Utforsk verdien av spillbasert læring i utdanning
Spillbasert læring (GBL) er kanskje ikke bare en ny undervisningsstrategi i verktøysettet, men det kan også fundamentalt endre hvordan du underviser og nærmer deg emner i klasserommet. Som lærere, uansett hvilket nivå du underviser på, kan utsiktene til å forplikte deg til å bringe GBL inn i klasserommet virke skremmende. Det er imidlertid noen overbevisende grunner til å omfavne denne tilnærmingen (Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K., 2015).
Motivasjon
I dagens raske digitale tidsalder tilsvarer oppmerksomhetsspenn ofte varigheten av videoinnholdet på nettet som mange av oss forbruker. Dette fenomenet er ikke begrenset til unge mennesker. Mange av oss finner vår oppmerksomhet spenner forkortet av konstant digital stimulering. Til tross for dette antyder det vedvarende engasjementet sett i rekreasjonsvideospilling at det fortsatt kan være en iboende kapasitet til å fokusere på bestemte oppgaver i lengre perioder. Denne observasjonen underbygger det første argumentet for GBL, som handler om å utnytte dette engasjementet for pedagogiske formål.
Studentengasjement
Spillbasert læring (GBL), spesielt når du bruker plattformer som Minecraft Education, engasjerer elevene unikt på flere nivåer, noe som fremmer en mer dynamisk og interaktiv læringsopplevelse. Denne tilnærmingen sikrer at elevene aktivt deltar i læringen, ikke bare passivt mottar informasjon. Det kan dekke tenkning, gjør, føler og samarbeider.
- Kognitivt engasjement (problemløsning og læring): Kjernen i GBLs effektivitet er dens evne til å utfordre elevene kognitivt. For eksempel, oppgaver i Minecraft, selv de så enkelt som å bygge en pyramide og sikre symmetri i denne blokkbaserte verden, krever iboende problemløsning og kritisk tenkning. Elevene må tenke, prøve og reflektere over disse utfordringene. Denne aktive problemløsningsprosessen forsterker ikke bare emnets kunnskap, men dyrker også essensielle kognitive ferdigheter som kan overføres til virkelige scenarier.
- Atferdsengasjement (aktivt gjøre og delta): GBL forenkler et høyt nivå av atferdsengasjement ved å utnytte digitale plattformers interaktive natur. Minecraft Educations tilpasningsevne på tvers av ulike enheter sikrer at alle elever, uavhengig av foretrukket teknologi, kan kommunisere fullt ut med innholdet. Denne forhandlingen er fysisk, elever navigerer aktivt, konstruerer og samhandler i spillverdenen ved hjelp av berørings-, klikk- eller tastaturkommandoer. Denne praktiske interaksjonen er avgjørende for kinestetiske elever som drar nytte av en mer taktil læringstilnærming.
- Affektivt engasjement (følelse motivert og selvregulering): GBLs styrke øker elevenes naturlige motivasjon. Den utfordringsbaserte typen spill som Minecraft oppfordrer elevene til å fortsette i møte med vanskeligheter, bygge robusthet og en veksttankegang. Dette affektive engasjementet er avgjørende, da det knytter læringsprosessen til positive følelsesmessige opplevelser, noe som gjør elevene mer sannsynlig å forbli forpliktet og mindre sannsynlig å løsne når de møter hindringer under læringsprosessen.
- Sosiokulturelt engasjement (samarbeid og kommunikasjon): Den sosiale dimensjonen til GBL, som skinner i Minecraft Educations flerspillerfunksjonalitet, fremmer samarbeid og kommunikasjon mellom studenter. Dette engasjementet kan bygge et støttende læringsfelleskap i klasserommet. Gjennom samarbeidsprosjekter og felles mål utvikler studentene ikke bare fagspesifikk kunnskap, men også kritiske sosiale ferdigheter som samarbeid, forhandling og ledelse.
Adaptivitet
Innenfor GBL er adaptivitet ikke bare en funksjon, det er grunnleggende for filosofien. Evnen til å møte elever der de er i sin pedagogiske reise, med plass til ulike nivåer av forståelse og dyktighet, er det som gjør GBL til et kraftig verktøy for inkluderende utdanning. Minecraft Education skiller seg ut som et godt eksempel på hvordan digitale spill kan legemliggjøre disse prinsippene, noe som gjør læring tilgjengelig og engasjerende for en mangfoldig studentbefolkning.
Opplæringsinnhold og utfordringer kan justeres dynamisk for å samsvare med elevens nåværende evner og kunnskap. Denne tilpassede tilnærmingen sikrer at elevene verken blir overveldet av vanskeligheter eller lei av oppgaver som er for enkle. I Minecraft Education oppdager du snart at denne adaptiviteten er vevd inn i spillingen. Lærere kan for eksempel endre utfordringer i spillet for å passe til ulike læringsmål og elevfunksjoner, fra grunnleggende byggeoppgaver for nybegynnere til komplekse problemløsningsoppdrag for avanserte elever.
Selve Minecraft som et åpent spill, der spillere oppretter og manipulerer sin verden, støtter ulike lærings- og undervisningsstrategier. Den muliggjør utforskning av konsepter på en visuelt intuitiv og interaktiv måte, noe som kan være spesielt gunstig for elever som kanskje sliter med tradisjonelle instruksjonsmetoder.
Grasiøs feil
Et overbevisende aspekt ved GBL er begrepet grasiøs fiasko. Denne ideen tyder på at læring er innebygd knyttet til å gjøre feil, spesielt når elevene engasjerer seg med nye og komplekse som informatikk, bærekraft eller andre. Noen emner kan ofte skremme studenter, noe som fører til frakobling før de selv starter, hovedsakelig på grunn av en frykt for å mislykkes.
Vurder klassiske videospillscenarioer, enten det innebærer en gul puck som jager pellets, en italiensk loddrett som utmerker seg ved hopping, eller et romskip som bekjemper inntrengere. Spillere begynner vanligvis uten klare instruksjoner. Deres første møte med et hinder eller utfordring ender vanligvis i fiasko som de fortsatt lærer kontrollene og mekanikere. Men de fleste videospill straffer ikke feil ved å avslutte spillet umiddelbart, men i stedet oppfordre spillerne til å prøve igjen. Dette fremmer et tankesett om utforskning og læring. Gjennom denne syklusen med å prøve, mislykkes og prøve på nytt, lærer spillerne å overvinne utfordringer, forstå spillmekanikk og gjøre fremskritt.
Nå kan du bruke dette konseptet på et emne som elevene kan finne skremmende, for eksempel informatikk. GBL-miljøer har muligheten til å forvandle læringsopplevelsen. Mange unge mennesker, og til og med noen lærere, kan i utgangspunktet finne informatikk og lignende områder skremmende. Likevel, introdusere disse konseptene gjennom det kjente miljøet i et videospill, hvor å gjøre feil er både forventet og oppmuntret, kan lindre denne frykten. I disse GBL-miljøene blir feil sett på som et springbrett, ikke en barriere. Elevene forstår at å gjøre feil, uavhengig av emne eller emne, er en viktig del av læringen, noe som ikke må fryktes, men omfavnes.