{
    float var;
    float GetValue() { return -1.0f; }
};

class C4 : A, B
{
    float var;
    float GetRatio() { return var; }
    float GetValue() { return var * 2.0f; }
    bool IsGood() { return var > 0.0f; }
};

인터페이스 참조는 조건식(if 문) 내에서 수정할 수 없습니다.

float main() : wicked
{
    float rev;
    {
        A a = arrayA[0];
        for( uint i = 0; i < 6; ++i )
        {
            if( arrayA[i].IsGood() )
            {
                // This forces the loop to be unrolled, 
                // since the slot information is changing.
                a = arrayA[i]; 
                rev -= arrayA[i-2].GetRatio();
            }
            else
            {
                // This causes an error since the compiler is
                // unable to determine the interface slot
                rev += arrayB[i].GetValue() + a.GetRatio(); 
            }
        }
    }
    return rev;
}

동일한 인터페이스와 클래스 선언이 주어지면 인덱스를 사용하여 동일한 기능을 제공하고 강제 루프 언롤을 방지할 수 있습니다.

float main() : wicked
{
    float rev;
    {
        uint index = 0;
        for( uint i = 0; i < 6; ++i )
        {
            if( arrayA[i].IsGood() )
            {
                index = i;
                rev -= arrayA[i-2].GetRatio();
            }
            else
            {
                rev += arrayB[i].GetValue() + arrayA[index].GetRatio();
            }
        }
    }
    return rev;
}

동적 연결