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Visão geral
Neste tutorial, você aprenderá a:
- Atribua materiais com iluminação avançada a objetos na cena.
- Processar a instanciação de objetos e materiais.
- Exportar uma cena para o formato FBX e selecionar opções importantes.
A criação de materiais de renderização com base física (PBR) no Maya é uma tarefa relativamente simples. É semelhante em muitos aspectos à configuração de PBR em outros aplicativos de criação de conteúdo, como o 3DS Max. Este tutorial é um guia para a instalação básica do sombreador de PBR e a exportação do FBX para projetos do Azure Remote Rendering.
A cena de exemplo deste tutorial contém vários objetos de caixa poligonais. Eles recebem diferentes materiais, como madeira, metal, metal pintado, plástico e borracha. Em geral, cada material contém todas ou a maioria das seguintes texturas:
- Albedo, que é o mapa de cores dos materiais e também é chamado de Diffuse ou BaseColor.
- Metalicidade, que determina se um material é metálico e quais partes dele são metálicas.
- Rugosidade, que determina o quão áspera ou lisa é uma superfície e afeta a nitidez ou o desfoque dos reflexos e realces em uma superfície.
- Normal, que adiciona detalhes a uma superfície sem precisar adicionar mais polígonos. Exemplos de detalhes podem ser corrosão e amassados em uma superfície de metal ou grão em madeira.
- Oclusão de Ambiente, que é usada para adicionar um sombreamento suave e sombras de contato a um modelo. É um mapa em tons de cinza que indica quais áreas de um modelo recebem iluminação total (branco) ou sombra total (preto).
Pré-requisitos
- Autodesk Maya 2017 ou mais recente
Configurar materiais na cena
Veja como configurar um material PBR no Maya.
Como você verá na cena de exemplo, criamos vários objetos de caixa. Cada objeto representa um tipo diferente de material. Como mostrado na imagem, cada um desses objetos recebeu seu próprio nome apropriado.
O Azure Remote Rendering usa medidores para medição e a direção para cima é o eixo Y. Antes de começar a criar ativos, recomendamos que você defina suas unidades de cena no Maya como metros. Para exportar, defina unidades como metros nas configurações de exportação do FBX.
Dica
Dê aos ativos de modelo nomes apropriados com base na peça ou no tipo de material relevante. Nomes significativos facilitam a navegação em cenas com muitos objetos.
Depois de criar ou adquirir algumas texturas, você também pode criar texturas exclusivas. Você pode usar aplicativos de texturização, como Quixel Suite, Photoshop ou Substance Suite, ou obter texturas de ladrilhos genéricas de outras fontes.
Para aplicar texturas ao seu modelo:
- Na viewport da cena, selecione o modelo ou a geometria e clique com o botão direito do mouse. No menu exibido, selecione Atribuir novo material.
- Na caixa de diálogo Atribuir novo material , vá para Maya>Stingray PBS. Esta ação atribui um material PBR ao seu modelo.
No Maya 2020, vários sombreadores PBR diferentes estão disponíveis. Eles incluem Maya Standard Surface, Arnold Standard Surface e Stingray PBR. O sombreador de superfície padrão do Maya ainda não pode ser exportado por meio do plug-in FBX 2020. O Arnold Standard Surface Shader pode ser exportado com arquivos FBX. Na maioria dos outros aspectos, é idêntico ao Maya Standard Surface Shader. É análogo ao material físico no 3D Studio Max.
O Stingray PBR Shader é compatível com muitos outros aplicativos e corresponde mais de perto aos requisitos do Azure Remote Rendering. Ele é suportado desde o Maya 2017. Quando esse tipo de material é visualizado no visor, ele é semelhante ao que é visualizado posteriormente no Azure Remote Rendering.
Com seu material atribuído ao seu ativo e nomeado adequadamente, agora você pode atribuir suas várias texturas. As imagens a seguir mostram onde cada tipo de textura se encaixa no material PBR. O material Stingray PBR permite que você selecione quais atributos você pode ativar. Antes de conectar seus mapas de textura, você precisa ativar os atributos relevantes.
Nomeie seus materiais adequadamente, levando em consideração seu uso ou tipo. Um material usado em uma peça exclusiva pode ser nomeado para essa peça. Um material usado em uma ampla gama de áreas pode ser nomeado por suas propriedades ou tipo.
Atribua suas texturas como mostrado na imagem.
Com seus materiais PBR criados e configurados, considere instanciar objetos em sua cena. Instanciar objetos semelhantes em sua cena, como porcas, parafusos, parafusos e arruelas, gera uma economia significativa no tamanho do arquivo. As instâncias de um objeto mestre podem ter sua própria escala, rotação e transformações para que possam ser colocadas conforme necessário em sua cena.
No Maya, o processo de instanciação é simples.
No menu Editar , vá para Duplicar Especial para abrir as opções.
Na caixa de diálogo Duplicar opções especiais , para Tipo de geometria , selecione a opção Instância .
Selecione Duplicar especial.
Essa ação cria uma instância do seu objeto. Você pode movê-lo, girá-lo ou dimensioná-lo independentemente de seu pai e de outras instâncias desse pai.
Todas as alterações feitas em uma instância enquanto ela estiver nos modos de componente serão transmitidas para todas as instâncias do objeto. Por exemplo, você pode trabalhar com os componentes de um objeto instanciado, como vértices e faces de polígono. Certifique-se de que você deseja que todas as alterações feitas afetem todas essas instâncias.
Na cena de exemplo, cada objeto de caixa individual foi instanciado. Esta ação terá relevância quando exportarmos a cena para o formato FBX.
Dica
Crie instâncias em sua cena à medida que avança. Substituir cópias por objetos instanciados posteriormente é extremamente difícil.
Processo de exportação de FBX
Vamos passar para a exportação FBX de sua cena ou ativos de cena. Ao exportar ativos, faz sentido selecionar somente os objetos ou ativos da cena que você deseja exportar. Por exemplo, você pode ter 100 objetos em uma cena. Se você quiser usar apenas 30 deles, não adianta exportar a cena inteira.
Para fazer sua seleção:
Vá paraSeleção de Exportação de Arquivo> para abrir a caixa de diálogo Exportar Seleção.
Na caixa Arquivos do tipo , selecione Exportação FBX para exibir as configurações de exportação FBX. As configurações principais para exportação de FBX são destacadas em vermelho na imagem.
Dependendo de seus requisitos, por exemplo, você pode querer enviar um ativo para um cliente. Talvez você não queira enviar um grande número de arquivos de textura com o ativo. Você pode optar por incorporar as texturas no arquivo FBX exportado. Essa opção significa que você tem apenas um arquivo para empacotar, mas o tamanho desse ativo FBX aumenta significativamente. Você pode ativar a opção de incorporar texturas selecionando a opção Incorporar mídia , conforme mostrado.
Dica
Neste exemplo, o arquivo foi nomeado para refletir essa condição. Esse estilo de nomenclatura é uma boa maneira de acompanhar seus ativos.
Depois de definir sua configuração para exportação, selecione Exportar seleção no canto inferior direito.
Conclusão
Em geral, esse tipo de material parece mais realista, pois se baseia na física da luz do mundo real. Ele cria um efeito de imersão adicional, em que a cena parece existir no mundo real.
Próximas etapas
Agora você sabe como configurar materiais com iluminação avançada para objetos em uma cena. Você também sabe como exportar os objetos para o formato FBX compatível com o Azure Remote Rendering. A próxima etapa será converter o arquivo FBX e visualizá-lo no Azure Remote Rendering.