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래스터화

래스터화 는 기본 형식이 2차원 이미지로 변환되는 프로세스입니다. 이 이미지의 각 지점에는 색, 깊이 및 텍스처 데이터와 같은 정보가 포함됩니다. 지점 및 관련 정보를 조각이라고 합니다. glRasterPos*로 지정된 현재 래스터 위치는 픽셀 및 비트맵을 그리기 위해 이 단계에서 다양한 방법으로 사용됩니다. 점, 선 세그먼트 및 다각형을 래스터화할 때 다른 문제가 발생합니다. 또한 픽셀 사각형 및 비트맵을 래스터화해야 합니다.

OpenGL을 사용하면 다음 함수를 사용하여 래스터화를 제어할 수 있습니다.

  • 프리미티브. glPointSize, glLineWidth, glLineStippleglPolygonStipple과 같은 차원 및 스티플 패턴을 결정하는 함수를 사용하여 기본 형식을 래스터화하는 방법을 제어합니다. glCullFace, glFrontFaceglPolygonMode를 사용하여 다각형의 앞면과 후면을 래스터화하는 방법을 제어합니다.
  • 픽셀. 여러 함수는 픽셀 스토리지 및 전송 모드를 제어합니다. glPixelStore* 함수는 클라이언트 메모리의 픽셀 인코딩을 제어하고, glPixelTransfer*glPixelMap*은 프레임 버퍼에 배치되기 전에 픽셀이 처리되는 방식을 제어합니다. glDrawPixels를 사용하여 픽셀 사각형을 지정합니다. glPixelZoom을 사용하여 래스터화를 제어합니다.
  • 비트맵. 비트맵은 0의 사각형이며 생성할 특정 조각 패턴을 지정하는 사각형입니다. 이러한 각 조각에는 동일한 연결된 데이터가 있습니다. glBitmap 함수는 비트맵을 지정합니다.
  • 텍스처 메모리. 텍스처링을 사용하도록 설정하면 텍스트 변환은 지정된 텍스처 이미지의 일부를 각 기본 형식에 매핑합니다. 이 매핑은 조각의 텍스처 좌표로 표시된 위치에 있는 텍스처 이미지의 색을 사용하여 조각의 RGBA 색을 수정하여 수행됩니다. glTexImage2D 또는 glTexImage1D를 사용하여 텍스처 이미지를 지정합니다. glTexParameter*glTexEnv* 함수는 텍스처 값을 해석하고 조각에 적용하는 방법을 제어합니다.
  • 안개. 안개 색을 래스터화된 조각의 후 텍스처링 색과 혼합하려면 눈금과 조각 사이의 거리에 따라 달라지는 혼합 요소를 사용합니다. glFog*를 사용하여 안개 색 및 혼합 계수를 지정합니다.