인터페이스 사용 제한
현재 GPU 하드웨어는 셰이더 런타임에서 다양한 슬롯 정보를 지원하지 않습니다. 결과적으로 인터페이스 참조는 if 또는 switch 문과 같은 조건식 내에서 수정할 수 없습니다.
다음 셰이더 코드는 이 제한이 발생하는 시기와 가능한 대체 방식을 보여 줍니다.
다음 인터페이스 선언이 주어집니다.
interface A
{
float GetRatio();
bool IsGood();
};
interface B
{
float GetValue();
};
A arrayA[6];
B arrayB[6];
다음 클래스 선언이 주어집니다.
class C1 : A
{
float var;
float GetRatio() { return 1.0f; }
bool IsGood() { return true; }
};
class C2 : C1, B
{
float GetRatio() { return C1::GetRatio() * 0.33f; }
float GetValue() { return 5.0f; }
bool IsGood() { return false; }
};
class C3 : B
{
float var;
float GetValue() { return -1.0f; }
};
class C4 : A, B
{
float var;
float GetRatio() { return var; }
float GetValue() { return var * 2.0f; }
bool IsGood() { return var > 0.0f; }
};
인터페이스 참조는 조건식(if 문) 내에서 수정할 수 없습니다.
float main() : wicked
{
float rev;
{
A a = arrayA[0];
for( uint i = 0; i < 6; ++i )
{
if( arrayA[i].IsGood() )
{
// This forces the loop to be unrolled,
// since the slot information is changing.
a = arrayA[i];
rev -= arrayA[i-2].GetRatio();
}
else
{
// This causes an error since the compiler is
// unable to determine the interface slot
rev += arrayB[i].GetValue() + a.GetRatio();
}
}
}
return rev;
}
동일한 인터페이스와 클래스 선언이 주어지면 인덱스를 사용하여 동일한 기능을 제공하고 강제 루프 언롤을 방지할 수 있습니다.
float main() : wicked
{
float rev;
{
uint index = 0;
for( uint i = 0; i < 6; ++i )
{
if( arrayA[i].IsGood() )
{
index = i;
rev -= arrayA[i-2].GetRatio();
}
else
{
rev += arrayB[i].GetValue() + arrayA[index].GetRatio();
}
}
}
return rev;
}
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